Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
@real Troll
Wie machen das denn aktuelle westlichen Rollenspiele, in denen man eine Gruppe spielt? Haben die so wie Might and Magic ein aufwändiges HUD?
Die letzten großen Produktionen sind schon etwas älter und die ganz neuen Gruppenrollenspiele (Kickstarter hat einen kurzen Boom ausgelöst) sind noch nicht fertig; es sei denn, man möchte "Faster than Light" dazuzählen. "Dragon Age", "Neverwinter Nights 2" und "Drakensang" stammen aus dem letzten Jahrzehnt und halten es mit der Spielsteuerung und der Ansicht recht ähnlich. Vor allem zwei auffällige Menüfunktionen sind ständig im Bild.

Heldenporträts mit weiteren Angaben:
Da man vier Helden lenkt (in NWN 2 an besonderen Stellen sogar ein knappes Dutzend) ist es schon ganz praktisch, den Gesundheitszustand und Magievorrat stets vor Augen zu haben und anders als in vielen Konsolenspielen wird der Kampf direkt in der Welterkundungsspielansicht ausgetragen. Man spielt sozusagen die ganze Zeit im Kampfmenü.
Weiterhin sind die Spielregeln oft ausladender und möglichkeitsreicher. Ein Held kann nicht nur vergiftet werden, er kann genauso gut auch außerhalb des Kampfes mit einem zeitweisen Vorteil belegt werden. Ist er getarnt und kann sich folglich ungesehen in feindliches Gebiet schleichen? Unterliegt er gerade einer magischen Beschleunigung? Trifft er aktuell besser? Zur Übersicht werden gegenwärtige Boni und Mali am Heldenporträt visualisiert, damit ich informierter spielen kann. Aus Makerspielen kenne ich das so nicht. Sie brauchen dann natürlich auch diese Anzeigen nicht, wenn sie weiter darauf verzichten.
Und schließlich sind die Helden der PC-Spiele wesentlich mehr Geschöpfe meines eigenen Willens. Oft erstelle ich mir einen, statt ihn vorgesetzt zu bekommen und lege sogar seine Gesichtszüge fest. Mit dem stets präsenten Porträt (das seinen Ausdruck gelegentlich der Situation anpasst) kommt ein wenig Minecraft-Faszination ins Spiel. Auch die sowohl an Heldenfigur wie an Porträt angezeigte aktuelle Rüstung unterstützt das. Am Maker lässt sich insbesondere letzteres wohl nie mit vertretbarem Arbeitsaufwand umsetzen (2D-Nachteil).

Fähigkeiten in der Schnellzugriffsleiste oder anderen Menüs:
Der Punkt ist umfänglich, ich kürze ihn auf das hier zusammen: Ostspiele nutzen Heldenfertigkeiten vor allem im Kampf, Westspiele nutzen Heldenfertigkeiten darüber hinaus auch oft bei der Welterkundung. Wenn der Held Gegner früh erahnt oder sammelwerte Kräuter dank seiner spezifischen Talente schon aus der Entfernung erkennt, kommt beispielsweise über die Minikartenanzeige gleich noch zusätzlicher Spielsinn auf den Monitor. Wenn oft genug Fallen zu entschärfen und Schlösser zu knacken sind, lohnt der Einbau entsprechender Funktionsknöpfe für Diebe. Wenn ein sperriger NPC bezirzt werden kann, ist es schon praktisch, wenn ich das Zauberbuch mit dem Chamierungsspruch nicht nur im Kampf, sondern dauerhaft erreichbar habe. Und wenn mir die verschiedenen Möglichkeiten nicht nur per automatischem Kontextmauszeiger offeriert werden, regt das zum Mitdenken an.
Hier könnten Makerspiele sich von mir aus gerne häufiger bei Westspielen bedienen: Heldenfertigkeiten nicht nur als Spezialangriffe denken.

Wer das nicht will, baut die Funktion und die enhtsprechende Anzeige nicht ein. Der Wunsch nach einem bestimmten Spielzuschnitt ist für mich bisher das stärkste Argument für einen Menüverzicht. Nur beides geht meiner Meinung nach nicht: Das komplette Funktionspaket spielbar halten, aber keine Anzeigen einbauen.


Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
Bei so einer Posting-Geschwindigkeit kommt man ja gar nicht hinterher :P
So besser?