Für mich sind das ganze einfach erstmal nur theoretische Überlegungen, mehr nicht. Der Punkt ist, das mir in letzter zeit bei bestimmten Spielen (nicht makertechnisch) einfach immer wieder aufgefallen ist, wie unglaublich umständlich und ungenau klassische HuDs sind.

Das Problem an einem Hud ist, das es klassischerweise dort platziert wird, wo es nicht stört. In der Hitze des Gefechts wird aber dann ein Schuh draus, weil der Aufmerksamkeitsfokus des Spielers dann ständig zwischen der Position, wo die "Action ab geht" (üblicherweise die Bildschirmmitte) und dem Hud (üblicherweise am Bildrand) hin und her wechseln muss. Das raubt dem Spieler Zeit und Konzentration.

Je komplexer die Aufbereitung der Informationen dabei ist, desto länger verbleibt der Blick des Spielers auf das HuD fixiert und um so eher übersieht er wirklich wichtige Dinge. Das ist z.B. einer der Gründe, warum ich ab einer Anzahl von 100 HP die Einblendung einer Trefferpunkteanzeige in Klarschrift für unpraktikabel halte. Zahlen von 10.000 HP und mehr, wie sie z.B. bei WoW und anderen MMOs praktiziert wird, dringen in Dimensionen vor, in denen ein Intuitives Verständnis beim Spieler nicht mehr vorhanden ist. die Information das ich 3521 HP von 17.432 verloren habe, bringt mir Intuitiv rein gar nichts weil unser Gehirn solche Zahlenwerte nicht instinktiv verarbeitet. Um zu wissen, was genau das bedeutet, müsste ich rechnen. Und genau das KANN nicht der Sinn eines Huds sein. Ein Hud soll Informationen bereitstellen. Nicht den Spieler dazu nötigen, diese Informationen selber zu analysieren. Die Aussage hingegen, das sich meine HP um 20% verringert haben, wäre sauber und übersichtlich.

Besonders gut zeigt sich die unzulänglichkeit klassischer HuDs etwa am beispiel GTA5. Das fahren zu einem Ziel oder das fliehen vor der Polizei ist im Spiel ein absoluter krampf, weil die GPS-Map derart blöd platziert ist, dass man bei hohen geschwindigkeiten nicht dorthin sehen und eine Route Planen kann, ohne einen Unfall zu bauen. Wenn man auf die Map verzichtet und die GPS-Route stattdessen im Spielbild als Overlay auf die Straße projeziert hätte (ähnlich wie der Routenfinde in Deadspace) hätte das um welten besser funktioniert, weil der Spielerfokus da geblieben wäre, wo e hin gehört ... auf der Straße.

Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
Ich fände einen vollständigen Menüverzicht nicht gut. Gerade die Menüs vereinfachen doch das Gameplay enorm. Es ist eben eine viel einfachere Sache, wenn man direkt sehen kann welche Lebenspunkte man hat und wie viele Gegenstände usw. man mit sich führt. Muss man das erst umständlich erahnen oder abschätzen, weil man direkt im Köcher nach Pfeilen selber zählen muss oder am Gürtel oder im Rucksack die Tranke nachzählen muss bzw. die Lebensenergie durch das Verhalten des Charakters(der plötzlich benommen wirkt, verblutet usw.) erahnen muss, dann wird das Spiel dadurch zwar nicht weniger komplex(die Daten sind ja im Hintergrund weiter vorhanden) aber weniger angenehm zu spielen. Es wirkt zwar realistischer, aber man ist dann viel zu sehr mit andern Dingen beschäftigt, bei denen man auch sich Zeit sparen könnte.
Ein der Kernfragen beim HuD design ist natürlich, welche Informationen wichtig sind, und welche nicht. Darüber müssen wir nicht diskutieren. Die Zweite Frage, die sich viele Leute aber NICHT mehr stellen, ist die Frage, was ich tun könnte, um die notwendige Informationsflut einzugrenzen. Um bei dem Beispiel mit dem Bogen zu bleiben:

In einem klassischen MMORPG wie WoW, wo Jäger mit 10.000 Pfeilen im Köcher rumlaufen, funktioniert die Darstellung am Helden natürlich nicht. Wenn ich das System an sich aber dahingehend abwandeln würde, so das der Spieler nicht mehr 10.000 Pfeile im Köcher hat, sondern maximal 10 und seine Pfeile dafür aus erfolgreich getöteten gegnern wieder zurück erlangen kann, sieht die Situation komplett anders aus. Dann ist ein Klassisches HuD nicht mehr notwendig.
Überhaupt ist es für mich verwunderlich, dass man, obwohl der Bogen - neben dem schwert - DIE klassische fantasy-Waffe schlechthin ist, die am besten funktionierenden Bogen-Kampfsysteme durchweg nicht in RPG's sondern in Action Titeln wiederfindet. Etwa in TombRaider oder Crysis3. Turok auf dem N64 bot beispielsweise schon vor fast 20 Jahren die Möglichkeiten, den Bogen weiter zu spannen um mehr Schaden zu machen sowie verschossene Pfeile wieder einzusammeln. Zwei grundlegende Mechaniken, die unverständlicherweise bis heute noch nicht im RPG-Genre angekommen sind.

Mit den Tränken sieht es ähnlich aus. Schon in Zelda: A Link to the Past konnte der Spieler designtechnisch mit maximal 4 Tränken auskommen. Der Overkill an Heilung, der in modernen RPGs notwendig ist, kommt vor allem daher, das sich die Spiele zu sehr auf statistiken konzentrieren. Der Spieler weicht einem Angriff nicht aus, ein Zufallsgenerator berechnet, ob er getroffen wird. Deswegen muss der Spieler konstant Heilung zur Verfügung haben. Ein System, bei dem das nicht so wäre, käme auch mit weniger Heilung aus.

