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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

  1. #61
    @ caesa_andy
    Um Gestaltungstheorien scheint es dir nicht zu gehen, darum wirkt deine artikulierte (auch praktizierte?) Abkehr von Menüs als Wert an sich etwas willkürlich. Die Überlegungen zur Relevanz finde ich schon interessanter, zumal du auch zwei Beispiele nennst.
    In einem Spiel mit entschärftem Schwierigkeitsgrad kann ich mir Heldenporträtänderungen als Lebenspunkteanzeigeersatz gut vorstellen. Der Informationsgehalt ist unschärfer, aber solange es nicht um die Wurst geht, keine wirklich engen Situationen eintreten, in denen genaue Angaben wesentlich für wirkungsvolles Taktieren bspw. mit den heilenden Ressourcen sind, klappt das gewiss. Der eingeschränkte Verwendungszweck einer solchen Methode ergibt sich natürlich auch aus dem Gesagten.
    Automatisches Ausrüstungsanlegen (Autorüstung) schlägt in die gleiche Kerbe und geht sogar noch darüber hinaus: In einfachen Systemen ist die Autorüstung vermutlich sogar praktischer. Warum überhaupt noch ein Menü, wenn der neue Gegenstand eh immer der bessere ist? Es darf natürlich keinen Einfluss einer Rüstungsbehinderung geben, weil dann besser und schlechter keine absoluten, sondern kontextabhängige Angaben wären. Besondere Resistenzen durchkreuzten ebenfalls den Nutzen einer Autorüstung. Heldenparties auch - oder soll tatsächlich das Programm entscheiden, welcher Held mein geheimer Liebling ist und folglich den meiner Meinung nach coolsten Helm aufsetzen darf?
    Deinen Satz, Menüs alleine sorgen nicht für größere Komplexität, halte ich für durchaus richtig. Nur fehlt in meinen Augen der Blick in die andere Richtung: Komplexität, die vom Spieler durchdrungen werden soll, ist auf eine saubere Informationsaufberereitung angewiesen. Menüs sind dafür schon sehr praktische Mittel. Ein kompletter Verzicht begrenzt spielmechanische Möglichkeiten. Kann man beispielsweise spielerisch verlustfrei die Schadensanzeige bei Treffern herausnehmen? Interessant finde ich die Frage, wie weit man gehen könne, schon. Es wird aber sicher nie mein Fetisch.

  2. #62
    Wie wohl zu erwarten stimme ich Andy darin zu, dass man Menüs und auch Ausrüstungswechsel etc. gut und gerne entfernen kann, wenn sich hinter dieser Komplexität keinerlein Tiefe verbirgt.

    Was Hotkeys angeht bin ich hingegen sehr skeptisch. Im Grunde ist ein Hotkey die beste und schnellste Lösung, sobald man diesen verinnerlicht hat. Ich für meinen Teil bin beispielsweise schlecht darin mir Sachen zu merken, zu denen ich keinen Draht habe, zB Tastenbelegungen. Irgendwer da draussen, wohl zumeist Entwickler die seit drei Jahren ihre 40+ Wochenstunden mit einem Spiel verbracht haben, kommen hin und wieder auf die Ideen, einem Spieler im Tutorial zu Beginn des Spieles ca. 15 Hotkeys zu erklären würde dazu führen, dass Spieler sich das merken. Nein, ich nicht. Lieber hab ich klickbare Leisten auf dem Bildschirm als nachher immer wieder nachgucken zu müssen, auf welche Taste Funktion X nun belegt war. Es gibt fälle in denen das locker funktioniert. Inventory auf "i"~ aber auch nur weil ich Stuuuunden damit verbracht habe, Spiele zu spielen, in denen das so war. Ich mag auch Context-spezifische Belegung wie in GW2, wenn man in der Nähe von Loot ist, steht auf dem Bildschirm "Drücke F zum looten"

    Auswendig lernen müssen von unintuitiven Hotkeys finde ich allerdings furchtbar. Das ist so 90er, als man das gedruckte Handbuch neben dem PC liegen hatte. Ich bin froh, dass die Zeit vorbei ist.

    Zitat Zitat
    Komplexität, die vom Spieler durchdrungen werden soll, ist auf eine saubere Informationsaufberereitung angewiesen. Menüs sind dafür schon sehr praktische Mittel. Ein kompletter Verzicht begrenzt spielmechanische Möglichkeiten.
    Komplexität ist in der Spielentwicklung ein belegter Begriff, da er ( von einigen Helden ) gleichgesetzt wird mit Anspruch und dem Gegenteil von einfach und casual blabla, und somit sind wie wieder bei der "real Gamers VS CallofDuty-Kids"-scheiße.
    Komplexität ist imo eher eine Währung mit der Tiefe erlauft wird. Tiefe ist das was man will, bedeutungsvolle Entscheidungen etc. Um Tiefe zu bieten muss diese mit Komplexität erkauft werden, Komplexität kann aber auch ohen jegliche spielerische Tiefe existieren, darum passt der Vergleich mit der Währung. Komplexität sollte imo so gering wie möglich gehalten werden. Wenn eine Spielmechanik ein Menü vorraussetzt, dann braucht das Spiel wohl ein Menü, dennoch sollte auch dieses Menü so einfach wie möglich gestaltet sein und wenn man keines braucht, dann lässt mans eben weg.

    Geändert von Corti (14.05.2014 um 09:53 Uhr)

  3. #63
    Für mich sind das ganze einfach erstmal nur theoretische Überlegungen, mehr nicht. Der Punkt ist, das mir in letzter zeit bei bestimmten Spielen (nicht makertechnisch) einfach immer wieder aufgefallen ist, wie unglaublich umständlich und ungenau klassische HuDs sind.

    Das Problem an einem Hud ist, das es klassischerweise dort platziert wird, wo es nicht stört. In der Hitze des Gefechts wird aber dann ein Schuh draus, weil der Aufmerksamkeitsfokus des Spielers dann ständig zwischen der Position, wo die "Action ab geht" (üblicherweise die Bildschirmmitte) und dem Hud (üblicherweise am Bildrand) hin und her wechseln muss. Das raubt dem Spieler Zeit und Konzentration.

    Je komplexer die Aufbereitung der Informationen dabei ist, desto länger verbleibt der Blick des Spielers auf das HuD fixiert und um so eher übersieht er wirklich wichtige Dinge. Das ist z.B. einer der Gründe, warum ich ab einer Anzahl von 100 HP die Einblendung einer Trefferpunkteanzeige in Klarschrift für unpraktikabel halte. Zahlen von 10.000 HP und mehr, wie sie z.B. bei WoW und anderen MMOs praktiziert wird, dringen in Dimensionen vor, in denen ein Intuitives Verständnis beim Spieler nicht mehr vorhanden ist. die Information das ich 3521 HP von 17.432 verloren habe, bringt mir Intuitiv rein gar nichts weil unser Gehirn solche Zahlenwerte nicht instinktiv verarbeitet. Um zu wissen, was genau das bedeutet, müsste ich rechnen. Und genau das KANN nicht der Sinn eines Huds sein. Ein Hud soll Informationen bereitstellen. Nicht den Spieler dazu nötigen, diese Informationen selber zu analysieren. Die Aussage hingegen, das sich meine HP um 20% verringert haben, wäre sauber und übersichtlich.

    Besonders gut zeigt sich die unzulänglichkeit klassischer HuDs etwa am beispiel GTA5. Das fahren zu einem Ziel oder das fliehen vor der Polizei ist im Spiel ein absoluter krampf, weil die GPS-Map derart blöd platziert ist, dass man bei hohen geschwindigkeiten nicht dorthin sehen und eine Route Planen kann, ohne einen Unfall zu bauen. Wenn man auf die Map verzichtet und die GPS-Route stattdessen im Spielbild als Overlay auf die Straße projeziert hätte (ähnlich wie der Routenfinde in Deadspace) hätte das um welten besser funktioniert, weil der Spielerfokus da geblieben wäre, wo e hin gehört ... auf der Straße.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Ich fände einen vollständigen Menüverzicht nicht gut. Gerade die Menüs vereinfachen doch das Gameplay enorm. Es ist eben eine viel einfachere Sache, wenn man direkt sehen kann welche Lebenspunkte man hat und wie viele Gegenstände usw. man mit sich führt. Muss man das erst umständlich erahnen oder abschätzen, weil man direkt im Köcher nach Pfeilen selber zählen muss oder am Gürtel oder im Rucksack die Tranke nachzählen muss bzw. die Lebensenergie durch das Verhalten des Charakters(der plötzlich benommen wirkt, verblutet usw.) erahnen muss, dann wird das Spiel dadurch zwar nicht weniger komplex(die Daten sind ja im Hintergrund weiter vorhanden) aber weniger angenehm zu spielen. Es wirkt zwar realistischer, aber man ist dann viel zu sehr mit andern Dingen beschäftigt, bei denen man auch sich Zeit sparen könnte.
    Ein der Kernfragen beim HuD design ist natürlich, welche Informationen wichtig sind, und welche nicht. Darüber müssen wir nicht diskutieren. Die Zweite Frage, die sich viele Leute aber NICHT mehr stellen, ist die Frage, was ich tun könnte, um die notwendige Informationsflut einzugrenzen. Um bei dem Beispiel mit dem Bogen zu bleiben:

    In einem klassischen MMORPG wie WoW, wo Jäger mit 10.000 Pfeilen im Köcher rumlaufen, funktioniert die Darstellung am Helden natürlich nicht. Wenn ich das System an sich aber dahingehend abwandeln würde, so das der Spieler nicht mehr 10.000 Pfeile im Köcher hat, sondern maximal 10 und seine Pfeile dafür aus erfolgreich getöteten gegnern wieder zurück erlangen kann, sieht die Situation komplett anders aus. Dann ist ein Klassisches HuD nicht mehr notwendig.
    Überhaupt ist es für mich verwunderlich, dass man, obwohl der Bogen - neben dem schwert - DIE klassische fantasy-Waffe schlechthin ist, die am besten funktionierenden Bogen-Kampfsysteme durchweg nicht in RPG's sondern in Action Titeln wiederfindet. Etwa in TombRaider oder Crysis3. Turok auf dem N64 bot beispielsweise schon vor fast 20 Jahren die Möglichkeiten, den Bogen weiter zu spannen um mehr Schaden zu machen sowie verschossene Pfeile wieder einzusammeln. Zwei grundlegende Mechaniken, die unverständlicherweise bis heute noch nicht im RPG-Genre angekommen sind.

