Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
@Schnorro
Auf meinen Statusseiten stehen meistens Werte wie Treffer-, Zauber- und Erfahrungspunkte, Stufe, manchmal Attribute wie Stärke usw., ansonsten Schaden und Abwehr, dann noch die Element- und Zustandsabwehr.
Hmm, dass offensichtliche habe ich übersehen *haha*
Nun gut. Manche Dinge können vielleicht nicht ohne Menü dargestellt werden.

Lebenspunkte: Umso angeschlagener der Charakter aussieht, tja, umso schlechter geht es ihm. Mit der Pixel-Grafik des Makers kaum realisierbar. Und wer will sich schon seinen Charakter jedes mal unter der Lupe anschauen, wenn er wissen will wie es ihm "ungefähr" geht.

Zauberpunkte: Jeder der Magie benutzt hat blaue Haare. Umso weniger Zauberpunkte er hat, umso weißer werden seine Haare. Würde natürlich die Charaktere sehr einheitlich aussehen lassen. Aber für ein Spiel wäre dies vielleicht ein Konzept.

Erfahrungspunkte: Können vielleicht außen vor gelassen werden. Durch Kämpfe verbessert sich nicht der Held, sondern nur seine Fähigkeiten. Das wiederum bedeutet, es müsste ein Fähigkeiten-Menü geben.

Attribute: Es könnte ja versucht werden, ein Spiel ohne diese zu entwickeln. Werden sie trotzdem verwendet, kommt man um eine Anzeige - wahrscheinlich in einem Menü - nicht drum herum.

Schaden: Richtet sich, wenn das Fähigkeiten-Prinzip angewendet wird, nach der Waffe und der Fähigkeit. Wird nicht durch so etwas wie Stärke / Geschicklichkeit / etc. beeinflusst.

Abwehr: Siehe Schaden (bloß hier mit Rüstung anstatt Waffe).

Zu Schaden und Abwehr: Wen interessiert wirklich, wie viel Schaden und wie viel Rüstung der Charakter hat? Meistens wird eh nur die Ausrüstung verwendet, die mehr + Werte hat.
Differenziert wird meistens nur dann, wenn die Waffe viele Attribute vorweisen kann wie "kritische Trefferwertung" oder "Angriffsgeschwindigkeit". Bei Rüstungen halt das jeweilige Pendant wie "Ausweichchance" oder "Resistenzen".

Elementabwehr: Hier besteht immer noch die Möglichkeit, grafische Effekte auf dem Charakter einblenden zu lassen. Problem: Zu kleine Fläche auf dem Pixel-Charakter .

Zustandsabwehr: Siehe Elementarabwehr.

Zu viele Anzeigen auf dem Charakter ist natürlich auch ein Problem sein, aber die könnten sich auch vielleicht abwechseln. Drei Sekunden die Verbrennung, drei Sekunden die Vergiftung, drei Sekunden Verbrennung usw. .

Fehlt die Möglichkeit, Dinge auf dem Charakter anzuzeigen, muss wohl ein Menü heran. Wie auch immer das gestaltet seien mag.
Aufrufbar, ständig eingeblendet (klein am Bildschirmrand oder als HUD).

Ausrüstungswechsel:
Entweder wirklich durch ein eigenes Menü, was fast den ganzen Bildschirm einnimmt oder wirklich am Charakter selbst.
Es wird eine Taste gedrückt, dann erscheint die momentane Ausrüstung über dem Helden mit kurzer Beschriftung der Werte. links < - > rechts wechselt zwischen der aktuellen Rüstungsklasse. hoch ^ - v runter wechselt zwischen Rüstungsklassen (Helm / Rüstung / Beine / etc.).
Natürlich ist dies auch wieder ein Menü, aber um Ausrüstung effektiv zu wechseln ist hier ein Menü notwendig.
Kommt bloß auf den Umfang an.

Also in mein Tagebuch würde ich ja jetzt nicht reinschreiben, was noch zu erledigen wäre.
Das ist für mich dann eher ein Notiz-Block. Aber jeder kann das ja anders definieren und da ich nun weiß, was du mit Tagebuch meinst. => Kommt der Entwickler nicht drum herum wenn er denn mit Aufträgen arbeitet.

Klar, Speicherpunkte nehmen einem schon etwas den Spielspaß. Kann aber vielleicht auch positive Wirkung haben.
Ein Dungeon soll bezwungen werden, aber in einem Rutsch. Und da dort wichtige Punkte zur Story erzählt werden und auch möglicherweise Rätsel zu lösen sind bei dem die ganze Aufmerksamkeit verlangt ist, sollte der Dungeon wirklich in einem Zug gelöst werden.
Somit gibt es am Anfang und nach Beendigung einen Speicherpunkt. Damit der Spieler nicht mittendrin aufhört, fünf Tage später weiterspielt und nicht mehr weiß, was am Anfang des Dungeons war oder wieso dieses oder jenes zu machen ist.

Beenden. Durch einen kleinen Hinweis am Anfang kann ja darauf hingewiesen werden wie das Spiel beendet wird.
Ansonsten wird ein Seppuku-Knopf eingebaut. Dieser beendet das Spiel auch sofort xD