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In einem Spiel mit entschärftem Schwierigkeitsgrad kann ich mir Heldenporträtänderungen als Lebenspunkteanzeigeersatz gut vorstellen. Der Informationsgehalt ist unschärfer, aber solange es nicht um die Wurst geht, keine wirklich engen Situationen eintreten, in denen genaue Angaben wesentlich für wirkungsvolles Taktieren bspw. mit den heilenden Ressourcen sind, klappt das gewiss. Der eingeschränkte Verwendungszweck einer solchen Methode ergibt sich natürlich auch aus dem Gesagten.
Das sehe ich nicht so. Die Darstellung in Klarschrift hat nur bei großen oder ungenauen Werten einen präzisionsvorteil. Bei kleinen werten mit sauberen abgrenzungen sind andere Darstellungsformen auch in hektischen Situationen möglich.
Wenn ich meinem Spieler 32.456 HP gebe, dann braucht er ein HuD. gebe ich ihm aber stattdessen 100% HP und setze zugleich die kleinste Schadensmenge auf 5% HP fest, dann entspräche das einer Menge von 20 Trefferpunkten und wäre für die meisten Spieler einfach, sauber und glatt zu durchschauen. Ein HuD wäre dann ebenfalls überflüssig, weil sich die notwendigen Informationen in einem derart kleinen Rahmen bewegen, dass sie sich auch anders präzise darstellen lassen.

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Automatisches Ausrüstungsanlegen (Autorüstung) schlägt in die gleiche Kerbe und geht sogar noch darüber hinaus: In einfachen Systemen ist die Autorüstung vermutlich sogar praktischer. Warum überhaupt noch ein Menü, wenn der neue Gegenstand eh immer der bessere ist? Es darf natürlich keinen Einfluss einer Rüstungsbehinderung geben, weil dann besser und schlechter keine absoluten, sondern kontextabhängige Angaben wären. Besondere Resistenzen durchkreuzten ebenfalls den Nutzen einer Autorüstung. Heldenparties auch - oder soll tatsächlich das Programm entscheiden, welcher Held mein geheimer Liebling ist und folglich den meiner Meinung nach coolsten Helm aufsetzen darf?
Bei heldenparties ließe sich etwa beim Erwerb einfach eine Abfrage einbauen, wer den neuen gegenstand erhalten soll, und gut ist. Für Dinge wie resistenzen könnte es wählweise einen Ersatz durch aktive Fähigkeiten oder einen einzelnen Slot für ein Accessoire geben.
Oder man geht einen vollkommen neuen weg und verzichtet auf Magieresistenzen zu gunsten alternativer Zaubermöglichkeiten. Die resistenzen sind meiner Ansicht nach auch vor allem ein Symptom des selben Problems: Altlasten. RPG's konzentrieren sich seit Urzeiten auf Zahlen und Statistiken und vergessen dabei, dass es auch noch andere Dinge gibt, als Methematik. BioShock liefert da etwa ein sehr interessantes Konzept ab. Feuerzauber setzen gegner in Brand und erteilen schaden über Zeit. Kältezauber machen Feinde unbeweglich, Windzauber wirbeln sie durch die Gegend. Elementresistenzen sind überflüssig, denn den Zaubern muss keine Mathematische Unterscheidung aufgezwungen werden, um sie voneinander abzugrenzen ... die Zauber SPIELEN sich unterschiedlich.
Die Komplexität GEWINNT dadurch sogar, weil der taktische Anspruch steigt.

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Deinen Satz, Menüs alleine sorgen nicht für größere Komplexität, halte ich für durchaus richtig. Nur fehlt in meinen Augen der Blick in die andere Richtung: Komplexität, die vom Spieler durchdrungen werden soll, ist auf eine saubere Informationsaufberereitung angewiesen. Menüs sind dafür schon sehr praktische Mittel. Ein kompletter Verzicht begrenzt spielmechanische Möglichkeiten. Kann man beispielsweise spielerisch verlustfrei die Schadensanzeige bei Treffern herausnehmen? Interessant finde ich die Frage, wie weit man gehen könne, schon. Es wird aber sicher nie mein Fetisch.
Wie gesagt. Es geht alles um die Informationsflut und die Frage was davon wirklich notwendig ist. Ein Spiel, das sich weitgehend vom klassischen RPG Overkill an Statistiken abwendet, könnte ohne Probleme weitgehend ohne HuDs und Menüs auskommen. Wichtig ist, das sich die Entwickler auf einen kleinen Rahmen beschränken, und die Menge der HP beispielsweise in einem ähnlichem Umfang halten, wie das bei Shootern üblich ist, statt sich an klassischen RPG's zu orientieren.

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Auswendig lernen müssen von unintuitiven Hotkeys finde ich allerdings furchtbar. Das ist so 90er, als man das gedruckte Handbuch neben dem PC liegen hatte. Ich bin froh, dass die Zeit vorbei ist.
Darüber brauchen wir nicht zu diskutieren. Aber ganz ehrlich, wie viele Buttons braucht ein klassisches RPG denn wirklich?
Der VX-Ace stellt ein komplettes X-Box-Controler Layout zur Verfügung, das heißt ich habe 10 Knöpfe zur freien verfügung.
Mit L1 wechsel ich die Waffe, mit R1 den Zauber.
Mit L2 benutze ich die ausgerüstete Waffe, mit R2 den ausgerüsteten Zauber.
Auf X liegt springen
Auf Quadrat blocken
Halte ich Dreieck gedrückt, kann ich über L1, L2, R1 und R2 auf meine Vier Item-Slots zugreifen und darin abgelegte Tränke benutzen.

Blieben noch Start, Select und Kreis zur anderweitigen belegung.