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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    X-Com stellt dir mit seinen das eigentliche Spielgeschehen umkränzenden Menüs nicht nur zusätzliche Informationen zur Verfügung, sondern auch variantenreiche Einwirkungsmöglichkeiten. Du lenkst keinen Solosoldaten in Echtzeit, sondern einen im Gelände und auf verschiedenen Höhenstufen verteilten Trupp, dessen Erfolg von deinem spielerischen Reaktionsvermögen gänzlich unabhängig ist. Nebenbei ist der Tatktikkampf ziemlich schlau mit einem Strategiemodus verknüpft. Es ist schon ganz sinnvoll, wenn Spielehersteller genre- und subgenrespezifische Darstellungsformen entwickeln und nutzen. Das meinte ich mit den praktikablen Grenzen nur einer einzigen Darstellungsform. Was du zur Verwandtschaft (eines Teils) der Shooter und (eines Teils) der Rollenspiele sagst, ist spätestens seit Mass Effect augenfällig, aber hier scheinst du mir aus der Begeisterung für eine spezifische Teilmenge vorschnell auf das Ganze zu schließen.
    Natürlich liefert X-Com dem Spieler viele Informationen. Aber ebend nicht über das Hud. Zugentfernungen, waffenreichweiten etc. PP. werden z.B. vom Spiel direkt in die Umgebung prijeziert und sind damit ein viel direkterer teil der Spielerfahrung als Blinkende zahlen am Bildrand. Das der basisaufbau fast nur aus menüs besteht, ist natürlich so, deshalb bezog ich mich einfach auf die Gefechtsanzeige. Und in dem Fall ist das Hud nicht umfassender, als z:b. das von Mass Effect.
    Trotzdem stellt das Spiel eine vielfach größere Informationsmenge zur Verfügung...aber über direktere Kanäle. So sehe ich die Höhenunterschiede beispielsweise direkt innerhalb der Spielfensteransicht auf der Gefechtskarte. Da brauche ich keinen extra Hud-Eintrag, der mir zeigt, ob ich höher stehe, als mein Ziel, oder nicht.

    Zitat Zitat
    Dein Blickwinkel auf taktische Abwägungen tritt mir natürlich nicht zu nahe, ich sehe es schlicht anders. Taktik entsteht, wenn unter mehreren Optionen wenigstens eine größere Vorteile bietet. Wer das entsprechend ausgestaltet, baut ein taktisches System. Resistenzen sind ein Mittel und über ein erfolgreich angewandtes Stein-Schere-Papier-Prinzip sogar ein ziemlich probates, um auch in Mehrspielerpartien die Balance zu wahren. Wenn du sie nicht magst, nutze halt andere situativ vorteilsgewährende Optionen.
    Nope. Ich habe nichts gegen resistenzen in Spielen. Absolut nicht. Du hast mir vorgeworfen, ich hätte dein Argument, Menüverzicht würde Spieltiefeverzicht bedeuten, nicht entkräftet. Und das ist ebend nicht der Fall. Ich habe dir ein alternatives Spielsystem genannt, dass Tiefgang bringt, OHNE ein zusätzliches menü zu erfordern. Wenn du lieber Resistenzen benutzen möchtest, ist das sicher dein gutes Recht, aber "Ich will nicht" ist nicht gleichwertig mit "Geht nicht"

    Zitat Zitat
    Deine anschließende Frage, die du mit dem "Fallbeispiel" von 10.000 Waffen garnierst, ist etwas konstruiert. Ich wandle das mal auf Alltagstauglichkeit ab und frage zurück, was gegen ein Inventarmenü spricht, mit dem sich ein u.a. auf den Sammlertrieb ausgelegter Spielzuschnitt übersichtlich handhaben lässt? Mit einem gelungenen Ordnungssystem lässt sich ein Spiel wie Diablo unproblematisch bedienen. Dein Deus-Ex-Beispiel funktioniert bestimmt auch super - aber eben nicht für Diablo.
    Es geht keineswegs darum, alles miteinander zu verwursten. Das Spiele, die wie Diablo von ihrer Sammellei leben, auf ein umfangreiches Inventar angewiesen sind, ist klar. Aber zwischen dem Item-Overkill von Diablo und einem normalen JRPG, bei dem Item-Management bedeutet, in jeder zweiten Stadt eine neue Waffe zu kaufen, die +2 ATK und +2 Willenskraft bringt, liegen gameplaytechnisch Welten.
    Spiele, die auf Dungeons&Dragons beruhen, verstehen es z.B. auch recht gut, viele verschiedene Items bereit zu stellen. Aber das klassische JRPG kann damit nunmal nicht mithalten. "Ausrüstungsvielfallt" bedeutet da, dass eine Rüstung feuerwiederstand liefert, und die andere Kältewiederstand. Das ist praktikabel, so lange man resistenzen Nutzt.
    Sobald man sich aber klar macht, das Resistenzen nicht notwendig sind und es adäquate alternativen dazu gibt, fällt diese Argumentation wie ein kartenhaus zusammen. Nur weil ich Resistenzen ggf. gegen ein anderes Systeme austausche, verliert das Spiel keinen Tiefgang. Es wird nur anders.

