Mich würde es ja mal interessieren, wann sich die Misskonzeption etabliert hat, dass west-RPGs gameplay-fokussiert sind und ost-RPGs story-fokussiert sind.
Denn es ist im Grunde genau andersherum:
Ost-RPGs haben oft eine generisch-langweilige Story, bei der der whiny MainChar ohne nachvollziehbare Beweggründe mit einer Gruppe aus bunt zusammengewürfelten Leuten die Welt vor Space-Cthulhu retten muss. Ost-RPGs fokussieren sich jedoch auf Gameplayelemente, die man öfter im Spiel antrifft. Kampfsysteme, in die man sich schnell einarbeiten kann, die aus einfachen Mechanismen zusammengestrickt sind und einem selbst am Ende des Spieles nicht auf die Nerven gehen, haben im Grunde ein solides Konzept, auf das man hinarbeiten sollte.
Nicht einfach nur stupides Durchrechnen von Wahrscheinlichkeiten und Schadensformeln, sondern das, was man mit dem Drumherum anstellen kann, falls es überhaupt ein "Drumherum" gibt.
Wer spielt denn bitte Einträge aus Final Fantasy, Subarashiki kono Sekai, Seiken Densetsu, Shin Megami Tensei, Rune Factory, Galerians,Dark SoulsShadow Hearts, Castlevania (besonders Castlevania), Mario-RPG, Kingdom Hearts etc. weil einem der Weg zu Space-Cthulhu interessiert und nicht wie man ihm auf die Mütze hauen kann? Oder weil einem der Protagonist, der einen roten Kartoffelsack als Hose trägt so sympathisch ist?
West-RPGs dahingegen sind oft Open World mit einem Mix an verschiedenen Gameplayelementen, die in der Summe zwar riesig erscheinen, im einzelnen jedoch oft noch ausbaufähig sind. Man muss sich also erst einen geraden Stock und zwei Steine im Wald suchen, eine Pfeilspitze daraus craften, den Skill Schlösserknacken aufleveln, in der nächsten Stadt eine Nebenquest erfüllen, damit man sich Dietriche kaufen kann, im Viertel des Mittelstandes die Kiste mit dem Superkleber knacken und mit allem Vorhandenen einen Pfeil craften, damit man schlussendlich den Pfeil per Hand in das Knie der Schlosswache stecken kann, um an Eastereggs zu gelangen?
West-RPGs werfen einen oft in eine große Welt mit einem Protagonisten, den man im Laufe des Spieles immer besser kennenlernt und welcher auf Gruppenmitglieder trifft, die zwar imperfekt sind aber nachvollziehbar menschliche Züge aufweisen können. Verfolgt, wie diese Leute sich in dieser weiten Welt zurechtfinden und auf NPCs mit eigenen Problemen stoßen, die alle die Hintergrundstory im Hinterkopf behalten und damit auf das Spielziel hinarbeiten. West-RPGs konzentrieren sich somit stark auf einzelne Geschichten, auf Einzelschicksale, Menschen und den Weg zum Endboss. Wer darin keine Immersion sehen kann, lässt sich zu sehr vom bunten 400g Gameplay-Mix ablenken.
Fazit: wer sich einer scheinbaren Norm unterwerfen will, dass man sich auf eine Story konzentrieren soll, die man selber nicht vernünftig erzählen kann... oder das Spiel mit viel Gameplay zupflastert, welches langsam und non-intuitiv ist... nur zu. Nur um irgendwann eine Unterscheidung treffen zu können "ja das Spiel konzentriert sich nur auf die eine Hälfte, also ist es okay die andere Hälfte nicht großartig zu kritiesieren".
Ost? West? Story? Gameplay? Die Welt ist rund, you know that, do you?
Unbewaffnete Angriffe haben eine feste WeaponHit% von 90% und Monsterangriffe haben eine WeaponHit% von 90% (70% bei [x]OftenMisses). Es müsste also trotzdem noch zu dem Abgleich der AGI-Werte kommen.
Edit:
Failure% = { 100% - (WeaponHit% x Hit%Debuff(Condition) /100) } x (targetAGI / userAGI)/2 + 25%IncreaseEvasionArmor +25% (if target in BackRow)
Der grüne Teil fällt weg, wenn die Waffe die IgnoreEnemyEvasion_flag hat. Failure% wird auf 0% gesetzt, wenn das Ziel paralysiert/benommen ist.