    Mit den Tränken sieht es ähnlich aus. Schon in Zelda: A Link to the Past konnte der Spieler designtechnisch mit maximal 4 Tränken auskommen. Der Overkill an Heilung, der in modernen RPGs notwendig ist, kommt vor allem daher, das sich die Spiele zu sehr auf statistiken konzentrieren. Der Spieler weicht einem Angriff nicht aus, ein Zufallsgenerator berechnet, ob er getroffen wird. Deswegen muss der Spieler konstant Heilung zur Verfügung haben. Ein System, bei dem das nicht so wäre, käme auch mit weniger Heilung aus.

    Zitat Zitat
    In einem Spiel mit entschärftem Schwierigkeitsgrad kann ich mir Heldenporträtänderungen als Lebenspunkteanzeigeersatz gut vorstellen. Der Informationsgehalt ist unschärfer, aber solange es nicht um die Wurst geht, keine wirklich engen Situationen eintreten, in denen genaue Angaben wesentlich für wirkungsvolles Taktieren bspw. mit den heilenden Ressourcen sind, klappt das gewiss. Der eingeschränkte Verwendungszweck einer solchen Methode ergibt sich natürlich auch aus dem Gesagten.
    Das sehe ich nicht so. Die Darstellung in Klarschrift hat nur bei großen oder ungenauen Werten einen präzisionsvorteil. Bei kleinen werten mit sauberen abgrenzungen sind andere Darstellungsformen auch in hektischen Situationen möglich.
    Wenn ich meinem Spieler 32.456 HP gebe, dann braucht er ein HuD. gebe ich ihm aber stattdessen 100% HP und setze zugleich die kleinste Schadensmenge auf 5% HP fest, dann entspräche das einer Menge von 20 Trefferpunkten und wäre für die meisten Spieler einfach, sauber und glatt zu durchschauen. Ein HuD wäre dann ebenfalls überflüssig, weil sich die notwendigen Informationen in einem derart kleinen Rahmen bewegen, dass sie sich auch anders präzise darstellen lassen.

    Zitat Zitat
    Automatisches Ausrüstungsanlegen (Autorüstung) schlägt in die gleiche Kerbe und geht sogar noch darüber hinaus: In einfachen Systemen ist die Autorüstung vermutlich sogar praktischer. Warum überhaupt noch ein Menü, wenn der neue Gegenstand eh immer der bessere ist? Es darf natürlich keinen Einfluss einer Rüstungsbehinderung geben, weil dann besser und schlechter keine absoluten, sondern kontextabhängige Angaben wären. Besondere Resistenzen durchkreuzten ebenfalls den Nutzen einer Autorüstung. Heldenparties auch - oder soll tatsächlich das Programm entscheiden, welcher Held mein geheimer Liebling ist und folglich den meiner Meinung nach coolsten Helm aufsetzen darf?
    Bei heldenparties ließe sich etwa beim Erwerb einfach eine Abfrage einbauen, wer den neuen gegenstand erhalten soll, und gut ist. Für Dinge wie resistenzen könnte es wählweise einen Ersatz durch aktive Fähigkeiten oder einen einzelnen Slot für ein Accessoire geben.
    Oder man geht einen vollkommen neuen weg und verzichtet auf Magieresistenzen zu gunsten alternativer Zaubermöglichkeiten. Die resistenzen sind meiner Ansicht nach auch vor allem ein Symptom des selben Problems: Altlasten. RPG's konzentrieren sich seit Urzeiten auf Zahlen und Statistiken und vergessen dabei, dass es auch noch andere Dinge gibt, als Methematik. BioShock liefert da etwa ein sehr interessantes Konzept ab. Feuerzauber setzen gegner in Brand und erteilen schaden über Zeit. Kältezauber machen Feinde unbeweglich, Windzauber wirbeln sie durch die Gegend. Elementresistenzen sind überflüssig, denn den Zaubern muss keine Mathematische Unterscheidung aufgezwungen werden, um sie voneinander abzugrenzen ... die Zauber SPIELEN sich unterschiedlich.
    Die Komplexität GEWINNT dadurch sogar, weil der taktische Anspruch steigt.

    Zitat Zitat
    Deinen Satz, Menüs alleine sorgen nicht für größere Komplexität, halte ich für durchaus richtig. Nur fehlt in meinen Augen der Blick in die andere Richtung: Komplexität, die vom Spieler durchdrungen werden soll, ist auf eine saubere Informationsaufberereitung angewiesen. Menüs sind dafür schon sehr praktische Mittel. Ein kompletter Verzicht begrenzt spielmechanische Möglichkeiten. Kann man beispielsweise spielerisch verlustfrei die Schadensanzeige bei Treffern herausnehmen? Interessant finde ich die Frage, wie weit man gehen könne, schon. Es wird aber sicher nie mein Fetisch.
    Wie gesagt. Es geht alles um die Informationsflut und die Frage was davon wirklich notwendig ist. Ein Spiel, das sich weitgehend vom klassischen RPG Overkill an Statistiken abwendet, könnte ohne Probleme weitgehend ohne HuDs und Menüs auskommen. Wichtig ist, das sich die Entwickler auf einen kleinen Rahmen beschränken, und die Menge der HP beispielsweise in einem ähnlichem Umfang halten, wie das bei Shootern üblich ist, statt sich an klassischen RPG's zu orientieren.

    Zitat Zitat
    Auswendig lernen müssen von unintuitiven Hotkeys finde ich allerdings furchtbar. Das ist so 90er, als man das gedruckte Handbuch neben dem PC liegen hatte. Ich bin froh, dass die Zeit vorbei ist.
    Darüber brauchen wir nicht zu diskutieren. Aber ganz ehrlich, wie viele Buttons braucht ein klassisches RPG denn wirklich?
    Der VX-Ace stellt ein komplettes X-Box-Controler Layout zur Verfügung, das heißt ich habe 10 Knöpfe zur freien verfügung.
    Mit L1 wechsel ich die Waffe, mit R1 den Zauber.
    Mit L2 benutze ich die ausgerüstete Waffe, mit R2 den ausgerüsteten Zauber.
    Auf X liegt springen
    Auf Quadrat blocken
    Halte ich Dreieck gedrückt, kann ich über L1, L2, R1 und R2 auf meine Vier Item-Slots zugreifen und darin abgelegte Tränke benutzen.

    Blieben noch Start, Select und Kreis zur anderweitigen belegung.

  4. #64
    Ich glaube nicht, dass man auf ein Menü verzichten kann, ohne das Spielsystem gleichzeitig stark einzuschränken. Da wir hier ja hauptsächlich über Maker-Spiele sprechen, also meistens JRPGs, lasse ich Spiele mit Action-KS und einem einzelnen Helden mal außer Acht. In meinen Spielen hab ich typischerweise folgende Menüpunkte:

    • Status
    • Ausrüstung
    • Magie
    • Gegenstände
    • Tagebuch
    • Speichern
    • Beenden

    Die Punkte "Speichern" und "Beenden" könnte man auf die Tastatur legen, aber wie würde man den Rest ohne Menü darstellen? Es gibt viele Spieler, die Statuswerte mögen, also die exakten Zahlen. Und man möchte z. B. wissen, wie viele EP man noch bis zur nächsten Stufe braucht. Klar kann man das ohne Zahlen darstellen, aber ein Menü mit Bildern wäre ja immer noch ein Menü. In den wenigsten Spielen unterscheidet sich Ausrüstung nur durch ihre Stärke. Oft haben Waffen besondere Fähigkeiten, können vergiften, Elemente besitzen oder haben sogar einzigartige Kräfte. Selbst in modernen Spielen würde man die Informationen nicht immer rein bildlich darstellen können, zumindest nicht ohne Gefahr zu laufen, dass eine Kraft nicht eindeutig erkannt werden kann. Spätestens beim giftigen Erdschwert vs. Oger stößt man an Grenzen. Und will man Ausrüstung wechseln, ist es doch benutzerfreundlicher, die verschiedenen Teile in einer Liste mit Wertevergleich anzuzeigen. Für Magie und Gegenstände gilt im Prinzip das Gleiche. Gibt es unzählige Gebrauchs- und Quest-Gegenstände, kann man die natürlich nicht alle am Charakter darstellen und bei vielen Gegenständen ist es denke ich besser die genaue Wirkung zu kennen als nur eine vage. Ein Questlog ohne Menü übersteigt schließlich absolut meine Phantasie. In vielen Spielen gibt es zig Nebenaufgaben und ich möchte zumindest wissen, welche ich gerade habe und was ich wo machen muss.

    Deine Beispiele, weil ich gerade dein neues Posting sehe, solltest du schon stärker an klassischen Rollenspielen mit rundenbasiertem KS orientieren, denn das ist es ja, was wir hier entwickeln.

    Geändert von Kelven (14.05.2014 um 12:45 Uhr)

  5. #65
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn eine Spielmechanik ein Menü vorraussetzt, dann braucht das Spiel wohl ein Menü, dennoch sollte auch dieses Menü so einfach wie möglich gestaltet sein und wenn man keines braucht, dann lässt mans eben weg.
    Da weiß ich jetzt nicht, wo ich mit einem Widerspruch einhaken sollte: Nützliches ist gewinnbringender als Nutzloses. Klar. Eine erfolgreiche Partie X-Com erfordert mehr Informationen als Tetris, also wurden die Spiele entsprechend gestaltet. Tetris besticht durch die schlichte Eleganz seiner Formensprache (ästhetischer Vorzug menüsparender Darstellung). Ein Spiel wie X-Com wäre wiederum nicht möglich, wenn man es wie Tetris darstellen wollte (praktikable Grenze).


