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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

  1. #101
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wer als Entwickler so denkt soll sich einen anderen Job oder ein anderes Hobby suchen. Glücklicherweise ist das nur ein Trollpost.
    Wow das war echte kritik ich bin Begeistert. Der Junge hat aber recht. Zumindest in meinen Augen. Also bitte Unterlass es irgendwelche Kommentare als Trollposts abzustempeln nur weil sie dir Big Corti nicht in den Kram passen. Da bekomme ich Eyecancer von.

    Back to Topic
    @Minispiele:
    Nunja. in kleinen Pups RPGs wie sie meistens hier veröffentlicht werden sind sie meistens die Mühe nicht wert besonders wenn sie Optional sind. In längeren Spielen und besonders in Open World Games sind diese wichtig um dem Spieler Abwechslung zu bieten anstatt einfach nur geh dahin und leg den da um und mach das noch 2 mal bis zur nächsten Cutszene. In kleinen 20 Minuten Rpgs ist das eher verschwendete Zeit des Entwicklers. Außerdem können Minispiele gerne auch Schneller sein bzw. langsamer als das eigentliche Gameplay dafür sind sie schließlich da. Poker wie in Red Dead Redemption. Messer werfen wie in Far Cry 3. Das sind kleine Gamebreaker die den Spieler etwas runterkommen lassen.
    Außerdem reicht es wenn man durch diese Minispiele einfach die Kasse aufbessern kann anstatt das man den Super Feuerzweihänder +1000 bekommt.

  2. #102
    Hallo Seaths,
    ich werde zu gegebener Zeit gegebene User einen Troll schimpfen, sofern dies angemessen ist. Im Falle des betroffenen ist es nicht nur bekannt, dass er gelegentlich Ansichten vertritt die extra als Gegenpol zu denen der anderen konzipiert sind, er hat sogar mal selbst zugegeben. Luthandorius2 weiss, dass ich einige seiner Post, und besonders seine mühevollen Feedbackposts sehr schätze, aber auch wie ich zu seinen Trollposts stehe. Da du laut Datum noch nicht lang im Forum bist, kannst du das natürlich nicht wissen.

    Es gibt genug Spiele, die eine ordentliche motivierende Geschichte haben und genug Spiele, die sich auch länger motiviert spielen lassen. Zu behaupten, man bräuchte Minispiele weil Gameplay und Story nur zu schlecht sein können, ist absurd.

  3. #103
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Es gibt genug Spiele, die eine ordentliche motivierende Geschichte haben und genug Spiele, die sich auch länger motiviert spielen lassen. Zu behaupten, man bräuchte Minispiele weil Gameplay und Story nur zu schlecht sein können, ist absurd.
    Da gebe ich dir recht.
    Aber wie schon erwähnt sind sie grade in längeren Spielen eine willkommene Abwechslung. Nur sollten diese entweder Optional sein oder wenigstens Sinn machen (Zb. das Schlossknacken in thief und co)

  4. #104
    Ich steh eher auf Abwechslung die nicht mit den Grundmechaniken bricht. Starcraft2 beispielsweise hat einen Action-RPG Kampf (Urzerg Belial Ripoff ) als Teil eines Strategiespieles. Das finde ich cool. Messer werfen in einem Shooter ist auch nah an der Grundmechanik. Tastenhämmern oder Autorennen mit Vögeln in einem jRPG sind es imo nicht.


    @MeisterLampe:
    ich hab dich nicht vergessen, du hast mich auf eine Idee gebracht, aber die braucht etwas Zeit ;-)

  5. #105
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Soll heißen, wenn ich ein komplett stumpfes Spiel mit einem verschachtelten Menü ausstatte zund es mit spielerisch bedeutungslosen Anzeigen und Fachbegriffen vollstopfe, macht dir das mehr Freude?
    Wer will da schon widersprechen? Aufbaufrage: Kannst du dir vorstellen, das Thema "Spielzuschnitt, Komplexitätsgrad, Einstiegshürden" auch ergiebiger als mit bloßen Extrembeispielkonstruktionen anzugehen? Auf einen interessierten Gedankenaustausch hätte ich durchaus Lust, denn der nützt im Idealfall dem schließlichen Spieler am meisten.

