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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

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  1. #14
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    X-Com stellt dir mit seinen das eigentliche Spielgeschehen umkränzenden Menüs nicht nur zusätzliche Informationen zur Verfügung, sondern auch variantenreiche Einwirkungsmöglichkeiten. Du lenkst keinen Solosoldaten in Echtzeit, sondern einen im Gelände und auf verschiedenen Höhenstufen verteilten Trupp, dessen Erfolg von deinem spielerischen Reaktionsvermögen gänzlich unabhängig ist. Nebenbei ist der Tatktikkampf ziemlich schlau mit einem Strategiemodus verknüpft. Es ist schon ganz sinnvoll, wenn Spielehersteller genre- und subgenrespezifische Darstellungsformen entwickeln und nutzen. Das meinte ich mit den praktikablen Grenzen nur einer einzigen Darstellungsform. Was du zur Verwandtschaft (eines Teils) der Shooter und (eines Teils) der Rollenspiele sagst, ist spätestens seit Mass Effect augenfällig, aber hier scheinst du mir aus der Begeisterung für eine spezifische Teilmenge vorschnell auf das Ganze zu schließen.
    Natürlich liefert X-Com dem Spieler viele Informationen. Aber ebend nicht über das Hud. Zugentfernungen, waffenreichweiten etc. PP. werden z.B. vom Spiel direkt in die Umgebung prijeziert und sind damit ein viel direkterer teil der Spielerfahrung als Blinkende zahlen am Bildrand. Das der basisaufbau fast nur aus menüs besteht, ist natürlich so, deshalb bezog ich mich einfach auf die Gefechtsanzeige. Und in dem Fall ist das Hud nicht umfassender, als z:b. das von Mass Effect.
    Trotzdem stellt das Spiel eine vielfach größere Informationsmenge zur Verfügung...aber über direktere Kanäle. So sehe ich die Höhenunterschiede beispielsweise direkt innerhalb der Spielfensteransicht auf der Gefechtskarte. Da brauche ich keinen extra Hud-Eintrag, der mir zeigt, ob ich höher stehe, als mein Ziel, oder nicht.

    Zitat Zitat
    Dein Blickwinkel auf taktische Abwägungen tritt mir natürlich nicht zu nahe, ich sehe es schlicht anders. Taktik entsteht, wenn unter mehreren Optionen wenigstens eine größere Vorteile bietet. Wer das entsprechend ausgestaltet, baut ein taktisches System. Resistenzen sind ein Mittel und über ein erfolgreich angewandtes Stein-Schere-Papier-Prinzip sogar ein ziemlich probates, um auch in Mehrspielerpartien die Balance zu wahren. Wenn du sie nicht magst, nutze halt andere situativ vorteilsgewährende Optionen.
    Nope. Ich habe nichts gegen resistenzen in Spielen. Absolut nicht. Du hast mir vorgeworfen, ich hätte dein Argument, Menüverzicht würde Spieltiefeverzicht bedeuten, nicht entkräftet. Und das ist ebend nicht der Fall. Ich habe dir ein alternatives Spielsystem genannt, dass Tiefgang bringt, OHNE ein zusätzliches menü zu erfordern. Wenn du lieber Resistenzen benutzen möchtest, ist das sicher dein gutes Recht, aber "Ich will nicht" ist nicht gleichwertig mit "Geht nicht"

    Zitat Zitat
    Deine anschließende Frage, die du mit dem "Fallbeispiel" von 10.000 Waffen garnierst, ist etwas konstruiert. Ich wandle das mal auf Alltagstauglichkeit ab und frage zurück, was gegen ein Inventarmenü spricht, mit dem sich ein u.a. auf den Sammlertrieb ausgelegter Spielzuschnitt übersichtlich handhaben lässt? Mit einem gelungenen Ordnungssystem lässt sich ein Spiel wie Diablo unproblematisch bedienen. Dein Deus-Ex-Beispiel funktioniert bestimmt auch super - aber eben nicht für Diablo.
    Es geht keineswegs darum, alles miteinander zu verwursten. Das Spiele, die wie Diablo von ihrer Sammellei leben, auf ein umfangreiches Inventar angewiesen sind, ist klar. Aber zwischen dem Item-Overkill von Diablo und einem normalen JRPG, bei dem Item-Management bedeutet, in jeder zweiten Stadt eine neue Waffe zu kaufen, die +2 ATK und +2 Willenskraft bringt, liegen gameplaytechnisch Welten.
    Spiele, die auf Dungeons&Dragons beruhen, verstehen es z.B. auch recht gut, viele verschiedene Items bereit zu stellen. Aber das klassische JRPG kann damit nunmal nicht mithalten. "Ausrüstungsvielfallt" bedeutet da, dass eine Rüstung feuerwiederstand liefert, und die andere Kältewiederstand. Das ist praktikabel, so lange man resistenzen Nutzt.
    Sobald man sich aber klar macht, das Resistenzen nicht notwendig sind und es adäquate alternativen dazu gibt, fällt diese Argumentation wie ein kartenhaus zusammen. Nur weil ich Resistenzen ggf. gegen ein anderes Systeme austausche, verliert das Spiel keinen Tiefgang. Es wird nur anders.

    Zitat Zitat
    Ich kann eben nicht jede Art von Spiel mit lediglich ein und derselben Darstellungsform anforderungsangemessen umsetzen. Wenn ich einzig einen Darstellungsmodus, eine Form der Aufbereitung zu akzeptieren gewillt bin, schränke ich mich entsprechend ein, weil mir für anderes das adäquate Mittel fehlt.
    Das stelle ich nicht in Frage. Nur sollte dieses "Ich akzeptiere das es so ist" ebend nicht umschlagen in "So muss es sein." Nur weil das übliche Maker-JRPG gewissen standarts folgt, ist das kein zwang. Ich kann genau so gut ein JRPG entwerfen, das vollkommen andere Schwerpunkte setzt und ebend kein Ausrüstungsmanagement und keine Resistenzen braucht. Und wenn das Spiel aufgrund der veränderten Mechanik weniger menüs erfordert muss es trotzdem nicht zwangsläufig weniger Tiefgang haben.

    Zitat Zitat
    Ich bin nur gerade nicht sicher, ob für dich dieses "jeweils" überhaupt noch existiert.
    Hoppla. Das ist eine ziemlich schwere Anschuldigung. Wenn ich mich richtig erinnere, bist du derjenige, der behauptet hat, ein Verzicht auf Resistenzen würde zwangsläufig einen Wegfall an Tiefgang bedeuten, weil die verwendung eines Magiesystems mit stark differierenden zaubern offenbar mit einem Resistenzensystem nicht gleichwertig sei.
    Ich versuche lediglich, dir klar zu machen, das zwei verschiedene Lösungen für das selbe Problem durchaus gleichwertig nebeneinander existieren können. Und wenn eines dieser Systeme einen identischen Grad an Tiefgang bietet OHNE ein zusätzliches Menü zu erfordern, ist das der Beweis dafür, das deine These falsch ist.

    Geändert von caesa_andy (14.05.2014 um 18:40 Uhr)

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