    @ caesa_andy
    Würden sich Rollenspiele Shootern anähneln, kämen sie mit ähnlich eingedampften Menüs aus. Gewiss. Und Spaß machen diese Spiele ja auch noch. Nur war das gar nicht der Punkt, der saß nämlich hinter Aussage, Menüeinsparungen gingen auf Kosten spielerischer Vielfalt, weil nicht über jede Spielmechanikwirkung ädequat per Piktogramme oder noch simplereren (wertneutral) Bildgebungsverfahren informiert werden könne. Wenn du sagst, dann müsse man halt auf den alten Zopf namens Resistenzen und dergleichen verzichten und schon hätte man im möglichst menübefreiten Spiel ein Darstellungsproblem weniger, lieferst du ja selbst ein Beispiel für darstellungsbedingte Gameplay-Einschränkung.

    Auch dein Alternativvorschlag zum Ausrüstungsmenü zeigt in meinen Augen die Spielspaßgrenzen der Menüvermeidung. Warum dem Spieler die Möglichkeit aus der Hand nehmen, Helden manuell mit Dingen zu bestücken? Vielen macht gerade das Knobeln und Ausprobieren Spaß, manche nutzen das Ausrüstmenü sogar als Modesimulator. Was der Spieler selbst möchte, weiß er im Zweifel immer besser als ein noch so gut gemeinter Programmautomatismus. Der liefe nur dann rund, wenn die neuen Ausrüststücke weder spielmechanisch noch modisch echte Optionen darstellten, so dass problemlos vom Programm fremdentschieden werden dürfte. Auch wieder eine Einschränkung. In jedem Fal schlimm? Nein. Aber die Einsatzgrenzen dieser Methode behalte ich lieber im Blick.
    Desweiteren entfernst du auch nicht einfache Mathematik aus Spielen wie Bioshock, nur weil sie dort anders visualisiert wird.

  6. #66
    @realTroll: Mir gings in dem Absatz in erster Linie um den Begriff der Komplexität.

    Zitat Zitat
    Die Punkte "Speichern" und "Beenden" könnte man auf die Tastatur legen, aber wie würde man den Rest ohne Menü darstellen?
    Gerade die beiden sind meine Kandidaten für ein Menü. Speichern und Beenden ist nichts, was der Held in seiner Spielewelt tut. Jedenfalls weitaus weniger als z.B. seine Items sortieren oder neue Ausrüstung vergleichen anziehen. Von der Benutzung her würde ich Systemfunktionen auf Escape/StartTaste belassen (und die Kirche im Dorf).

    Die anderen Sachen~ nunja. Es gibt Spiele, die haben viele Zahlen, sind für Spieler die Zahlen mögen und wollen und bieten mitunter sogar vielfache Möglichkeit diese Zahlen zu beeinflussen. Da der Maker und die damit möglichen Kampfsysteme in der Bedienung sehr grobschlächtig und einfach sind, ist es daher oft das rechnerische Detail, was dem Spiel die Tiefe gibt. Ein 2k3-KS wird NIE die Immersion eines Skyrim erreichen, und ein Zweihandschwert durch einen Kolben ersetzen wird sich auch nie so anders anfühlen, wenn man den "Attack!"-Button drückt, wie wenn man im dreidimensionalen Raum mit dem Timing der Waffe hantiert um den Feind zu schlagen.

    Information will vermittelt werden, und ich bin durchaus dafür diese durch das Spielgefühl zu vermitteln, doch hinter allem steht ein Kompromiss mit der Technik, und wir haben uns da Technik ausgesucht, die dazu gemacht wurde das Rollenspiel des Jahres 1992 wieder aufleben zu lassen.
    Was wir viel mehr auf den Senkel geht ist, wenn man mit Menüs und Texten und Zahlen vollgebrochen wird und diese nichts aussagen.

    Zieht euch ein typisches Maker-Fantasy-RPG. Wieviele spielerische Vielfalt ging euch verloren, wenn man das Statusmenü aus dem Menü entfernen würde? Wahrscheinlich gar nichts. Skills bekommen Texte, man liest den Text und stellt fest: Ahah! Feurikel macht eine mittlere Menge Schaden.
    Eine mittlere Menge Schaden. Das ist so als würde ich jemandem eine mittlere Menge an Peruanischer Sol versprechen. Und? Was sagt uns das?
    Wahrscheinlich soll es mir helfen zu verstehen, dass Feurikel mehr Schaden macht als Feufussel. Das hätte ich aus schätzen können in dem ich bemerke, dass der neue Zauber drei mal so viel kostet wie der alte. Daran, dass ich den neuen gerade bekommen habe und den alten vor 10 Leveln~ naja oder in dem ich den neuen einfach mal ausprobiere. Wenn du mir schon einen Text vor die Füße wirfst, dann gib mir auch Informationen, ansonsten lass ihn weg. Und wenn es zu dem Zauber nichts interessantes zu sagen gibt: lass ihn auch weg!

  7. #67
    Zitat Zitat
    In meinen Spielen hab ich typischerweise folgende Menüpunkte:

    • Status
    • Ausrüstung
    • Magie
    • Gegenstände
    • Tagebuch
    • Speichern
    • Beenden
    Das Statusmenü ist so ziemlich das überflüssigste Menü überhaupt im Maker. Alle Informationen, die ich im Statusmenü bekomme, bekomme ich auch im Ausrüstungsmenü, kann dort aber zudem noch die Ausrüstung ändern. Das Statusmenü zu öffnen, statt des Ausrüstungsmenüs ist also vollkommen sinnlos - genau wie das menü an sich. Lege ich dann noch das Ausrüstungsmenü und das Item-menü zusammen, habe ich zwei Menüs eingespaart und keinerlei Einbuße an spielerischer Abwechslung.
    Bei den neueren Makern kann ich 10 verschiedene Buttons zur Steuerung definieren. Im klassichen JRPG brauche ich außerhalb von Kämpfen nur eine sehr begrenzte Anzahl an zaubern. Stelle ich mein Spiel so ein, das Zustandsveränderungen nicht über das kampfende hinaus aktiv bleiben, brauche ich noch exakt einen heilzauber, einen heiltrank und ggf. einen manatrank. Diese 3 Funktionen kann ich bequem auf Buttons legen, spaare damit 2 menüs ein und mache das Spiel für den Spieler erheblich kompfortabler.

    Zitat Zitat
    Und man möchte z. B. wissen, wie viele EP man noch bis zur nächsten Stufe braucht. Klar kann man das ohne Zahlen darstellen, aber ein Menü mit Bildern wäre ja immer noch ein Menü.
    Ich führe hier ganz sicherlich keinen Krieg gegen Menüs, das ist Quatsch. Wenn ein System die kontrolle der EXP notwendig macht, dann ist es auch legitim, das in menüs darzustellen. Alles andere wäre Quatsch. Die frage ist aber, welche Dinge man eventuel anders lösen könnte, um die Abhängigkeit von menüs zu minimieren. Im neuen TombRaider wird die EXP-Leiste z.B. nur kurz eingeblendet, wenn man EXP erhält, und ist ansonsten nicht zu sehen. Für JRPGs würde sich etwas ähnliches anbieten. JRPGs haben im Regelnfall sowieso einen "Kampfnachbesprechungs"-Bildschirm, auf dem alles, inklusive des EXP-Zuwachses angezeigt wird.
    Eine andere variante greift etwa Deus-Ex auf. DE zeigt die EXP als balken innerhalb des inventarbildschirms an. Hier wird die notwendige Menüflüche also durch zusammenlegen komprimiert. Auch das ginge in JRPG's. Warum die EXP nicht einfach im Hauptmenü anzeigen?
    Die Frage ist also, sind die EXP wirklich so wichtig, das der Spieler extra ein menü braucht, um sie JEDERZEIT nachsehen zu können? oder ließe sich nicht auch prima darauf verzichten?

    Was den rest deines bitrages angeht, hällst du mir ein wenig zu sehr an Konventionen fest, um wirklich einen sinnvollen gedankenaustausch zu ermöglich. Natürlich brauche ich Seitenweise Erklärungen, wenn ich 10 verschiedene Schwerter habe, von denen 3 enthaupten können, eines Feuerschaden macht und das Dritte leuchtet, damit man nachts unter der Bettdecke lesen kann.
    Die Frage die ich aber stelle, ist ob man auf all das nicht einfach verzichten kann? Ich könnte zum beispiel ein System bauen, indem es nur 4 oder 5 verschiedene Waffen gibt, die dafür von sich aus bereits sehr unterschiedlich sind und keine sondereigenschaften mehr brauchen. Wäre das Spielerisch wirklich ein Verlust?
    In deinem Fall klicke ich mich durch Menüs und gucke, wann die ATK-Zahl grün wird. In meinem Beispiel verzichte ich auf Menüs und muss mir stattdessen überlegen, ob ich den Troll besser mit der starken, aber langsamen Axt erschlage, oder mit dem kleinen schneller Dolch.


    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ein Spiel wie X-Com wäre wiederum nicht möglich, wenn man es wie Tetris darstellen wollte (praktikable Grenze).
    Genau das wiederung sehe ich in bezug auf X-Com nicht unbedingt so. Wenn ich bei X-COM eine Schlacht schlage, dann gibt mir das HuD nur wenig mehr an Infos, als es das bei jedem üblichen Shooter tun würde. Und das, obwohl das Spiel vielfach komplexer ist. Die Gleichung, das ein "Mehr an Komplexität" zwingend mit einem "Mehr an Hudnotwendigkeit" eingeht, hat hier also keinen Bestand.

    Zitat Zitat
    @ caesa_andy
    Würden sich Rollenspiele Shootern anähneln, kämen sie mit ähnlich eingedampften Menüs aus. Gewiss. Und Spaß machen diese Spiele ja auch noch.
    Rollenspiele und Shooter sind sich keineswegs so genrefremd, wie immer gerne gesagt wird. MassEffect, DeusEx und Fallout gehören sicherlich zu den besten RPG's der letzten 5 Jahre und sind allesamt im Kern Shooter.
    Umgekehrt gibt es mit den Spielen der Bioshock Reihe und dem neuesten TombRaider-Ableger auch Prominente Shooter-Schwergewichte, die Anleihen an RPG's nehmen. Diablo3 schließlich zeigt dann auch toll auf, wie man das RPG-Shooter-Konzept trotz einer fehlenden Dimension umsetzen kann. Denn wenn du D3 mit Pad an der Konsoe spielst, dann fühlt sich das auch nicht anders an als ein Bioshock in 2D.