  6. #106
    Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
    Da gebe ich dir recht.
    Aber wie schon erwähnt sind sie grade in längeren Spielen eine willkommene Abwechslung. Nur sollten diese entweder Optional sein oder wenigstens Sinn machen (Zb. das Schlossknacken in thief und co)
    Wenn ein Spel ob seiner Länge langweilig wird, gibt es einen deutlich effizienteren Weg, das zu kompensieren, als es mit Minispielen vollzustopfen:
    Nämlich die Hauptstory zu kürzen. Viele Spiele sind nur deshalb "lang", weil die Story vom Konzept her Füllstrecken enthällt ... siehe z.B. die 8 magischen Siegel die in jedem zweiten Spiel irgendwann gefunden werden müssen und jede Dramatik aus der Handlung nehmen.
    QTE's oder KLEINE Minispiele, wie z.B. das Hacken in Mass Effect 2, akzeptiere ich als Spieler jederzeit um den Routine-Trott zu durchbrechen. Aber auf so einen Bullshit wie das Schmetterlinge Fangen aus ff10 oder oder das Seilspringen aus FF9 verzichte ich liebend gern. Egel wie lang die Story ist.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Wer will da schon widersprechen? Aufbaufrage: Kannst du dir vorstellen, das Thema "Spielzuschnitt, Komplexitätsgrad, Einstiegshürden" auch ergiebiger als mit bloßen Extrembeispielkonstruktionen anzugehen? Auf einen interessierten Gedankenaustausch hätte ich durchaus Lust, denn der nützt im Idealfall dem schließlichen Spieler am meisten.
    Eine solche "ergiebige" herrangehensweise wurde hier doch schon mehrfach sowohl von Corti als auch von mir proklamiert:
    Was überflüssig ist, fliegt, was sein muss, bleibt drin. Fertig aus.
    Würden entwickler nur ZWEI MINUTEN logisch nachdenken, kämen sie selber recht fix auf den Gedanken, wie überflüssig z.B. das legendäre Statusmenü in JRPGs ist. Trotzdem baut es jeder ein, obwohl 99% der Spieler es niemals benutzen.

    Das Problem ist nicht, dass man nicht "gemäßigt" rationalisieren kann, sondern dass wir hier ein Übermaß an konservativen Hardlinern haben, die in JEDER form von rationalisierendem Denken einen nicht ernstzunehmenden Extremismus sehen und den Leuten gleich in's Gesicht sprngen, die ihren heiligen Gral anfassen. Du willst einen interessanten Gedankenaustausch?
    Bitte, dann erzähl das aber nicht Corti, sondern denen, die gleich einen vollkommen überzogenen Bogen von "Verzicht auf überflüssige Anzeigen" hin zu "Verzicht auf jegliche Spielelemente" schlagen um das Thema in's Lächerliche zu ziehen.

  7. #107
    @ceasa_andy:
    Ich finde du übertreibts mit deinem Kommentar gerade ein wenig.
    Es gibt überhaupt gar kein Problem - Nur interessante Denkansätze, die man am Besten sinnvoll einbringt und / oder diskutiert, da sehr viele Hobbyentwickler sich gar nicht mit solchen Grundlagen auseinandersetzen, oder andere eine andere Vorstellung von Design haben.

    Meine Güte ~ Es gibt kein perfektes Design!

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Bitte, dann erzähl das aber nicht Corti, sondern denen, die gleich einen vollkommen überzogenen Bogen von "Verzicht auf überflüssige Anzeigen" hin zu "Verzicht auf jegliche Spielelemente" schlagen um das Thema in's Lächerliche zu ziehen.
    Ich bin mir zwar nicht sicher ob das auf mich gerichtet war, aber ich hatte ja sogar interessiert nach einem Beispiel gefragt, wo so etwas tatsächlich auch umgesetzt wurde, was Corti beschreibt, ohne auf Komplexität zu verzichten.
    Bis jetzt war das ja alles nur idealistische Theorie.

  8. #108
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    @ceasa_andy:
    Ich finde du übertreibts mit deinem Kommentar gerade ein wenig.
    Es gibt überhaupt gar kein Problem - Nur interessante Denkansätze, die man am Besten sinnvoll einbringt und / oder diskutiert, da sehr viele Hobbyentwickler sich gar nicht mit solchen Grundlagen auseinandersetzen, oder andere eine andere Vorstellung von Design haben.

    Meine Güte ~ Es gibt kein perfektes Design!
    Nein, das gibt es nicht. Behauptet aber doch auch keiner.

    Das was hier das Problem ist, ist das Corti und mir ständig Dinge in den Mund gelegt werden, die nie zur Sprache gekommen sind. Wie mir etwa vor ein paar Seiten mehrfach vorgeworfen wurde, ich würde für einen vollständigen Verzicht auf Menü's einstehen, weil ich denkansätze für Spielkonzepte eingebracht habe, die eben ohne Menü's auskommen.

    Ich sehe das wie du. Hier läuft ein interessanter Gedankenaustausch, mehr nicht. Trotzdem scheint es nutzer zu geben, die da nur allzugerne einen Krieg draus machen wollen ... und das ist gelinde gesagt ätzend.

    Du warst übrigens nicht gemeint, ich bezog mich unter anderem auf diesen Beitrag, der letzlich nichts anderes zur Diskussion beigetragen hat, als Cortis und meine Ideen zu verdrehen und durch überzeichning in's Lächerliche zu ziehen.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Man kann auf eine ganze Menge verzichten. Z.B. auf Kämpfe. Dann werden einfach, nachdem man x Schritte im Dungeon gegangen ist, ein paar HP abgezogen, das ist dann derselbe Effekt, wie ein Zufallskampf. Am Dungeonende dann eben viele HP und ein paar Heiltränke, das war dann der Endboss. Der Endeffekt ist derselbe, und man hat sich unnötige Komplexität erspart. Trotzdem würden die meisten wohl nicht sagen, dass ein Spiel dadurch etwas gewinnt.
    Und, um auf deine Frage zu antworten: Ja, es wäre spielerisch ein Verlust. Ebenso, wie das Kloppen von Gegnern, ziehen eben manche Leute Spaß daraus, ein Schwert mit 5 Punkten mehr Schaden zu kaufen, sobald sie in der nächsten Stadt ankommen.

