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Deus
Ich greife nochmal real Trolls Frage auf: Was gewinnt man durch den Verzicht auf ein Menü und was verliert man? Ich sehe hier nach wie vor eine Einschränkung der möglichen Spielzuschnitte. Außerdem, wie schon im vorangegangenen Posting gesagt, sollten wir nicht nur über die reine Funktionalität (Menüpunkt x ist eigentlich nutzlos), sondern auch über die Bedeutung für den Spieler sprechen. real Troll sprach ja schon, dass es dem Spieler durchaus gefällt, wenn er Ausrüstung selbst wechseln kann, auch wenn sie sich nur in einem Wert unterscheidet. Das folgende Beispiel passt zwar wieder nicht zu Makerspielen, aber in modernen Spielen spielt auch die Optik eine große Rolle. Ich verzichte z. B. oft auf einen Helm, weil ich nicht möchte, dass meine Heldin ihren Kopf darunter versteckt oder wähle "körperbetontere" Rüstungen, obwohl sie schwächer sind. 
Wie dem auch sei, im Moment fehlen die Argumente für den Menüverzicht. Nicht vergessen: Wir sprechen hier über Spiele mit Gruppe (3-4 Charaktere spielbar, manchmal hat man mehr bei sich), JRPG-Verlauf und einem rundenbasierten KS. Ein Vergleich mit Shootern, vor allem mit Einzelspielfigur-Spielen, bietet sich mMn nicht so gut an. Unsere Rollenspiele erfordern das Management einer ganzen Gruppe und im Idealfall werden Kampf- und Spielsystem diesem Umstand auch gerecht.
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