    Zitat Zitat
    Ich kann eben nicht jede Art von Spiel mit lediglich ein und derselben Darstellungsform anforderungsangemessen umsetzen. Wenn ich einzig einen Darstellungsmodus, eine Form der Aufbereitung zu akzeptieren gewillt bin, schränke ich mich entsprechend ein, weil mir für anderes das adäquate Mittel fehlt.
    Das stelle ich nicht in Frage. Nur sollte dieses "Ich akzeptiere das es so ist" ebend nicht umschlagen in "So muss es sein." Nur weil das übliche Maker-JRPG gewissen standarts folgt, ist das kein zwang. Ich kann genau so gut ein JRPG entwerfen, das vollkommen andere Schwerpunkte setzt und ebend kein Ausrüstungsmanagement und keine Resistenzen braucht. Und wenn das Spiel aufgrund der veränderten Mechanik weniger menüs erfordert muss es trotzdem nicht zwangsläufig weniger Tiefgang haben.

    Zitat Zitat
    Ich bin nur gerade nicht sicher, ob für dich dieses "jeweils" überhaupt noch existiert.
    Hoppla. Das ist eine ziemlich schwere Anschuldigung. Wenn ich mich richtig erinnere, bist du derjenige, der behauptet hat, ein Verzicht auf Resistenzen würde zwangsläufig einen Wegfall an Tiefgang bedeuten, weil die verwendung eines Magiesystems mit stark differierenden zaubern offenbar mit einem Resistenzensystem nicht gleichwertig sei.
    Ich versuche lediglich, dir klar zu machen, das zwei verschiedene Lösungen für das selbe Problem durchaus gleichwertig nebeneinander existieren können. Und wenn eines dieser Systeme einen identischen Grad an Tiefgang bietet OHNE ein zusätzliches Menü zu erfordern, ist das der Beweis dafür, das deine These falsch ist.

    Geändert von caesa_andy (14.05.2014 um 19:40 Uhr)

  2. #2
    @ caesa_andy
    Was mich anbelangt, hast du mit deinem letzten Beitrag die Widersprüche ausgeräumt. Diablo mache es schon gut mit seinem Inventarmenü, schreibst du sinngemäß, weil so eine Darstellung dem Spielzuschnitt genügt. Dann gehe ich davon aus, dass du gar nicht gegen meinen ursprünglichen Satz argumentierten möchtest: "Ein kompletter Verzicht [auf Menüs] begrenzt spielmechanische Möglichkeiten." Vielmehr hast du ihn dir zur Variante verdreht, ohne Menüs sei gar keine Spieltiefe möglich, die du mir in den Mund legst. Sage ich ja nicht, sondern dass sich nicht jedweder Spielzuschnitt ganz ohne Menüs realisieren lässt. Wenn die Spielmechanik mit einem Menü besser wird, begrenze ich nicht die Mechanik, indem ich sie solange kürze (schlimmstenfalls: ganz streichen, Spielspaß hin oder her), bis es auch ohne Menü klappt, sondern greife zum passenden Mittel und versuche, das angemessene Menü zu bauen. Geklärt?
    Bei den Resistenzen bist du auch wieder davon abgerückt, sie hätten "nichts mit Taktik zu tun", sondern stellst richtig, sie seien nicht notwendig, es gäbe schließlich adäquate Alternativen. Ich glaube, du hast dich konkret über die Frage von Taktik und Resistenzen schon wiederholt im Forum ausgelassen und hattest wohl schon öfter mit Meinenden zu tun, die Taktik ausschließlich über Resistenzen ermöglicht sehen. Ja, das mag prägen und beeinflussen und dazu führen, dass du aktuell was mit deinen älteren Debattenerinnerungen verrührt hast. Lies sicherheitshalber nochmal, was ich tatsächlich geschrieben habe: Resistenzen sind ein Mittel ("ein", nicht "das"), man kann genauso andere Optionen nutzen. Ist dann wohl auch geklärt.
    Falls nicht, nehmen wir das an der Stelle wieder auf.