  9. #109
    @ caesa_andy
    Nein, in deinen Äußerungen finde ich keine richtig ergiebigen Anknüpfungspunkte, dafür sind sie mir zu schäumend vorgetragen. Leidenschaft ist ja ganz schön, aber wenn du dich zu Aussagen aufwallst, alle anderen seien zu doof, weil sie dir nicht Recht gäben, liest sich das an einem Samstagnachmittag zwar schön weg. Nur wird aus Rabatz allein auch kein Argument.
    Hast du denn mal beispielhafte Zitate zur Hand, die deine Angriffe untermauern, hier gehe die konservative Junta um, die aggressiv auskeilt und Andersdenkende zertrollt? So ein zielloses Umsichkotzen ist nunmal kein handlicher Anknüpfungspunkt. Konkretes wäre schon besser - auch wenn das dann keine Dikussion zur Spielgestaltung, sondern eine zur Forumskultur würde.

  10. #110
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Meine Güte ~ Es gibt kein perfektes Design!.
    "Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn man nichts mehr hinzufügen, sondern nichts mehr weglassen kann“ (Antoine de Saint-Exupéry).

  11. #111
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ caesa_andy
    Nein, in deinen Äußerungen finde ich keine richtig ergiebigen Anknüpfungspunkte, dafür sind sie mir zu schäumend vorgetragen. Leidenschaft ist ja ganz schön, aber wenn du dich zu Aussagen aufwallst, alle anderen seien zu doof, weil sie dir nicht Recht gäben, liest sich das an einem Samstagnachmittag zwar schön weg. Nur wird aus Rabatz allein auch kein Argument.
    Was genau willst du lesen?

    Auf Seite 4 habe ich Kelven gegenüber SAUBER begründet, warum das Statusmenü des Makers überflüssig ist. Ich habe mir sogar die Mühe gemacht, nachzusehen, welche Statuswerte wo im Spiel angezeigt werden. So sehe ich die EXP nämlich auch im Hauptmenü und die Attributwerte im Ausrüstungsmenü. Das Statusenü ist also nichts weiter als ein abgespecktes Ausrüstungsmenü. Es liefert die selben Informationen verzichtet aber auf die möglichkeit, dort die Ausrüstung zu ändern.

    Als Reaktion darauf folgte der oben von mir zitierte Beitrag von Liferipper, dann könne man auch gleich alles am Spiel weglassen und dem Spieler einfach nur hier und da Trefferpunkte abziehen. Ich bin auch durchaus niemand der sagt "Wer nicht meiner Meinung ist, ist doof". Aber du kennst mich. Du weißt, dass meine Beiträge lang, umfassend und stehts mit Sinn geschrieben sind.
    Ich erwarte von NIEMANDEM, dass er meine Meinung ungefiltert akzeptiert. Aber ich erwarte, das meine Beiträge als meine Meinung RESPEKTIERT werden und das man sie zumindest ließt, anstatt mir einfach die Worte im Mund zu verdrehen.
    Und wenn ich mir dann die Mühe mache, argumentativ zu begründen, warum das Statusmenü überflüssig ist, und als Antwort darauf sowas kommt:

    Zitat Zitat
    Wobei es dir ja sowieso darum geht, das Menü ganz abzuschaffen, also gäbe es gar keinen Platz für die Informationen.
    Geht mir die Lust an einer "sachlichen" Diskussion auch irgendwo verloren.

    Geändert von caesa_andy (24.05.2014 um 16:59 Uhr)

  12. #112
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    "Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn man nichts mehr hinzufügen, sondern nichts mehr weglassen kann“ (Antoine de Saint-Exupéry).
    Den Autor vom kleinen Prinzen will ich nun nicht unbedingt als Grundlage meiner Designphilosophie akzeptieren xD

  13. #113
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Es gibt genug Spiele, die eine ordentliche motivierende Geschichte haben und genug Spiele, die sich auch länger motiviert spielen lassen. Zu behaupten, man bräuchte Minispiele weil Gameplay und Story nur zu schlecht sein können, ist absurd.
    Und es gibt noch mehr als genug Spiele, die sich nicht länger motiviert spielen lassen. Zwar stimmt es, dass man das Gameplay und die Story durchaus passend gestalten kann. Aber leider beherzigen viel zu viele Leute nicht das, was caesa_andy sagt:
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Wenn ein Spel ob seiner Länge langweilig wird, gibt es einen deutlich effizienteren Weg, das zu kompensieren, als es mit Minispielen vollzustopfen:
    Nämlich die Hauptstory zu kürzen.
    Oder das Gameplay kürzen. Hauptstory hier versteh ich mal zeitlicher Aufwand, einen Fortschritt bezüglich dieser Story zu betreiben. In einfachen Fällen kann also einfach eine Kürzung erfolgen, indem unnötige Gameplayelemente, welche als Füller dienen, entfernt werden. Die eigentliche Story würde darunter dann gar nicht leiden. Schlimmstes Beispiel ist eben irgenwelcher unnötiger Grind.

