Das klingt alles eher nach einem Mangel im Konzept oder einem Mangel an Konzept. Wer die Story allein priorisiert und den Spieler 80% der Zeit langweilig kämpfen lässt, hat einen groben Designfehler gemacht. In dem Falle sollte auch 80% der Arbeit in ein fetziges Kampfsystem fließen, wie auch immer das aussehen mag.
Warum nicht? Wenn Helden eine Festung stürmen, oder ein Raumschiff entern oder sowas, dann passt es doch nicht, dass man gefühlt alle Zeit der Welt aufwendet um den Keller und alle Sackgassen zu erkunden. Nichts, dass es einem Invasor unmöglich wäre das zu tun, aber der Spieler würde diese Freiheit vielleicht nicht nur nutzen, sondern vielleicht auch glauben, sie nutzen zu müssen um das maximale rauszuholen. Dadurch verändert sich die Dramaturgie des ganzen Abschnittes. Wenn es meine Aufgabe ist zum Reaktor zu kommen um die Selbstzerstörung zu deaktivieren oder den Starfleet Admiral in einen Sack zu stecken bevor man ihn in eine Fluchtkapsel steckt, dann folgt daraus evtl. sich unter dem Röhren des Alarmes durch Truppen des Feindes zum Ziel zu schnetzeln. Eine schnelle Abfolge von Cutscenes, Kämpfen, rennen durch Gänge während es knallt und explodiert. Natürlich ist das ein bischen Call of Duty mit Rollenspielkämpfen, aber es gibt halt thematisch Momente, in denen das zur Situation besser passt als Nonlinearität und die Möglichkeit viel frei zu erkunden. Wenn Dramaturgie und Kampfaction ein gutes Paket abgeben, spricht doch nichts gegen ein paar Schlauchlevels imo.
Obs passt kommt natürlich auf das Gesamtkonzept an. Wenn ich jemandem zum Sushibuffet einlade und plötzlich festlege, dass derjenige alles vom Band fressen muss in genau der Reihenfolge wie es kommt ist das sicherlich eine ungewöhnliche Erfahrung und Abwechslung, aber obs schmeckt ist eine andere Frage, aber das grenzt jetzt ans Thema Erwartungshaltung~ großes Thema.