    Zitat Zitat
    Nur war das gar nicht der Punkt, der saß nämlich hinter Aussage, Menüeinsparungen gingen auf Kosten spielerischer Vielfalt, weil nicht über jede Spielmechanikwirkung ädequat per Piktogramme oder noch simplereren (wertneutral) Bildgebungsverfahren informiert werden könne. Wenn du sagst, dann müsse man halt auf den alten Zopf namens Resistenzen und dergleichen verzichten und schon hätte man im möglichst menübefreiten Spiel ein Darstellungsproblem weniger, lieferst du ja selbst ein Beispiel für darstellungsbedingte Gameplay-Einschränkung.
    Und ich Wiederspreche dir in dem Punkt immer noch. Ich spreche nicht von Einschränken, sondern von alternieren. Wenn ich mein Zaubersystem in einem RPG so einrichte, das jeder zauber ein taktisches Alleinstellungsmerkmal hat, durch das er vollkommen für sich steht, dann brauche ich schlicht kein Resistenzen-Wirrwar.
    Ohne dir - oder anderen - zu nahe treten zu wollen, aber resistenzen haben nichts mit Taktik oder Komplexität zu tun. Reistenzen existieren nur deshalb, damit der Spieler bei 3 Gleichwertigen Angriffszaubern (Feuer, Eis und Strom etwa) einen Grund hat, zwischen diesen zu Wechseln statt immer nur einen davon zu spammen. Wenn die verfügbaren zauber jetzt aber schon von SICH aus so unterschiedlich sind, dass ihr Einsatz Kontextabhängig mal mehr, mal weniger Produktiv ist, dann brauche ich keine Resistenzen mehr um künstlich den Anschein von Anspruch zu erzeugen, denn der taktische Anspruch ist in diesem fall real gegeben.
    Magieresistenzen wären dann ein Redundantes system und könnten somit wegfallen. Die Spielerische Vielfallt würde davon sogar noch profitieren.

    Zitat Zitat
    Auch dein Alternativvorschlag zum Ausrüstungsmenü zeigt in meinen Augen die Spielspaßgrenzen der Menüvermeidung. Warum dem Spieler die Möglichkeit aus der Hand nehmen, Helden manuell mit Dingen zu bestücken? Vielen macht gerade das Knobeln und Ausprobieren Spaß, manche nutzen das Ausrüstmenü sogar als Modesimulator. Was der Spieler selbst möchte, weiß er im Zweifel immer besser als ein noch so gut gemeinter Programmautomatismus. Der liefe nur dann rund, wenn die neuen Ausrüststücke weder spielmechanisch noch modisch echte Optionen darstellten, so dass problemlos vom Programm fremdentschieden werden dürfte. Auch wieder eine Einschränkung. In jedem Fal schlimm? Nein. Aber die Einsatzgrenzen dieser Methode behalte ich lieber im Blick.
    Deus Ex zeigt eigetlich ganz gut, wie man es machen kann. Defensive Ausrüstung gibt es gar nicht (und die fehlt auch nicht) und Waffen sind nur sehr begrenzt vorhanden, dafür aber stark unterschiedlich. Konsequenz: Die Waffen führt der Held in seinem einzigen Inventar-Menü mit sich, zwischen Items und Munition. Menüs für Ausrüstung existieren nicht.
    Selbiges ließe sich auch in einem JRPG hervorragend implementieren, indem das Item und das Ausrüstungsmenü einfach zusammengelegt werden und ich einen gegenstand dann über anklicken einfach zum Benutzen markiere. Das funktioniert nur dann nicht, wenn ich dem Spieler das Inventar mit 10.000 verschiedenen Waffen zukleistern würde. Aber ganz ehrlich, ist ein System mit 1.000 verschiedenen Schwertern, die sich alle nur marginal in ihren Schadenswerten unterscheiden, wirklich "komplexer" als ein System, in dem es vielleicht nur ein Schwert und eine Axt gibt, wobei sich Axt und Schwert dann aber wirklich stark unterscheiden?
    Final fantasy12 hatte da ein paar Tolle ansätze, wollte aber leider zu viel wodurch das Spiel letztlich so unverständlich wurde, dass es keiner mehr verstanden hat.

    Zitat Zitat
    Desweiteren entfernst du auch nicht einfache Mathematik aus Spielen wie Bioshock, nur weil sie dort anders visualisiert wird.
    Ähm ... doch. Bioshock baut viel auf Aktion und Reaktion auf, JRPGs oft nur auf Statistiken. In einem Shooter vermeide ich einen Angriff, in dem ich ihm Ausweiche. In einem JRPG kann ich nicht ausweichen, ich erleide Schaden anhand meiner Rüstung. Also muss ich früher oder später heilen.

  8. #68
    Zitat Zitat
    Die Frage die ich aber stelle, ist ob man auf all das nicht einfach verzichten kann? Ich könnte zum beispiel ein System bauen, indem es nur 4 oder 5 verschiedene Waffen gibt, die dafür von sich aus bereits sehr unterschiedlich sind und keine sondereigenschaften mehr brauchen. Wäre das Spielerisch wirklich ein Verlust?
    Man kann auf eine ganze Menge verzichten. Z.B. auf Kämpfe. Dann werden einfach, nachdem man x Schritte im Dungeon gegangen ist, ein paar HP abgezogen, das ist dann derselbe Effekt, wie ein Zufallskampf. Am Dungeonende dann eben viele HP und ein paar Heiltränke, das war dann der Endboss. Der Endeffekt ist derselbe, und man hat sich unnötige Komplexität erspart. Trotzdem würden die meisten wohl nicht sagen, dass ein Spiel dadurch etwas gewinnt.
    Und, um auf deine Frage zu antworten: Ja, es wäre spielerisch ein Verlust. Ebenso, wie das Kloppen von Gegnern, ziehen eben manche Leute Spaß daraus, ein Schwert mit 5 Punkten mehr Schaden zu kaufen, sobald sie in der nächsten Stadt ankommen.

  9. #69
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Genau das wiederung sehe ich in bezug auf X-Com nicht unbedingt so. Wenn ich bei X-COM eine Schlacht schlage, dann gibt mir das HuD nur wenig mehr an Infos, als es das bei jedem üblichen Shooter tun würde. Und das, obwohl das Spiel vielfach komplexer ist. Die Gleichung, das ein "Mehr an Komplexität" zwingend mit einem "Mehr an Hudnotwendigkeit" eingeht, hat hier also keinen Bestand.
    X-Com stellt dir mit seinen das eigentliche Spielgeschehen umkränzenden Menüs nicht nur zusätzliche Informationen zur Verfügung, sondern auch variantenreiche Einwirkungsmöglichkeiten. Du lenkst keinen Solosoldaten in Echtzeit, sondern einen im Gelände und auf verschiedenen Höhenstufen verteilten Trupp, dessen Erfolg von deinem spielerischen Reaktionsvermögen gänzlich unabhängig ist. Nebenbei ist der Tatktikkampf ziemlich schlau mit einem Strategiemodus verknüpft. Es ist schon ganz sinnvoll, wenn Spielehersteller genre- und subgenrespezifische Darstellungsformen entwickeln und nutzen. Das meinte ich mit den praktikablen Grenzen nur einer einzigen Darstellungsform. Was du zur Verwandtschaft (eines Teils) der Shooter und (eines Teils) der Rollenspiele sagst, ist spätestens seit Mass Effect augenfällig, aber hier scheinst du mir aus der Begeisterung für eine spezifische Teilmenge vorschnell auf das Ganze zu schließen.

    Dein Blickwinkel auf taktische Abwägungen tritt mir natürlich nicht zu nahe, ich sehe es schlicht anders. Taktik entsteht, wenn unter mehreren Optionen wenigstens eine größere Vorteile bietet. Wer das entsprechend ausgestaltet, baut ein taktisches System. Resistenzen sind ein Mittel und über ein erfolgreich angewandtes Stein-Schere-Papier-Prinzip sogar ein ziemlich probates, um auch in Mehrspielerpartien die Balance zu wahren. Wenn du sie nicht magst, nutze halt andere situativ vorteilsgewährende Optionen.
    Deine anschließende Frage, die du mit dem "Fallbeispiel" von 10.000 Waffen garnierst, ist etwas konstruiert. Ich wandle das mal auf Alltagstauglichkeit ab und frage zurück, was gegen ein Inventarmenü spricht, mit dem sich ein u.a. auf den Sammlertrieb ausgelegter Spielzuschnitt übersichtlich handhaben lässt? Mit einem gelungenen Ordnungssystem lässt sich ein Spiel wie Diablo unproblematisch bedienen. Dein Deus-Ex-Beispiel funktioniert bestimmt auch super - aber eben nicht für Diablo.

    Ich kann eben nicht jede Art von Spiel mit lediglich ein und derselben Darstellungsform anforderungsangemessen umsetzen. Wenn ich einzig einen Darstellungsmodus, eine Form der Aufbereitung zu akzeptieren gewillt bin, schränke ich mich entsprechend ein, weil mir für anderes das adäquate Mittel fehlt. Gerade im sehr variantenreichen Rollenspielgenre, das von launigem Geklicke über gefühliges Einsaugen bis hin zur knochentrockenen Abstraktion reichen kann, können einem schnell die geeigneten Ausdrucksmittel ausgehen, wenn man sich nur auf ein Instrument versteift. Den Nutzen eines jeden Instruments kann und sollte man natürlich herausarbeiten, um sich der jeweils lohnenden Anwendungsbereiche (bspw. für schnelle Bedienbarkeit in actionbetonten Schnellreaktionssituationen) zu gewahren. Ich bin nur gerade nicht sicher, ob für dich dieses "jeweils" überhaupt noch existiert.

  10. #70
    @caesa_andy
    Liferipper trifft den Nagel auf den Kopf. Man könnte auf vieles verzichten, aber man muss es nicht. Ihr (Corti und du) beschwört die Nutzlosigkeit vieler Spielelemente, doch sehen das die Spieler auch so? Was gewinnt der Spieler, wenn auf das Menü verzichtet wird?