    Gerade viele Anfänger finden es ja cool direkt mit langem Gameplay zu überzeugen. Da ist dann oft irgendetwas dabei, was das Spiel streckt - was auf dauer ermüdet. Es ist ja nicht nur Story + Kampfsystem. Wobei man auf der andern Seite sicherlich auch durch geschickte Rätsel gameplaytechnisch das Spiel motivierend gestalten kann. Dann geht es ohne Minispiele - klar(wobei die Rätsel dann auch sowas sie Minispiele wären nur dass man diese so gestalten kann dass sie keine eigenen Interface brauchen und man nicht ausm Spiel gerissen wird - Schieberätsel z. B. sind ja ganz normal auf den Maps).

    Für Leute die halt sonst nix besseres wissen sind richtige Minispiele dann trotzdem noch empfehlenswert, wenn man die oben angesprochenen Dinge berücksichtigt("Pflichtdurchgänge" müssen eher leicht machbar sein, ebenso Durchgänge die zu einzigartigen Gegenständen führen, damit auch unfähige Spieler gut durchkommen ohne Frust und nicht das Gefühl haben was zu verpassen - irgendwelche "just for fun"-Durchgänge können auch schwerer sein).

  14. #114
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Gerade viele Anfänger finden es ja cool direkt mit langem Gameplay zu überzeugen. Da ist dann oft irgendetwas dabei, was das Spiel streckt - was auf dauer ermüdet. Es ist ja nicht nur Story + Kampfsystem. Wobei man auf der andern Seite sicherlich auch durch geschickte Rätsel gameplaytechnisch das Spiel motivierend gestalten kann. Dann geht es ohne Minispiele - klar(wobei die Rätsel dann auch sowas sie Minispiele wären nur dass man diese so gestalten kann dass sie keine eigenen Interface brauchen und man nicht ausm Spiel gerissen wird - Schieberätsel z. B. sind ja ganz normal auf den Maps).
    Nein, da hast du mich missverstanden. Ich meinte durchaus ein kürzen der Story. Gameplay an sich wird nur dann langweilig, wenn es zu repetitiv ist. Da hilft dann aber auch ein kürzen nicht viel, weil repetitives gameplay schon nach einer halben Stunde langweilig wird.
    Ich meinte tatsächlich, Passagen aus der Haupthandlung rauszuschmeißen, die nicht nötig sind. In der Belltristik sagt man normalerweise, dass alles aus dem Plot rausfliegt, was die Prämisse der handlung nicht stützt. Wenn eine Story langweilig wird, liegt das meistens daran, dass sie den Fokus auf den roten Faden verliert. Beispielsweise geht es im Spiel um einen Krieg zwischen den Nationen A und B. Nun baut der Entwickler plötzlich eine Seitenepisode ein, die von Nation C handelt, die mit Nation A und B nichts zu tun hat. Der Spieler, der wissen will, wie die Story Weiter geht, verliert schnell die Lust, weil du ihn auf einen Spielpfad zwingst, der die Handlung nicht anteibt.
    Ein weiteres tolles Beispiel in dieser hinsicht sind auch Rückblenden. Den Spieler interessiert vor allem das Hier-und-Jetzt. Ihn da raus zu reißen und in eine Rückblende zu schmeißen, führt immer zu einer verlangsamung der Storydynamik. Wenn du also das problem hast, das deiner Story der "Antrieb" fehlt, schmeiß zuerst alle unwichtigen Seitenarme und alle Rückblenden aus dem Plot raus. Das Spiel wird dadurch in 99% aller Fälle ordentlich an Zugkraft dazugewinnen.

  15. #115
    @ caesa_andy
    Du fremdelst also mit Liferippers Aussagen. Von den 113 Beiträgen hier im Faden stammen zwei von ihm. Daraus verallgemeinerst du, "man" (du meinst: dich ) könne sich "hier" (im Faden? im ganzen Atelier?) nicht mehr rational austauschen, weil sich ein "Übermaß" an Nichtübereinstimmern schlimm aufführe. Das meine ich mit übertreiben.

    Was du zur Überflüssigkeit der Extraseite im Menü für den Status sagst, sehe ich auch so. Ich brauche das nicht, bin es durch meine Rollenspielerziehung am Rechner eh anders gewöhnt. Aber ist deswegen ein Jeder simplen logischen Schlussfolgerungen unfähig, wer das Statusmenü trotzdem nicht rauskürzt, wie du giftest? Mir fallen gleich mehrere denkbare Motive jenseits von phlegmatischen Veranlagungen ein.