    Was ich mich nach wie vor frage, ist die Höhe des Gewinns, den wir mit typisch angelegten Makerspielen erzielen, die in der Hauptspielansicht auf Menüs verzichten.
    Beispiele:
    Die Landgestaltung ist so trivial, dass keine Karte zur Orientierung benötigt wird. Ich kann mir allerdings auch andere Makerspiele denken.
    Momentan aktiv gehaltene Sonderfertigkeiten müssen nicht angezeigt werden, weil der Welterkundungsmodus des typischen Spiels den möglichen Fertigkeiteneinsatz eh nicht vorsieht; Talente entfalten sich doch meist nur im Kampf. Kann ich mir auch anders vorstellen.

    Zurück zur Frage auf Seite 3. Sieht man so etwas so selten in Makerspielen, weil man derartiges in einem ordentlichen JRPG-Nachahmer nun mal nicht macht (Gewohnheit)? Oder steckt eine konkret beabsichtigte Gestaltungstheorie dahinter? Oder gelten Spielanzeigen und zusätzliche Funktionsknöpfe aus anderen Gründen als irrelevant?

  3. #3
    Bei so einer Posting-Geschwindigkeit kommt man ja gar nicht hinterher :P

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Zurück zur Frage auf Seite 3. Sieht man so etwas so selten in Makerspielen, weil man derartiges in einem ordentlichen JRPG-Nachahmer nun mal nicht macht (Gewohnheit)? Oder steckt eine konkret beabsichtigte Gestaltungstheorie dahinter? Oder gelten Spielanzeigen und zusätzliche Funktionsknöpfe aus anderen Gründen als irrelevant?
    Ich hoffe, die Fragen beziehen sich alle auf die Menüs. Sonst liege ich jetzt mit den Antworten wohl voll daneben .

    Zur Gewohnheit:
    Wieso werden immer noch so viele Menüs verwendet? Ich behaupte einfach mal: Weil es der leichteste Weg ist. Solche Menüs sind schon Standardmäßig vorgegeben, also wieso sich viel Stress machen und ein eigenes Menü / andere Möglichkeiten zur Darstellung überlegen und entwickeln.
    Würde es viel mehr Alternativen geben würde sicherlich auch eine größere Variation vorkommen.

    Gestaltungstheorie:
    Bei manchen kann das vielleicht der Fall sein, jedoch würde ich - wie bereits oben erwähnt - sagen. Weil es da ist wird es auch genutzt.

    Irrelevanz:
    Manch eine Anzeige mag irrelevant erscheinen, aber jede hat ihren Zweck. Die meisten stören sich sicherlich nicht an den Menüs, weil in eben diesen die geringste Zeit verbracht wird.
    Anderen sind vl. zu viele Menüs ein Dorn im Auge und wünschen sich eine Reduzierung auf das Wesentliche.
    Was die zusätzlichen Funktionsknöpfe betrifft.
    In den RPG-Maker Spielen habe ich bisher meist nur mit "Pfeiltasten", "Bestätigung" und "Escape" gespielt und nichts vermisst.
    Umso komplexer ein Spiel wird, desto wichtiger werden möglicherweise zusätzliche Knöpfe. Dann sollten diese aber auch so eingestellt werden, dass jeder diese frei belegen kann (wenn sie häufiger und/oder in schneller Abfolge gedrückt werden sollten).
    ___
    Ich hoffe, dass ist richtig gedacht - auch wenn viel nur pauschal ist und nicht so ausführlich wie ihr es so diskutiert
    ___

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In meinen Spielen hab ich typischerweise folgende Menüpunkte:

    • Status
    • Ausrüstung
    • Magie
    • Gegenstände
    • Tagebuch
    • Speichern
    • Beenden

    Die Punkte "Speichern" und "Beenden" könnte man auf die Tastatur legen, aber wie würde man den Rest ohne Menü darstellen?
    In meinen Augen könnte das wie folgt gelöst werden - so habe ich mir das zumindest überlegt.
    Eine Realisation ist natürlich noch einmal ein anderer Schuh

    Status:
    Wenn du damit Stärke / Geschicklichkeit / etc. meinst, dann wird es da kompliziert.
    Vielleicht dadurch, dass der Held nur Dinge finden kann, die er auch tragen kann bezogen auf die Rüstung.
    Wenn es um die Berechnung von Schaden / Chance zum ausweichen geht, dann einfach dem Spieler die Werte nicht an die Hand geben.
    Eine Darstellung durch den Charakter (mehr Muskeln, höhere Bewegungsgeschwindigkeit) wird denke ich mit dem Maker nur sehr schwer umzusetzen zu sein.

    Was Statuswerte wie vergiftet, erhöhte Verteidigung, etc. angeht, dann kann es an dem Charakter dargestellt werden.
    Gift = Grüne Hautfarbe
    Verbrennung = Körper steht in Flammen
    Erhöhte Verteidigung = Ein Schild umkreist den Charakter

    Ausrüstung:
    Einfach die Darstellung des Helden ändern, auch wenn es mit viel Arbeit verbunden ist. Das bedeutet je nachdem wie viele Ausrüstungsgegenstände es gibt, viele viele Charsets

    Magie:
    Einfach die Elemente um den Charakter herumkreisen lassen, so stelle ich mir das zumindest vor.
    Oder die Idle-Pose zeigt den Charakter, wie er eine Hand ausstreckt und dort das Element kontrolliert.

    Gegenstände:
    Jetzt wird es kompliziert. Gegenstände ohne ein Menü darzustellen ist wirklich schwierig.
    Waffen / Tränke vl. noch am Charakter, aber andere Dinge wie Questgegenstände / Handwerksmaterialien

    Ausrüstung: Grafische Darstellung am Charakter, Auswahl entweder über ein Ausrüstungsmenü oder über ein Slide-Menü das durch eigene Tasten verwendet werden kann. Aber über ein Ausrüstungsmenü kommt man glaube ich nicht drum herum.

    Bei Questgegenständen: Können alternativ im - für mich nicht ersetzbarem - Questlog mit angezeigt werden.
    Handwerksmaterialien: Das gleiche Prinzip wie bei den Questgegenständen. Sobald jemand etwas mit einem Handwerk machen möchte bekommt man auch die vorhandenen Ressourcen angezeigt.
    Müllgegenstände zum verkaufen: Einfach nur noch Gold droppen lassen anstatt Müll-Gegenstände.

    Was gibt es noch für Gegenstände? Kein Plan ^^

    Tagebuch:
    Was meinste denn damit
    Evtl. kann sich der Held immer ein Zimmer nehmen für eine Nacht und dort liegt dann ein Tagebuch auf dem Nachtschränkchen zum stöbern xD

    Speichern:
    Einfach Speicherpunkte in der Welt oder an wichtigen Stationen platzieren. Oder bei jeder Übernachtung eine Speicheroption anbieten.

    Beenden:
    Das Spiel kann nur an bestimmten Stellen beendet werden. Im besten Fall an den Orten, wo auch gespeichert werden kann - würde ja Sinn ergeben ^^


    Hoffe, auch das habe ich richtig verstanden ^^

    Fazit: Um ein paar Menüs kommt kein Spiel drum herum. Nur den Umfang und die Darstellung kann man beliebig variieren in meinen Augen.
    Ich persönlich habe gerne viele und bunte vollgestopfte Menüs, weil ich ein Sammler und Betrachter bin. Nur die Menüs sollten aufrufbar sein anstatt stets vorhanden.