    Ich bekomme bei meinen Spielen mit 320x240-Auflösung nicht alle Informationen des Statusmenüs in das Ausrüstungsmenü rein. Ich kann dort eigentlich so gut wie gar keine Werte anzeigen, denn die Slots für die Ausrüstung nehmen schon fast den ganzen Bildschirm ein. Sicherlich könnte ich die Schrift verkleinern, aber selbst dann würde das alles sehr eng werden (und meinen ästhetischen Ansprüchen widersprechen). Zwischen Status und Ausrüstung gibt es natürlich einen Zusammenhang, also wäre es prinzipiell schon nicht schlecht, doch das scheitert eben an den darstellerischen Möglichkeiten. Wobei es dir ja sowieso darum geht, das Menü ganz abzuschaffen, also gäbe es gar keinen Platz für die Informationen.

    Zitat Zitat
    Diese 3 Funktionen kann ich bequem auf Buttons legen, spaare damit 2 menüs ein und mache das Spiel für den Spieler erheblich kompfortabler.
    Und was ist wenn der Spieler sehen möchte, was er alles für Zaubersprüche hat? Ich zumindest kann als Spieler eindeutig sagen, dass ich es möchte. Man kann Magie und Techniken natürlich immer weiter relativieren. Warum verschiedene Feuersprüche, wenn es doch nur Magie ist, die Feuerschaden macht? Warum verschiedene Elementsprüche, wenn man doch nur passend zum Gegner einen bestimmten Spruch heraussucht? Warum verschiedene Schadenssprüche, wenn es doch nur darum geht, Schaden zu machen? real Troll sagte glaube ich mal sinngemäß, dass eine große Liste mit Zaubersprüchen das Gefühl von Größe gibt (und den Sammlertrieb befriedigt). Du solltest Spiele nicht zu sehr auf die Funktion beschränken, auch die "emotionale Seite" spielt eine wichtige Rolle.

    Zitat Zitat
    Die Frage ist also, sind die EXP wirklich so wichtig, das der Spieler extra ein menü braucht, um sie JEDERZEIT nachsehen zu können? oder ließe sich nicht auch prima darauf verzichten?
    Gäbe es kein Statusmenü, würde man die EP sicher direkt im Hauptmenü anzeigen, doch mit Statusmenü (das ja nicht alleine für die EP da ist) ist es schon sinnvoll, das was spiellogisch zusammengehört auch zusammen anzuzeigen.

    Zitat Zitat
    Ich könnte zum beispiel ein System bauen, indem es nur 4 oder 5 verschiedene Waffen gibt, die dafür von sich aus bereits sehr unterschiedlich sind und keine sondereigenschaften mehr brauchen. Wäre das Spielerisch wirklich ein Verlust?
    Das müsste man testen. Funktioniert das System mit den Rollenspielen, die wir hier entwickeln? Stell dir z. B. Charon 2 mit diesem System vor oder die Sternenkind-Saga. Welche Belohnungen würde der Spieler für Nebenaufgaben, optionale Dungeons und Gegner oder andere Herausforderungen bekommen? Die Suche nach immer cooleren Ausrüstungsgegenständen ist nicht nur bei Rogue-Likes beliebt. Sicherlich ist der Unterschied zwischen dem Schwert mit Angriff 17 und Angriff 21 marginal, doch viele Spieler freut's trotzdem. Warum auch nicht?

    Geändert von Kelven (14.05.2014 um 18:17 Uhr)

  11. #71
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    X-Com stellt dir mit seinen das eigentliche Spielgeschehen umkränzenden Menüs nicht nur zusätzliche Informationen zur Verfügung, sondern auch variantenreiche Einwirkungsmöglichkeiten. Du lenkst keinen Solosoldaten in Echtzeit, sondern einen im Gelände und auf verschiedenen Höhenstufen verteilten Trupp, dessen Erfolg von deinem spielerischen Reaktionsvermögen gänzlich unabhängig ist. Nebenbei ist der Tatktikkampf ziemlich schlau mit einem Strategiemodus verknüpft. Es ist schon ganz sinnvoll, wenn Spielehersteller genre- und subgenrespezifische Darstellungsformen entwickeln und nutzen. Das meinte ich mit den praktikablen Grenzen nur einer einzigen Darstellungsform. Was du zur Verwandtschaft (eines Teils) der Shooter und (eines Teils) der Rollenspiele sagst, ist spätestens seit Mass Effect augenfällig, aber hier scheinst du mir aus der Begeisterung für eine spezifische Teilmenge vorschnell auf das Ganze zu schließen.
    Natürlich liefert X-Com dem Spieler viele Informationen. Aber ebend nicht über das Hud. Zugentfernungen, waffenreichweiten etc. PP. werden z.B. vom Spiel direkt in die Umgebung prijeziert und sind damit ein viel direkterer teil der Spielerfahrung als Blinkende zahlen am Bildrand. Das der basisaufbau fast nur aus menüs besteht, ist natürlich so, deshalb bezog ich mich einfach auf die Gefechtsanzeige. Und in dem Fall ist das Hud nicht umfassender, als z:b. das von Mass Effect.
    Trotzdem stellt das Spiel eine vielfach größere Informationsmenge zur Verfügung...aber über direktere Kanäle. So sehe ich die Höhenunterschiede beispielsweise direkt innerhalb der Spielfensteransicht auf der Gefechtskarte. Da brauche ich keinen extra Hud-Eintrag, der mir zeigt, ob ich höher stehe, als mein Ziel, oder nicht.

    Zitat Zitat
    Dein Blickwinkel auf taktische Abwägungen tritt mir natürlich nicht zu nahe, ich sehe es schlicht anders. Taktik entsteht, wenn unter mehreren Optionen wenigstens eine größere Vorteile bietet. Wer das entsprechend ausgestaltet, baut ein taktisches System. Resistenzen sind ein Mittel und über ein erfolgreich angewandtes Stein-Schere-Papier-Prinzip sogar ein ziemlich probates, um auch in Mehrspielerpartien die Balance zu wahren. Wenn du sie nicht magst, nutze halt andere situativ vorteilsgewährende Optionen.
    Nope. Ich habe nichts gegen resistenzen in Spielen. Absolut nicht. Du hast mir vorgeworfen, ich hätte dein Argument, Menüverzicht würde Spieltiefeverzicht bedeuten, nicht entkräftet. Und das ist ebend nicht der Fall. Ich habe dir ein alternatives Spielsystem genannt, dass Tiefgang bringt, OHNE ein zusätzliches menü zu erfordern. Wenn du lieber Resistenzen benutzen möchtest, ist das sicher dein gutes Recht, aber "Ich will nicht" ist nicht gleichwertig mit "Geht nicht"

    Zitat Zitat
    Deine anschließende Frage, die du mit dem "Fallbeispiel" von 10.000 Waffen garnierst, ist etwas konstruiert. Ich wandle das mal auf Alltagstauglichkeit ab und frage zurück, was gegen ein Inventarmenü spricht, mit dem sich ein u.a. auf den Sammlertrieb ausgelegter Spielzuschnitt übersichtlich handhaben lässt? Mit einem gelungenen Ordnungssystem lässt sich ein Spiel wie Diablo unproblematisch bedienen. Dein Deus-Ex-Beispiel funktioniert bestimmt auch super - aber eben nicht für Diablo.
    Es geht keineswegs darum, alles miteinander zu verwursten. Das Spiele, die wie Diablo von ihrer Sammellei leben, auf ein umfangreiches Inventar angewiesen sind, ist klar. Aber zwischen dem Item-Overkill von Diablo und einem normalen JRPG, bei dem Item-Management bedeutet, in jeder zweiten Stadt eine neue Waffe zu kaufen, die +2 ATK und +2 Willenskraft bringt, liegen gameplaytechnisch Welten.
    Spiele, die auf Dungeons&Dragons beruhen, verstehen es z.B. auch recht gut, viele verschiedene Items bereit zu stellen. Aber das klassische JRPG kann damit nunmal nicht mithalten. "Ausrüstungsvielfallt" bedeutet da, dass eine Rüstung feuerwiederstand liefert, und die andere Kältewiederstand. Das ist praktikabel, so lange man resistenzen Nutzt.
    Sobald man sich aber klar macht, das Resistenzen nicht notwendig sind und es adäquate alternativen dazu gibt, fällt diese Argumentation wie ein kartenhaus zusammen. Nur weil ich Resistenzen ggf. gegen ein anderes Systeme austausche, verliert das Spiel keinen Tiefgang. Es wird nur anders.

    Zitat Zitat
    Ich kann eben nicht jede Art von Spiel mit lediglich ein und derselben Darstellungsform anforderungsangemessen umsetzen. Wenn ich einzig einen Darstellungsmodus, eine Form der Aufbereitung zu akzeptieren gewillt bin, schränke ich mich entsprechend ein, weil mir für anderes das adäquate Mittel fehlt.
    Das stelle ich nicht in Frage. Nur sollte dieses "Ich akzeptiere das es so ist" ebend nicht umschlagen in "So muss es sein." Nur weil das übliche Maker-JRPG gewissen standarts folgt, ist das kein zwang. Ich kann genau so gut ein JRPG entwerfen, das vollkommen andere Schwerpunkte setzt und ebend kein Ausrüstungsmanagement und keine Resistenzen braucht. Und wenn das Spiel aufgrund der veränderten Mechanik weniger menüs erfordert muss es trotzdem nicht zwangsläufig weniger Tiefgang haben.

    Zitat Zitat
    Ich bin nur gerade nicht sicher, ob für dich dieses "jeweils" überhaupt noch existiert.
    Hoppla. Das ist eine ziemlich schwere Anschuldigung. Wenn ich mich richtig erinnere, bist du derjenige, der behauptet hat, ein Verzicht auf Resistenzen würde zwangsläufig einen Wegfall an Tiefgang bedeuten, weil die verwendung eines Magiesystems mit stark differierenden zaubern offenbar mit einem Resistenzensystem nicht gleichwertig sei.
    Ich versuche lediglich, dir klar zu machen, das zwei verschiedene Lösungen für das selbe Problem durchaus gleichwertig nebeneinander existieren können. Und wenn eines dieser Systeme einen identischen Grad an Tiefgang bietet OHNE ein zusätzliches Menü zu erfordern, ist das der Beweis dafür, das deine These falsch ist.