    1. Die alten SNES-Spiele hatten das auch oft so. Mit dem Maker kann man gerade diese Spiele besonders einfach nachbilden (dafür ist das Programm ja auch hauptsächlich gedacht). Jemand könnte die Statusanzeige folglich bewusst drinlassen, um digitale Heimatgefühle zu aktivieren. Dann hätte dieser Jemand zwar einen vom meinem abweichenden Geschmack, aber fraglos eine relevante Absicht.
    2. Jemand (es ist nun ein anderer Jemand, um die Vielfalt mernschlicher Ideen zu personalisieren) nutzt das Statusmenü als Ein-Klick-Zusammenfassung der sonst zerstreuten Informationen. Du schreibst ja selbst: Die Statuswerte stehen unter "Ausrüstung", die Erfahrungspunkte hingegen im Hauptmenü.
    3. Aber könnte er sich den Maker nicht so einrichten, dass alle diese Informationen auf einmal präsent sind? Am Rechner drückt man doch auch bloß die C-Taste und hat alles im Charaktermenü auf einen Schlag, je nach Spielmechanik schön schlank oder mit opulenten Verzweigungen in eigene Untermenüs. Der Maker ist als Bastelkasten wohl auch deshalb so erfolgreich, weil er eingebaute Standardverfahren bietet, die den Benutzer von der Notwendigkeit entheben, technisch was können zu müssen (er darf natürlich). Wer die eingerichteten Standardverfahren nutzt - beispielsweise eben ein eigenes Statusmenü - dem kann ich nicht ernstlich vorhalten, er verwende den Maker auf die falsche Art.

    Sowas möchte ich beispielsweise in Diskussionen lesen. Hier habe ich aus der Not heraus eine Diskussion mit mir selbst simuliert, weil ich ja eigentlich anderer Meinung als ich selbst bin, aber der Vorführzweck heiligt die Mittel. Ich kann gar nicht alle denkbaren Absichten und Motive aus mir selbst heraus erbrüten. Das gelingt in Diskussionen mit anderen Menschen weitaus umfänglicher. Nur gelingen die Diskussionen nicht, wenn andere Meinungen als "Es kann nicht mal 2 Minuten nachdenken, garstiger Hobbit!" und dergleichen weggezickt werden. Urteile würde ich idealerweise erst nach dem Gedankenaustausch formulieren - gerne auch eine Tonlage gelassener.

  16. #116
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ caesa_andy
    Du fremdelst also mit Liferippers Aussagen. Von den 113 Beiträgen hier im Faden stammen zwei von ihm. Daraus verallgemeinerst du, "man" (du meinst: dich ) könne sich "hier" (im Faden? im ganzen Atelier?) nicht mehr rational austauschen, weil sich ein "Übermaß" an Nichtübereinstimmern schlimm aufführe. Das meine ich mit übertreiben.
    Nein. Bei Kelven war das auch so, und ich meine mich erinnern zu können, dass du hier auch mit meinen Ausführungen nicht klar kamst, weil du sie irgendwo falsch verstanden hast.
    Dieser Thread hier ist aber auch kein Ausnahmezustand. Ich erinnere mich da z.B. noch an eine Diskussion, warum Ruby besser in den maker implementiert ist, als DyneRPG, an diverse auseinandersetzungen zum Thema Zufallsspielsysteme oder Rechtschreibung - oder jetzt grade zur Legalität von RPG-Maker spielen.
    Es ist letztlich egal, wo oder was man sagt, sobald du irgendwas vom stapel lässt, das den allgemein akzeptierten StatusQuo in Frage stellt, kommt irgend ein User angekrochen um einen sinnlosen 5-Zeiler in die Ecke zu rotzen, der zwar zu 100% darauf schließen lässt, das der Verfasser nicht einmal genug gelesen hat, um zu begreifen, worum es geht, aber hey - Hauptsache man hat seinen Senf abgegeben.

    Und ja ... wenn man ne Halbe Stunde und länger an einem Beitrag schreibt, und dann kommt irgendwer an, und trollt mit 'nem 5-Zeiler rum, das Frustriert ... vor allem wenn du dann noch derjenige sein sollst, der angeblich keine gehaltvollen Diskussionen fördert.

    Zitat Zitat
    Was du zur Überflüssigkeit der Extraseite im Menü für den Status sagst, sehe ich auch so. Ich brauche das nicht, bin es durch meine Rollenspielerziehung am Rechner eh anders gewöhnt. Aber ist deswegen ein Jeder simplen logischen Schlussfolgerungen unfähig, wer das Statusmenü trotzdem nicht rauskürzt, wie du giftest? Mir fallen gleich mehrere denkbare Motive jenseits von phlegmatischen Veranlagungen ein.
    Es gibt einen ganz kleinen aber feinen unterschied zwischen einer ÜBERNAHME und einer ENTSCHEIDUNG. Liegt der Implementierung des Statusfensters eine Entscheidung zugrunde, existiert für diese Entscheidung eine Begründung. Fehlt die Begründung, hat sich der Nutzer keine Gedanken gemacht. Das ein Autor sich Gedanken macht und trotzdem keine Begründung hat ist eine unmögliche Verkettung von Kausalitäten.
    Während ich also durchaus argumente liefere, warum das Statusmenü sinnlos ist, gibt es andersherum keine - zumindest keine, die ich gesehen hätte. Das einzige was mir einfällt ist Kelvens Bemerkung zur geringen Auflösung der alten maker - ein Argument das aber am Kern vorbei geht, da ich ausdrücklich von den NEUEN Makern rede.

