Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
Das Problem an einem Hud ist, das es klassischerweise dort platziert wird, wo es nicht stört. In der Hitze des Gefechts wird aber dann ein Schuh draus, weil der Aufmerksamkeitsfokus des Spielers dann ständig zwischen der Position, wo die "Action ab geht" (üblicherweise die Bildschirmmitte) und dem Hud (üblicherweise am Bildrand) hin und her wechseln muss. Das raubt dem Spieler Zeit und Konzentration.

Je komplexer die Aufbereitung der Informationen dabei ist, desto länger verbleibt der Blick des Spielers auf das HuD fixiert und um so eher übersieht er wirklich wichtige Dinge. Das ist z.B. einer der Gründe, warum ich ab einer Anzahl von 100 HP die Einblendung einer Trefferpunkteanzeige in Klarschrift für unpraktikabel halte. Zahlen von 10.000 HP und mehr, wie sie z.B. bei WoW und anderen MMOs praktiziert wird, dringen in Dimensionen vor, in denen ein Intuitives Verständnis beim Spieler nicht mehr vorhanden ist. die Information das ich 3521 HP von 17.432 verloren habe, bringt mir Intuitiv rein gar nichts weil unser Gehirn solche Zahlenwerte nicht instinktiv verarbeitet. Um zu wissen, was genau das bedeutet, müsste ich rechnen. Und genau das KANN nicht der Sinn eines Huds sein. Ein Hud soll Informationen bereitstellen. Nicht den Spieler dazu nötigen, diese Informationen selber zu analysieren. Die Aussage hingegen, das sich meine HP um 20% verringert haben, wäre sauber und übersichtlich.
Zu 1): Ungünstige Platzierung von HUDs sind aber kein Problem von HUDs an sich, sondern ein vom Entwickler geschaffenes. Mir ist eine Leiste, anhand der ich einschtzen kann, wieviel Schaden mein Gegner macht und ob ich den nächsten Treffer überlebe, deutlich lieber, als unterschiedliche Intensitäten von Rot auf dem Bildschirm. Zumal das auch nicht immersiver ist, wenn ich mir den Kopf stoße, wird mir maximal schummrig bis schwarz vor Augen, nicht rot. Und das wiederum wäre in einem SPiel furchtbar - ich nehme schaden UND bin dann noch desorientiert. Damit sinken meine Chancen zunehmend je schlechter es mir eh schon geht.

Zu 2) bzgl. der HP:
Nehmen wir mal an, ich spiele ein Spiel wo ich nur Prozentwerte habe. Da mache ich am Wolf zu Beginn vllt. 30% Schaden, am Endboss dann 5%, was je nach Spielprinzip verdammt viel wäre: 20 Treffer für einen Endboss sind jetzt nicht gerade viel. Der Knackpunkt ist aber: Ich sehe zwar klar, wie lange ich brauche und es ist schön informativ und sauber, aber ich komme mir schwächer vor als bei dem Wolf. Die Zahlen sind kleiner. Mit "Klarzahlen" ist das anders: Da steht zu Beginn des Spiels vllt. 34 Kp Schaden, später dann aber 3.448. Das mag jetzt unterm Strich Prozentual gleich viel sein, aber ich komme mir deutlich stärker vor, wenn auch große Zahlen über den Bildschirm fliegen. Die tatsächliche Aussagekraft ist dabei sogar fast zweitrangig, würde ich sagen, und ich gehe noch weiter indem ich sage, dass genau das der Grund ist, weswegen WoW das macht: Um dem Spieler ein Gefühl von Stärke vorzugaukeln.
Wichtig ist, dass der Spieler einen Unterschied bzw. eine Entwicklung in Bezug zu den Levelups merkt, sonst kann ich mir die Level auch gleich schenken. Und wenn ich dann noch das Ausrüstungssystem auf semi-automatische Upgrades beschränke, Resistenzen raushaue und und und und... Ganz ehrlich, das ist nichts, was ich spielen wollen würde, zumindest nicht, wenn ich ein RPG erwarte. Shooter? Okay. Adventure? Okay. RPG? Nein.

Dann macht Schwert A 155 Schaden und Schwert B halt nur 150, vielleicht klingt der Name oder der Infotext ja dafür schöner. Für viele Spieler reicht das als Anreiz bereits, Item A Item B vorzuziehen. Klar sollte man als Entwickler zusehen, das da größere Unterschiede sind, aber ich glaube nicht, dass es eine gute Idee ist, das Ausrüstungssystem in einem RPG so stark zu reduzieren, dass es praktisch komplett in den Hintergrund rückt. Das System mag in Adventures á la Zelda bewährt sein und da auch super funktionieren - "drücke und halte B und zeige auf das Item, was du ausrüsten willst" - aber für RPGs würde mir da doch stark etwas verloren gehen. In Xenoblade und The Last Story beschäftige ich mich z.T. Stundenlang damit, Ausrüstung zu upgraden und Juwelen zu schmieden, von deren Effekten ich eh kaum etwas merke (verliert sich im späterem Spielverlauf, wenn Juwelen +50% Angriffsgeschwindigkeit geben und ein Seidenmantel Yurick mit gefühlt doppelter Geschwindigkeit casten lässt, aber die zig Stunden bis dahin?). Und beide Spiele würden ohne ihr doch recht (oft unnötig) komplexes Ausrüstungssystem zwar einiges an Übersichtlichkeit gewinnen, aber auch eine Menge Content und Spielspaß verlieren.