    Geändert von caesa_andy (14.05.2014 um 18:40 Uhr)

  12. #72
    @ caesa_andy
    Was mich anbelangt, hast du mit deinem letzten Beitrag die Widersprüche ausgeräumt. Diablo mache es schon gut mit seinem Inventarmenü, schreibst du sinngemäß, weil so eine Darstellung dem Spielzuschnitt genügt. Dann gehe ich davon aus, dass du gar nicht gegen meinen ursprünglichen Satz argumentierten möchtest: "Ein kompletter Verzicht [auf Menüs] begrenzt spielmechanische Möglichkeiten." Vielmehr hast du ihn dir zur Variante verdreht, ohne Menüs sei gar keine Spieltiefe möglich, die du mir in den Mund legst. Sage ich ja nicht, sondern dass sich nicht jedweder Spielzuschnitt ganz ohne Menüs realisieren lässt. Wenn die Spielmechanik mit einem Menü besser wird, begrenze ich nicht die Mechanik, indem ich sie solange kürze (schlimmstenfalls: ganz streichen, Spielspaß hin oder her), bis es auch ohne Menü klappt, sondern greife zum passenden Mittel und versuche, das angemessene Menü zu bauen. Geklärt?
    Bei den Resistenzen bist du auch wieder davon abgerückt, sie hätten "nichts mit Taktik zu tun", sondern stellst richtig, sie seien nicht notwendig, es gäbe schließlich adäquate Alternativen. Ich glaube, du hast dich konkret über die Frage von Taktik und Resistenzen schon wiederholt im Forum ausgelassen und hattest wohl schon öfter mit Meinenden zu tun, die Taktik ausschließlich über Resistenzen ermöglicht sehen. Ja, das mag prägen und beeinflussen und dazu führen, dass du aktuell was mit deinen älteren Debattenerinnerungen verrührt hast. Lies sicherheitshalber nochmal, was ich tatsächlich geschrieben habe: Resistenzen sind ein Mittel ("ein", nicht "das"), man kann genauso andere Optionen nutzen. Ist dann wohl auch geklärt.
    Falls nicht, nehmen wir das an der Stelle wieder auf.


    Was ich mich nach wie vor frage, ist die Höhe des Gewinns, den wir mit typisch angelegten Makerspielen erzielen, die in der Hauptspielansicht auf Menüs verzichten.
    Beispiele:
    Die Landgestaltung ist so trivial, dass keine Karte zur Orientierung benötigt wird. Ich kann mir allerdings auch andere Makerspiele denken.
    Momentan aktiv gehaltene Sonderfertigkeiten müssen nicht angezeigt werden, weil der Welterkundungsmodus des typischen Spiels den möglichen Fertigkeiteneinsatz eh nicht vorsieht; Talente entfalten sich doch meist nur im Kampf. Kann ich mir auch anders vorstellen.

    Zurück zur Frage auf Seite 3. Sieht man so etwas so selten in Makerspielen, weil man derartiges in einem ordentlichen JRPG-Nachahmer nun mal nicht macht (Gewohnheit)? Oder steckt eine konkret beabsichtigte Gestaltungstheorie dahinter? Oder gelten Spielanzeigen und zusätzliche Funktionsknöpfe aus anderen Gründen als irrelevant?

  13. #73
    Bei so einer Posting-Geschwindigkeit kommt man ja gar nicht hinterher :P

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Zurück zur Frage auf Seite 3. Sieht man so etwas so selten in Makerspielen, weil man derartiges in einem ordentlichen JRPG-Nachahmer nun mal nicht macht (Gewohnheit)? Oder steckt eine konkret beabsichtigte Gestaltungstheorie dahinter? Oder gelten Spielanzeigen und zusätzliche Funktionsknöpfe aus anderen Gründen als irrelevant?
    Ich hoffe, die Fragen beziehen sich alle auf die Menüs. Sonst liege ich jetzt mit den Antworten wohl voll daneben .

    Zur Gewohnheit:
    Wieso werden immer noch so viele Menüs verwendet? Ich behaupte einfach mal: Weil es der leichteste Weg ist. Solche Menüs sind schon Standardmäßig vorgegeben, also wieso sich viel Stress machen und ein eigenes Menü / andere Möglichkeiten zur Darstellung überlegen und entwickeln.
    Würde es viel mehr Alternativen geben würde sicherlich auch eine größere Variation vorkommen.

    Gestaltungstheorie:
    Bei manchen kann das vielleicht der Fall sein, jedoch würde ich - wie bereits oben erwähnt - sagen. Weil es da ist wird es auch genutzt.

    Irrelevanz:
    Manch eine Anzeige mag irrelevant erscheinen, aber jede hat ihren Zweck. Die meisten stören sich sicherlich nicht an den Menüs, weil in eben diesen die geringste Zeit verbracht wird.
    Anderen sind vl. zu viele Menüs ein Dorn im Auge und wünschen sich eine Reduzierung auf das Wesentliche.
    Was die zusätzlichen Funktionsknöpfe betrifft.
    In den RPG-Maker Spielen habe ich bisher meist nur mit "Pfeiltasten", "Bestätigung" und "Escape" gespielt und nichts vermisst.
    Umso komplexer ein Spiel wird, desto wichtiger werden möglicherweise zusätzliche Knöpfe. Dann sollten diese aber auch so eingestellt werden, dass jeder diese frei belegen kann (wenn sie häufiger und/oder in schneller Abfolge gedrückt werden sollten).
    ___
    Ich hoffe, dass ist richtig gedacht - auch wenn viel nur pauschal ist und nicht so ausführlich wie ihr es so diskutiert
    ___

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In meinen Spielen hab ich typischerweise folgende Menüpunkte:

    • Status
    • Ausrüstung
    • Magie
    • Gegenstände
    • Tagebuch
    • Speichern
    • Beenden

    Die Punkte "Speichern" und "Beenden" könnte man auf die Tastatur legen, aber wie würde man den Rest ohne Menü darstellen?
    In meinen Augen könnte das wie folgt gelöst werden - so habe ich mir das zumindest überlegt.
    Eine Realisation ist natürlich noch einmal ein anderer Schuh

    Status:
    Wenn du damit Stärke / Geschicklichkeit / etc. meinst, dann wird es da kompliziert.
    Vielleicht dadurch, dass der Held nur Dinge finden kann, die er auch tragen kann bezogen auf die Rüstung.
    Wenn es um die Berechnung von Schaden / Chance zum ausweichen geht, dann einfach dem Spieler die Werte nicht an die Hand geben.
    Eine Darstellung durch den Charakter (mehr Muskeln, höhere Bewegungsgeschwindigkeit) wird denke ich mit dem Maker nur sehr schwer umzusetzen zu sein.

    Was Statuswerte wie vergiftet, erhöhte Verteidigung, etc. angeht, dann kann es an dem Charakter dargestellt werden.
    Gift = Grüne Hautfarbe
    Verbrennung = Körper steht in Flammen
    Erhöhte Verteidigung = Ein Schild umkreist den Charakter

    Ausrüstung:
    Einfach die Darstellung des Helden ändern, auch wenn es mit viel Arbeit verbunden ist. Das bedeutet je nachdem wie viele Ausrüstungsgegenstände es gibt, viele viele Charsets

    Magie:
    Einfach die Elemente um den Charakter herumkreisen lassen, so stelle ich mir das zumindest vor.
    Oder die Idle-Pose zeigt den Charakter, wie er eine Hand ausstreckt und dort das Element kontrolliert.

    Gegenstände:
    Jetzt wird es kompliziert. Gegenstände ohne ein Menü darzustellen ist wirklich schwierig.
    Waffen / Tränke vl. noch am Charakter, aber andere Dinge wie Questgegenstände / Handwerksmaterialien

    Ausrüstung: Grafische Darstellung am Charakter, Auswahl entweder über ein Ausrüstungsmenü oder über ein Slide-Menü das durch eigene Tasten verwendet werden kann. Aber über ein Ausrüstungsmenü kommt man glaube ich nicht drum herum.

    Bei Questgegenständen: Können alternativ im - für mich nicht ersetzbarem - Questlog mit angezeigt werden.
    Handwerksmaterialien: Das gleiche Prinzip wie bei den Questgegenständen. Sobald jemand etwas mit einem Handwerk machen möchte bekommt man auch die vorhandenen Ressourcen angezeigt.
    Müllgegenstände zum verkaufen: Einfach nur noch Gold droppen lassen anstatt Müll-Gegenstände.

    Was gibt es noch für Gegenstände? Kein Plan ^^

    Tagebuch:
    Was meinste denn damit
    Evtl. kann sich der Held immer ein Zimmer nehmen für eine Nacht und dort liegt dann ein Tagebuch auf dem Nachtschränkchen zum stöbern xD

    Speichern:
    Einfach Speicherpunkte in der Welt oder an wichtigen Stationen platzieren. Oder bei jeder Übernachtung eine Speicheroption anbieten.

    Beenden:
    Das Spiel kann nur an bestimmten Stellen beendet werden. Im besten Fall an den Orten, wo auch gespeichert werden kann - würde ja Sinn ergeben ^^


    Hoffe, auch das habe ich richtig verstanden ^^

    Fazit: Um ein paar Menüs kommt kein Spiel drum herum. Nur den Umfang und die Darstellung kann man beliebig variieren in meinen Augen.
    Ich persönlich habe gerne viele und bunte vollgestopfte Menüs, weil ich ein Sammler und Betrachter bin. Nur die Menüs sollten aufrufbar sein anstatt stets vorhanden.

  14. #74
    @real Troll
    Wie machen das denn aktuelle westlichen Rollenspiele, in denen man eine Gruppe spielt? Haben die so wie Might and Magic ein aufwändiges HUD? Falls ja, dann ist der Verzicht auf Bildschirmanzeigen vermutlich etwas Ureigenes der JRPGs. Und wir orientieren uns dann an den Vorbildern und bauen auch keine Anzeigen ein. Es könnten aber auch ganz pragmatische Gründe hinter dem Verzicht stecken. Möchte man TP und ZP zeigen (zusätzlich dazu noch Bild oder Text, um die Charaktere zu unterscheiden), dann nimmt das schon einigen Platz auf dem Bildschirm ein. Die Anzeige wäre wohl ungefähr 3 Tiles hoch/breit. Vielleicht ist das manchem Entwickler optisch schon zu unangenehm sperrig.