    Wenn hier also "ordentlich" diskutiert werden soll, wäre doch wohl abgebracht, meinen Argumenten auf einer ernsthaften Basis auch mit Argumenten zu begegnen, oder? Bisher konnte oder wollte das aber offenbar niemand.

    Zitat Zitat
    1. Die alten SNES-Spiele hatten das auch oft so. Mit dem Maker kann man gerade diese Spiele besonders einfach nachbilden (dafür ist das Programm ja auch hauptsächlich gedacht). Jemand könnte die Statusanzeige folglich bewusst drinlassen, um digitale Heimatgefühle zu aktivieren. Dann hätte dieser Jemand zwar einen vom meinem abweichenden Geschmack, aber fraglos eine relevante Absicht.
    Theoretisch ja. Beisst sich aber in dem Augenblick in dem selbiger Jemand sich breitbeinig in den Thread stellt und anfängt gegen ATB oder Zufallskämpfe zu wettern. WENN jemand wirklich so viel Wert in Nostalgie setzt, dass der Verzicht auf das Statusfenster sein persönliches Heimatempfinden bei dem Spiel stören würde ... dann das fehlen von Zufallskämpfen doch erst recht. Oder?

    Zitat Zitat
    2. Jemand (es ist nun ein anderer Jemand, um die Vielfalt mernschlicher Ideen zu personalisieren) nutzt das Statusmenü als Ein-Klick-Zusammenfassung der sonst zerstreuten Informationen. Du schreibst ja selbst: Die Statuswerte stehen unter "Ausrüstung", die Erfahrungspunkte hingegen im Hauptmenü.
    Der Punkt ist, das ich zwingend durch das Hauptmenü hindurch muss, um das Statusmenü zu erreichen. Das heißt in dem Moment, in dem ich das Statusmenü aufrufe, kenne ich die EXP der Charaktere bereits, weil ich sie im Hauptmenü schon gesehen habe.
    Darüberhinaus ist der Maker absolut nicht perfekt. Dank Ruby muss er das auch nicht sein. Die EXP in das Ausrüstungsmenü hinein zu scripten, ist kein Ding der unmöglichkeit. Es gibt sogar Custom-Scripts die das schon von Haus aus machen.

    Zitat Zitat
    3. Aber könnte er sich den Maker nicht so einrichten, dass alle diese Informationen auf einmal präsent sind? Am Rechner drückt man doch auch bloß die C-Taste und hat alles im Charaktermenü auf einen Schlag, je nach Spielmechanik schön schlank oder mit opulenten Verzweigungen in eigene Untermenüs. Der Maker ist als Bastelkasten wohl auch deshalb so erfolgreich, weil er eingebaute Standardverfahren bietet, die den Benutzer von der Notwendigkeit entheben, technisch was können zu müssen (er darf natürlich). Wer die eingerichteten Standardverfahren nutzt - beispielsweise eben ein eigenes Statusmenü - dem kann ich nicht ernstlich vorhalten, er verwende den Maker auf die falsche Art.
    Mit den neueren Makern MUSS man technisch nichts mehr können, um zu basteln. Custom-Scripts, wie etwa die von Yanfly ermöglichen dem Spieler so viel mehr, als der Maker standardmäßig kann.

    Zitat Zitat
    Sowas möchte ich beispielsweise in Diskussionen lesen. Hier habe ich aus der Not heraus eine Diskussion mit mir selbst simuliert, weil ich ja eigentlich anderer Meinung als ich selbst bin, aber der Vorführzweck heiligt die Mittel. Ich kann gar nicht alle denkbaren Absichten und Motive aus mir selbst heraus erbrüten. Das gelingt in Diskussionen mit anderen Menschen weitaus umfänglicher. Nur gelingen die Diskussionen nicht, wenn andere Meinungen als "Es kann nicht mal 2 Minuten nachdenken, garstiger Hobbit!" und dergleichen weggezickt werden. Urteile würde ich idealerweise erst nach dem Gedankenaustausch formulieren - gerne auch eine Tonlage gelassener.
    Dann verstehe ich nicht, warum du Corti angeschrieben hast, er möge doch bitte eine interessante Diskussion einleiten. Soweit ich mich erinnere, arbeiten Corti und ich in diesem Threat schon mit Argumenten, seit er existiert. Ich finde es in diesem Zusammenhang übrigens sehr vielsagend, dass du Argumente für die GEGENSEITE suchen musst, weil dort keine Existieren. Denn das ist der Punkt. Corti und ich haben mehr als genug Argumente und bringen diese auch vor. Eine Diskussion kommt deshalb nicht zu stande, weil von den ANDEREN niemand Begründungen für seine Meinung vorlegen kann.