    @Schnorro
    Auf meinen Statusseiten stehen meistens Werte wie Treffer-, Zauber- und Erfahrungspunkte, Stufe, manchmal Attribute wie Stärke usw., ansonsten Schaden und Abwehr, dann noch die Element- und Zustandsabwehr.

    Zustände könnte man schon bildlich darstellen, aber was machst du, wenn der Charakter gleich von mehreren betroffen ist?

    Das eigentliche Problem bei der Ausrüstung ist nicht, wie man sie darstellt, sondern wie man sie ohne Menü wechselt und zwar so, dass der Wechsel möglichst benutzerfreundlich ist. Wechselt man sie direkt am Körper? Aber wäre das nicht auch wieder ein Menü?

    Das Tagebuch ist das Questlog. Ich benutze lieber deutsche Begriffe.

    Speicherpunkte wären für mich eine offensichtliche Benutzerfreundlichkeitseinbuße des Ohne-Menü-Konzepts. Spezielle Punkte zum Beenden des Spiels wären noch einschränkender. Natürlich kann man beim Maker einfach F12 drücken, doch wer das nicht weiß, der wird im Regen stehen gelassen.

  15. #75
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Schnorro
    Auf meinen Statusseiten stehen meistens Werte wie Treffer-, Zauber- und Erfahrungspunkte, Stufe, manchmal Attribute wie Stärke usw., ansonsten Schaden und Abwehr, dann noch die Element- und Zustandsabwehr.
    Hmm, dass offensichtliche habe ich übersehen *haha*
    Nun gut. Manche Dinge können vielleicht nicht ohne Menü dargestellt werden.

    Lebenspunkte: Umso angeschlagener der Charakter aussieht, tja, umso schlechter geht es ihm. Mit der Pixel-Grafik des Makers kaum realisierbar. Und wer will sich schon seinen Charakter jedes mal unter der Lupe anschauen, wenn er wissen will wie es ihm "ungefähr" geht.

    Zauberpunkte: Jeder der Magie benutzt hat blaue Haare. Umso weniger Zauberpunkte er hat, umso weißer werden seine Haare. Würde natürlich die Charaktere sehr einheitlich aussehen lassen. Aber für ein Spiel wäre dies vielleicht ein Konzept.

    Erfahrungspunkte: Können vielleicht außen vor gelassen werden. Durch Kämpfe verbessert sich nicht der Held, sondern nur seine Fähigkeiten. Das wiederum bedeutet, es müsste ein Fähigkeiten-Menü geben.

    Attribute: Es könnte ja versucht werden, ein Spiel ohne diese zu entwickeln. Werden sie trotzdem verwendet, kommt man um eine Anzeige - wahrscheinlich in einem Menü - nicht drum herum.

    Schaden: Richtet sich, wenn das Fähigkeiten-Prinzip angewendet wird, nach der Waffe und der Fähigkeit. Wird nicht durch so etwas wie Stärke / Geschicklichkeit / etc. beeinflusst.

    Abwehr: Siehe Schaden (bloß hier mit Rüstung anstatt Waffe).

    Zu Schaden und Abwehr: Wen interessiert wirklich, wie viel Schaden und wie viel Rüstung der Charakter hat? Meistens wird eh nur die Ausrüstung verwendet, die mehr + Werte hat.
    Differenziert wird meistens nur dann, wenn die Waffe viele Attribute vorweisen kann wie "kritische Trefferwertung" oder "Angriffsgeschwindigkeit". Bei Rüstungen halt das jeweilige Pendant wie "Ausweichchance" oder "Resistenzen".

    Elementabwehr: Hier besteht immer noch die Möglichkeit, grafische Effekte auf dem Charakter einblenden zu lassen. Problem: Zu kleine Fläche auf dem Pixel-Charakter .

    Zustandsabwehr: Siehe Elementarabwehr.

    Zu viele Anzeigen auf dem Charakter ist natürlich auch ein Problem sein, aber die könnten sich auch vielleicht abwechseln. Drei Sekunden die Verbrennung, drei Sekunden die Vergiftung, drei Sekunden Verbrennung usw. .

    Fehlt die Möglichkeit, Dinge auf dem Charakter anzuzeigen, muss wohl ein Menü heran. Wie auch immer das gestaltet seien mag.
    Aufrufbar, ständig eingeblendet (klein am Bildschirmrand oder als HUD).

    Ausrüstungswechsel:
    Entweder wirklich durch ein eigenes Menü, was fast den ganzen Bildschirm einnimmt oder wirklich am Charakter selbst.
    Es wird eine Taste gedrückt, dann erscheint die momentane Ausrüstung über dem Helden mit kurzer Beschriftung der Werte. links < - > rechts wechselt zwischen der aktuellen Rüstungsklasse. hoch ^ - v runter wechselt zwischen Rüstungsklassen (Helm / Rüstung / Beine / etc.).
    Natürlich ist dies auch wieder ein Menü, aber um Ausrüstung effektiv zu wechseln ist hier ein Menü notwendig.
    Kommt bloß auf den Umfang an.

    Also in mein Tagebuch würde ich ja jetzt nicht reinschreiben, was noch zu erledigen wäre.
    Das ist für mich dann eher ein Notiz-Block. Aber jeder kann das ja anders definieren und da ich nun weiß, was du mit Tagebuch meinst. => Kommt der Entwickler nicht drum herum wenn er denn mit Aufträgen arbeitet.

    Klar, Speicherpunkte nehmen einem schon etwas den Spielspaß. Kann aber vielleicht auch positive Wirkung haben.
    Ein Dungeon soll bezwungen werden, aber in einem Rutsch. Und da dort wichtige Punkte zur Story erzählt werden und auch möglicherweise Rätsel zu lösen sind bei dem die ganze Aufmerksamkeit verlangt ist, sollte der Dungeon wirklich in einem Zug gelöst werden.
    Somit gibt es am Anfang und nach Beendigung einen Speicherpunkt. Damit der Spieler nicht mittendrin aufhört, fünf Tage später weiterspielt und nicht mehr weiß, was am Anfang des Dungeons war oder wieso dieses oder jenes zu machen ist.

    Beenden. Durch einen kleinen Hinweis am Anfang kann ja darauf hingewiesen werden wie das Spiel beendet wird.
    Ansonsten wird ein Seppuku-Knopf eingebaut. Dieser beendet das Spiel auch sofort xD

  16. #76
    Ich greife nochmal real Trolls Frage auf: Was gewinnt man durch den Verzicht auf ein Menü und was verliert man? Ich sehe hier nach wie vor eine Einschränkung der möglichen Spielzuschnitte. Außerdem, wie schon im vorangegangenen Posting gesagt, sollten wir nicht nur über die reine Funktionalität (Menüpunkt x ist eigentlich nutzlos), sondern auch über die Bedeutung für den Spieler sprechen. real Troll sprach ja schon, dass es dem Spieler durchaus gefällt, wenn er Ausrüstung selbst wechseln kann, auch wenn sie sich nur in einem Wert unterscheidet. Das folgende Beispiel passt zwar wieder nicht zu Makerspielen, aber in modernen Spielen spielt auch die Optik eine große Rolle. Ich verzichte z. B. oft auf einen Helm, weil ich nicht möchte, dass meine Heldin ihren Kopf darunter versteckt oder wähle "körperbetontere" Rüstungen, obwohl sie schwächer sind.

    Wie dem auch sei, im Moment fehlen die Argumente für den Menüverzicht. Nicht vergessen: Wir sprechen hier über Spiele mit Gruppe (3-4 Charaktere spielbar, manchmal hat man mehr bei sich), JRPG-Verlauf und einem rundenbasierten KS. Ein Vergleich mit Shootern, vor allem mit Einzelspielfigur-Spielen, bietet sich mMn nicht so gut an. Unsere Rollenspiele erfordern das Management einer ganzen Gruppe und im Idealfall werden Kampf- und Spielsystem diesem Umstand auch gerecht.

  17. #77
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @real Troll
    Wie machen das denn aktuelle westlichen Rollenspiele, in denen man eine Gruppe spielt? Haben die so wie Might and Magic ein aufwändiges HUD?
    Die letzten großen Produktionen sind schon etwas älter und die ganz neuen Gruppenrollenspiele (Kickstarter hat einen kurzen Boom ausgelöst) sind noch nicht fertig; es sei denn, man möchte "Faster than Light" dazuzählen. "Dragon Age", "Neverwinter Nights 2" und "Drakensang" stammen aus dem letzten Jahrzehnt und halten es mit der Spielsteuerung und der Ansicht recht ähnlich. Vor allem zwei auffällige Menüfunktionen sind ständig im Bild.

    Heldenporträts mit weiteren Angaben:
    Da man vier Helden lenkt (in NWN 2 an besonderen Stellen sogar ein knappes Dutzend) ist es schon ganz praktisch, den Gesundheitszustand und Magievorrat stets vor Augen zu haben und anders als in vielen Konsolenspielen wird der Kampf direkt in der Welterkundungsspielansicht ausgetragen. Man spielt sozusagen die ganze Zeit im Kampfmenü.
    Weiterhin sind die Spielregeln oft ausladender und möglichkeitsreicher. Ein Held kann nicht nur vergiftet werden, er kann genauso gut auch außerhalb des Kampfes mit einem zeitweisen Vorteil belegt werden. Ist er getarnt und kann sich folglich ungesehen in feindliches Gebiet schleichen? Unterliegt er gerade einer magischen Beschleunigung? Trifft er aktuell besser? Zur Übersicht werden gegenwärtige Boni und Mali am Heldenporträt visualisiert, damit ich informierter spielen kann. Aus Makerspielen kenne ich das so nicht. Sie brauchen dann natürlich auch diese Anzeigen nicht, wenn sie weiter darauf verzichten.
    Und schließlich sind die Helden der PC-Spiele wesentlich mehr Geschöpfe meines eigenen Willens. Oft erstelle ich mir einen, statt ihn vorgesetzt zu bekommen und lege sogar seine Gesichtszüge fest. Mit dem stets präsenten Porträt (das seinen Ausdruck gelegentlich der Situation anpasst) kommt ein wenig Minecraft-Faszination ins Spiel. Auch die sowohl an Heldenfigur wie an Porträt angezeigte aktuelle Rüstung unterstützt das. Am Maker lässt sich insbesondere letzteres wohl nie mit vertretbarem Arbeitsaufwand umsetzen (2D-Nachteil).

    Fähigkeiten in der Schnellzugriffsleiste oder anderen Menüs:
    Der Punkt ist umfänglich, ich kürze ihn auf das hier zusammen: Ostspiele nutzen Heldenfertigkeiten vor allem im Kampf, Westspiele nutzen Heldenfertigkeiten darüber hinaus auch oft bei der Welterkundung. Wenn der Held Gegner früh erahnt oder sammelwerte Kräuter dank seiner spezifischen Talente schon aus der Entfernung erkennt, kommt beispielsweise über die Minikartenanzeige gleich noch zusätzlicher Spielsinn auf den Monitor. Wenn oft genug Fallen zu entschärfen und Schlösser zu knacken sind, lohnt der Einbau entsprechender Funktionsknöpfe für Diebe. Wenn ein sperriger NPC bezirzt werden kann, ist es schon praktisch, wenn ich das Zauberbuch mit dem Chamierungsspruch nicht nur im Kampf, sondern dauerhaft erreichbar habe. Und wenn mir die verschiedenen Möglichkeiten nicht nur per automatischem Kontextmauszeiger offeriert werden, regt das zum Mitdenken an.
    Hier könnten Makerspiele sich von mir aus gerne häufiger bei Westspielen bedienen: Heldenfertigkeiten nicht nur als Spezialangriffe denken.

    Wer das nicht will, baut die Funktion und die enhtsprechende Anzeige nicht ein. Der Wunsch nach einem bestimmten Spielzuschnitt ist für mich bisher das stärkste Argument für einen Menüverzicht. Nur beides geht meiner Meinung nach nicht: Das komplette Funktionspaket spielbar halten, aber keine Anzeigen einbauen.


    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Bei so einer Posting-Geschwindigkeit kommt man ja gar nicht hinterher :P
    So besser?

  18. #78
    Man müsste mal untersuchen, ob die kommerziellen Ost-RPGs bewusst einfach gehalten sind oder ob nur der Tradition wegen auf die von dir angesprochenen Spielelemente verzichtet wird. In der Maker-Community könnte man ja immer noch das Argument "Aufwand" anbringen. Das wiegt sogar schwerer als alle programmiertechnische Schwierigkeit, finde ich.

  19. #79
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das Problem an einem Hud ist, das es klassischerweise dort platziert wird, wo es nicht stört. In der Hitze des Gefechts wird aber dann ein Schuh draus, weil der Aufmerksamkeitsfokus des Spielers dann ständig zwischen der Position, wo die "Action ab geht" (üblicherweise die Bildschirmmitte) und dem Hud (üblicherweise am Bildrand) hin und her wechseln muss. Das raubt dem Spieler Zeit und Konzentration.

    Je komplexer die Aufbereitung der Informationen dabei ist, desto länger verbleibt der Blick des Spielers auf das HuD fixiert und um so eher übersieht er wirklich wichtige Dinge. Das ist z.B. einer der Gründe, warum ich ab einer Anzahl von 100 HP die Einblendung einer Trefferpunkteanzeige in Klarschrift für unpraktikabel halte. Zahlen von 10.000 HP und mehr, wie sie z.B. bei WoW und anderen MMOs praktiziert wird, dringen in Dimensionen vor, in denen ein Intuitives Verständnis beim Spieler nicht mehr vorhanden ist. die Information das ich 3521 HP von 17.432 verloren habe, bringt mir Intuitiv rein gar nichts weil unser Gehirn solche Zahlenwerte nicht instinktiv verarbeitet. Um zu wissen, was genau das bedeutet, müsste ich rechnen. Und genau das KANN nicht der Sinn eines Huds sein. Ein Hud soll Informationen bereitstellen. Nicht den Spieler dazu nötigen, diese Informationen selber zu analysieren. Die Aussage hingegen, das sich meine HP um 20% verringert haben, wäre sauber und übersichtlich.
    Zu 1): Ungünstige Platzierung von HUDs sind aber kein Problem von HUDs an sich, sondern ein vom Entwickler geschaffenes. Mir ist eine Leiste, anhand der ich einschtzen kann, wieviel Schaden mein Gegner macht und ob ich den nächsten Treffer überlebe, deutlich lieber, als unterschiedliche Intensitäten von Rot auf dem Bildschirm. Zumal das auch nicht immersiver ist, wenn ich mir den Kopf stoße, wird mir maximal schummrig bis schwarz vor Augen, nicht rot. Und das wiederum wäre in einem SPiel furchtbar - ich nehme schaden UND bin dann noch desorientiert. Damit sinken meine Chancen zunehmend je schlechter es mir eh schon geht.

    Zu 2) bzgl. der HP:
    Nehmen wir mal an, ich spiele ein Spiel wo ich nur Prozentwerte habe. Da mache ich am Wolf zu Beginn vllt. 30% Schaden, am Endboss dann 5%, was je nach Spielprinzip verdammt viel wäre: 20 Treffer für einen Endboss sind jetzt nicht gerade viel. Der Knackpunkt ist aber: Ich sehe zwar klar, wie lange ich brauche und es ist schön informativ und sauber, aber ich komme mir schwächer vor als bei dem Wolf. Die Zahlen sind kleiner. Mit "Klarzahlen" ist das anders: Da steht zu Beginn des Spiels vllt. 34 Kp Schaden, später dann aber 3.448. Das mag jetzt unterm Strich Prozentual gleich viel sein, aber ich komme mir deutlich stärker vor, wenn auch große Zahlen über den Bildschirm fliegen. Die tatsächliche Aussagekraft ist dabei sogar fast zweitrangig, würde ich sagen, und ich gehe noch weiter indem ich sage, dass genau das der Grund ist, weswegen WoW das macht: Um dem Spieler ein Gefühl von Stärke vorzugaukeln.
    Wichtig ist, dass der Spieler einen Unterschied bzw. eine Entwicklung in Bezug zu den Levelups merkt, sonst kann ich mir die Level auch gleich schenken. Und wenn ich dann noch das Ausrüstungssystem auf semi-automatische Upgrades beschränke, Resistenzen raushaue und und und und... Ganz ehrlich, das ist nichts, was ich spielen wollen würde, zumindest nicht, wenn ich ein RPG erwarte. Shooter? Okay. Adventure? Okay. RPG? Nein.

    Dann macht Schwert A 155 Schaden und Schwert B halt nur 150, vielleicht klingt der Name oder der Infotext ja dafür schöner. Für viele Spieler reicht das als Anreiz bereits, Item A Item B vorzuziehen. Klar sollte man als Entwickler zusehen, das da größere Unterschiede sind, aber ich glaube nicht, dass es eine gute Idee ist, das Ausrüstungssystem in einem RPG so stark zu reduzieren, dass es praktisch komplett in den Hintergrund rückt. Das System mag in Adventures á la Zelda bewährt sein und da auch super funktionieren - "drücke und halte B und zeige auf das Item, was du ausrüsten willst" - aber für RPGs würde mir da doch stark etwas verloren gehen. In Xenoblade und The Last Story beschäftige ich mich z.T. Stundenlang damit, Ausrüstung zu upgraden und Juwelen zu schmieden, von deren Effekten ich eh kaum etwas merke (verliert sich im späterem Spielverlauf, wenn Juwelen +50% Angriffsgeschwindigkeit geben und ein Seidenmantel Yurick mit gefühlt doppelter Geschwindigkeit casten lässt, aber die zig Stunden bis dahin?). Und beide Spiele würden ohne ihr doch recht (oft unnötig) komplexes Ausrüstungssystem zwar einiges an Übersichtlichkeit gewinnen, aber auch eine Menge Content und Spielspaß verlieren.

  20. #80
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Liferipper trifft den Nagel auf den Kopf. Man könnte auf vieles verzichten, aber man muss es nicht. Ihr (Corti und du) beschwört die Nutzlosigkeit vieler Spielelemente, doch sehen das die Spieler auch so? Was gewinnt der Spieler, wenn auf das Menü verzichtet wird?
    Liferipper trifft höchstens mit dem Nagel in seinen eigenen Kopf.

    Es geht doch nicht darum Spielelemente zu entfernen einfach um Spielelemente zu entfernen. Es geht darum Überschuss und Überflüssiges zu entfernen.

    Wieder mal das Szenario mit dem Itemwechsel, der nur einen Gewinn von Stats ohne andere interessante Entscheidungen enthält:

    • Spieler erforscht Dungeon
    • Spieler tötet Untier ganz unten.
    • Spieler lootet die Schatztruhe, nimmt den Kopf mit.
    • Spieler geht in die Stadt und kassiert das Kopfgeld.
    • Spieler hat nun Gold und freut sich damit eine Verbesserung kaufen zu können.
    • Spieler kauft ein Item.
    • Spieler rüstet dieses Item einem Helden an in dem er Escape-unten-unten-rechts-enter-unten-enter-unten rechts-enter-escape-escape drückt
    • Spieler hat +Def und -Gold und fühlt sich stark!


    Nun kommt die "Corti und Andy rationalisieren den Spass" weg Variante:
    • Spieler erforscht Dungeon
    • Spieler tötet Untier ganz unten.
    • Spieler lootet die Schatztruhe, nimmt den Kopf mit.
    • Spieler geht in die Stadt und kassiert das Kopfgeld.
    • Spieler hat nun Gold und freut sich damit eine Verbesserung kaufen zu können.
    • Spieler wählt ein Item, dass verbessert wird
    • Spieler hat +Def und -Gold und fühlt sich stark!


    ...und? Sakrileg! Das ist doch echt mal ein harter Einschnitt in den Spielspass! Der eine oder andere würde schreien "Dann könnt ihr ja gleich alle Kämpfe und das ganze Spiel weglassen!"
    Ist es das? Der Menüpunkt im Hauptmenü und die paar Tasten-Drucke sind es also die den ganzen Spass definieren? Gegenfrage: steigt der Spass in dem man die Menüs mehr verschachtelt?

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