    Eine Diskussion besteht aus Thesen. Und die wiederum werden durch die Existenz von Argumenten definiert. Wenn ich die These aufstelle, das ein Spiel an übersichtlichkeit gewinnt, wenn ich unwichtiges zeug wegkürze, dann kann es nicht der Sinn der Diskussion sein, das irgendwer ein "Nein stimmt nicht" in den Thread klatscht und ich mir dann die Gegenargumente zu meiner These selber suchen soll.

    Also, wenn hier jemand Diskutieren will, dann soll er Argumente liefern. Und bitte nicht "Spielspaß!!!11111einseinself", denn Spaß ist derart subjektiv, dass das Empfinden von Spaß als Argument nicht taugt. Es gibt auch Leute, die haben Spaß am Aufräumen. Trotzdem lege ich nicht in jedem Wohnhaus eines Spiels 1.000 Zettel auf den Boden die erstmal weggeräumt werden müssen. Alles, was irgendwem Spaß macht, macht irgendwem anders keinen Spaß. Wenn also das legendäre "neu Ausrüsten" eines Charakters mit seinem neuen +2 Schwert damit begründet wird, das es Leute gibt, die daran Spaß haben, liefere ich als gegenargument, das es auch Leute gibt, die daran keinen Spaß haben.
    Und Zack, gibt's ein Patt.

    Also ... Diskussionen gerne. Und ich akzeptiere auch JEDE Kontrameinung. Aber nur dann, wenn ich merke, der andere hat sich Gedanken gemacht. Seaths Post war in Ordnung, da kann man Diskutieren. Ich teile seine Meinung nicht, aber aus seinem Post geht zumindest hervor, WARUM er die Meinung vertritt die er vertritt.

  17. #117
    Also ich hab meine Beiträge im Vollbesitz aller Rationalität geschrieben. Natürlich kann man schnell falsch verstanden werden, deswegen haben wir auch mehrmals nachgefragt, da könntest du mit den versprochenen Argumenten ansetzen.

    Zum Statusmenü sagte ich ja schon, dass es doch einige Spieler gibt, die viel auf Zahlen geben und es vorziehen, dass sie schön zusammengefasst auf einer Seite stehen. Grundsätzlich könnte man die Werte auch alle im Ausrüstungsmenü anzeigen, aber die Gefahr ist groß, Platzprobleme zu bekommen. Sicherlich wird nicht jeder Entwickler darüber nachdenken, ob er ein Statusmenü überhaupt braucht und warum, das gilt aber für die anderen Spielelemente genauso. Man baut vieles ein, weil es Vorbilder auch taten. Darüber, ob das gut ist, kann man sicherlich diskutieren, aber zumindest ist die störende Wirkung eines Statusmenüs eher gering, was man von anderen Spielelementen nicht behaupten kann. Und ja, es gibt auch Spieler, die stehen mit Zahlen eher auf Kriegsfuß, die benötigen das Statusmenü dann nicht. Sie werden vom Statusmenü aber sicherlich auch nicht zu arg belästigt.

    Das Argument, falls es dir zu versteckt ist, lautet also: Ein Statusmenü gibt einen übersichtlichen Überblick über alle relevanten Statuswerte. Notwendig ist das nicht, aber ebenso wenig vollkommen überflüssig.

    Zitat Zitat
    Beisst sich aber in dem Augenblick in dem selbiger Jemand sich breitbeinig in den Thread stellt und anfängt gegen ATB oder Zufallskämpfe zu wettern.
    Menschen können sich den Luxus leisten, eine Sache zu mögen und eine andere nicht. Oft klingen sie dabei sogar paradox, aber das liegt eher daran, dass es nicht so einfach ist, Gedanken und Gefühle in Worte zu fassen. Ich finde es jedenfalls nicht abwegig, dass jemand ATB und Zufallskämpfe nicht mag, dafür aber Zahlenspielereien in einem Statusmenü. Ein Nostalgiker muss ja nicht alles von damals mögen.

    Zitat Zitat
    Beisst sich aber in dem Augenblick in dem selbiger Jemand sich breitbeinig in den Thread stellt und anfängt gegen ATB oder Zufallskämpfe zu wettern.
    Sofern man sie dort anzeigt. Wird vielleicht gerade deswegen darauf verzichtet, um Redundanz zu vermeiden? Auf dem 2K/2K3 reicht der Platz aber oft auch gar nicht, es sei denn man stellt alles mit Bildern bzw. Leisten dar. Ein wenig auf die Ästhetik möchte man ja schon achten, das Menü soll nicht zu gequetscht aussehen.

    Zitat Zitat
    Mit den neueren Makern MUSS man technisch nichts mehr können, um zu basteln. Custom-Scripts, wie etwa die von Yanfly ermöglichen dem Spieler so viel mehr, als der Maker standardmäßig kann.
    Bisher haben wir die alten Maker aber nicht ausgeschlossen und auf denen ist es wesentlich aufwändiger, ein eigenes Menü zu bastlen. Und selbst auf den neuen Makern kann man dem Entwickler denke ich nicht verübeln, dass er trotz aller Einfachheit mit den Scripten lieber zum Standardsystem greift. Vor allem dann, wenn er ein ganz standartisiertes Rollenspiel machen möchte.

    Es stimmt, dass ein Spiel übersichtlicher wird, wenn man Unnützes streicht, doch ob etwas unnütz ist, hängt wieder vom Betrachter ab. Umstritten ist ja gerade was unnütz ist und warum. Der Kern des Problems ist nach wie vor die Frage, wie viel man denn bei einem klassischen Maker-Rollenspiel kürzen kann, wenn man gerade genau diesen Spielzuschnitt haben möchte.

  18. #118
    Zitat Zitat
    Du warst übrigens nicht gemeint, ich bezog mich unter anderem auf diesen Beitrag, der letzlich nichts anderes zur Diskussion beigetragen hat, als Cortis und meine Ideen zu verdrehen und durch überzeichning in's Lächerliche zu ziehen.
    Verzeih, dass ich nicht auf die Gelüste einiger Personen nach Walls of Text eingehe, sondern meine Beiträge lieber kurz gestalte, damit der Leser die gesparte Zeit dazu nutzen kann, über den Inhalt statt die Form des Beitrags nachzudenken.

    Aber dir zuliebe nochmal anders formuliert: Du willst etwas weglassen, weil es dir nicht gefällt/deiner Meinung nach Überflüssig ist. Anderen gefällt es aber, dafür wiederum andere Dinge nicht. Warum ist es bei dem, was dir nicht gefällt, in Ordnung, es wegzulassen, aber bei dem anderen nicht?

  19. #119
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nein. Bei Kelven war das auch so, und ich meine mich erinnern zu können, dass du hier auch mit meinen Ausführungen nicht klar kamst, weil du sie irgendwo falsch verstanden hast.
    Zitier mich doch einfach, dann wird es konkret und der Austausch hat Fleisch. Ich möchte jetzt nicht auf Verdacht auf etwas antworten, was du womöglich vielleicht gemeint haben könntest. Falls es sich inzwischen schon erledigt hat - auch gut.

    Und geh bitte etwas vom Gas und der Lautstärke. Deine Majuskeln lesen sich etwas zu penetrant, so als ob du meinst, schreien zu müssen, weil die dumme Herde die Botschaft immer noch nicht verstanden hätte. Überzeuge lieber argumentativ und sei dabei konsistent. Dass Nostalgie beispielsweise ein relevanter Grund für ein eigenes Statusmenü sein könne, räumst du ja durchaus ein, lässt deine eigene Zustimmung aber unvermittelt nur theoretisch gelten, weil ein Irgendjemand sich in in deinen Augen zu breitbeinig in den Thread gestellt habe und die Stirn gehabt hätte, nur selektiv nostalgisch zu sein. Wenn persönliche Aversionen bestimmen, ob jemandes Argumente gelten, kommt nicht viel rum. Frage doch mal so: Unabhängig, wer nun alles doof ist, ist Nostalgie nun ein möglicher Grund? Sofern du dieses Motiv einsehen kannst (du musst es ja nicht für dich übernehmen), gibt es selbst für ein eigenes Statusmenü einen Eignungsraum.
    Auf der Grundlage ließe sich viel fruchtbarer diskutieren, wie ein solcher Eignungsraum ausgestaltet werden könnte und wo er an seine Grenzen stieße. Ich finde das interessanter als eine bloße binäre Logik, die vorschnell in "sinnlos" und "Restmenge" teilt. Lasse ich mich gedanklich darauf ein, dass ein anderer durchaus andere Zwecke als ich selbst verfolgen kann, wird mir auch klarer, warum er eventuell auch zu anderen Mitteln als den von mir als nützlich erachteten greift.
    Das nochmals als Erklärung, was ich mir so unter Diskussionsleitlinien vorstelle. Dem schicken neuen Namen "Game-Design-Forum" müssen wir alle natürlich erst mal gerecht werden.

  20. #120
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Verzeih, dass ich nicht auf die Gelüste einiger Personen nach Walls of Text eingehe, sondern meine Beiträge lieber kurz gestalte, damit der Leser die gesparte Zeit dazu nutzen kann, über den Inhalt statt die Form des Beitrags nachzudenken.
    Wenn ich über den Inhalt deiner Posts nachdenke stelle ich jedes mal fest, dass du eigentlich nur postest um irgendwas oder irgendwen durch absichtliches Missverstehen oder absurde Überzeichnis ins Lächerliche zu ziehen. Mit einer Wall of Text oder dem Vertreten einer Meinung hingegen würdest du dich selbst dafür angreifbar machen, was du konsequent vermeidest. Ausserdem kostet sowas wesentlich mehr Aufwand als deine "ehehe, du bist ja blöd"-Posts, die ich mir jedes mal mit der Stimme von Peter Griffin vorstelle.

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