  4. #4
    @real Troll
    Wie machen das denn aktuelle westlichen Rollenspiele, in denen man eine Gruppe spielt? Haben die so wie Might and Magic ein aufwändiges HUD? Falls ja, dann ist der Verzicht auf Bildschirmanzeigen vermutlich etwas Ureigenes der JRPGs. Und wir orientieren uns dann an den Vorbildern und bauen auch keine Anzeigen ein. Es könnten aber auch ganz pragmatische Gründe hinter dem Verzicht stecken. Möchte man TP und ZP zeigen (zusätzlich dazu noch Bild oder Text, um die Charaktere zu unterscheiden), dann nimmt das schon einigen Platz auf dem Bildschirm ein. Die Anzeige wäre wohl ungefähr 3 Tiles hoch/breit. Vielleicht ist das manchem Entwickler optisch schon zu unangenehm sperrig.

    @Schnorro
    Auf meinen Statusseiten stehen meistens Werte wie Treffer-, Zauber- und Erfahrungspunkte, Stufe, manchmal Attribute wie Stärke usw., ansonsten Schaden und Abwehr, dann noch die Element- und Zustandsabwehr.

    Zustände könnte man schon bildlich darstellen, aber was machst du, wenn der Charakter gleich von mehreren betroffen ist?

    Das eigentliche Problem bei der Ausrüstung ist nicht, wie man sie darstellt, sondern wie man sie ohne Menü wechselt und zwar so, dass der Wechsel möglichst benutzerfreundlich ist. Wechselt man sie direkt am Körper? Aber wäre das nicht auch wieder ein Menü?

    Das Tagebuch ist das Questlog. Ich benutze lieber deutsche Begriffe.

    Speicherpunkte wären für mich eine offensichtliche Benutzerfreundlichkeitseinbuße des Ohne-Menü-Konzepts. Spezielle Punkte zum Beenden des Spiels wären noch einschränkender. Natürlich kann man beim Maker einfach F12 drücken, doch wer das nicht weiß, der wird im Regen stehen gelassen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Schnorro
    Auf meinen Statusseiten stehen meistens Werte wie Treffer-, Zauber- und Erfahrungspunkte, Stufe, manchmal Attribute wie Stärke usw., ansonsten Schaden und Abwehr, dann noch die Element- und Zustandsabwehr.
    Hmm, dass offensichtliche habe ich übersehen *haha*
    Nun gut. Manche Dinge können vielleicht nicht ohne Menü dargestellt werden.

    Lebenspunkte: Umso angeschlagener der Charakter aussieht, tja, umso schlechter geht es ihm. Mit der Pixel-Grafik des Makers kaum realisierbar. Und wer will sich schon seinen Charakter jedes mal unter der Lupe anschauen, wenn er wissen will wie es ihm "ungefähr" geht.

    Zauberpunkte: Jeder der Magie benutzt hat blaue Haare. Umso weniger Zauberpunkte er hat, umso weißer werden seine Haare. Würde natürlich die Charaktere sehr einheitlich aussehen lassen. Aber für ein Spiel wäre dies vielleicht ein Konzept.

    Erfahrungspunkte: Können vielleicht außen vor gelassen werden. Durch Kämpfe verbessert sich nicht der Held, sondern nur seine Fähigkeiten. Das wiederum bedeutet, es müsste ein Fähigkeiten-Menü geben.

    Attribute: Es könnte ja versucht werden, ein Spiel ohne diese zu entwickeln. Werden sie trotzdem verwendet, kommt man um eine Anzeige - wahrscheinlich in einem Menü - nicht drum herum.

    Schaden: Richtet sich, wenn das Fähigkeiten-Prinzip angewendet wird, nach der Waffe und der Fähigkeit. Wird nicht durch so etwas wie Stärke / Geschicklichkeit / etc. beeinflusst.

    Abwehr: Siehe Schaden (bloß hier mit Rüstung anstatt Waffe).

    Zu Schaden und Abwehr: Wen interessiert wirklich, wie viel Schaden und wie viel Rüstung der Charakter hat? Meistens wird eh nur die Ausrüstung verwendet, die mehr + Werte hat.
    Differenziert wird meistens nur dann, wenn die Waffe viele Attribute vorweisen kann wie "kritische Trefferwertung" oder "Angriffsgeschwindigkeit". Bei Rüstungen halt das jeweilige Pendant wie "Ausweichchance" oder "Resistenzen".

    Elementabwehr: Hier besteht immer noch die Möglichkeit, grafische Effekte auf dem Charakter einblenden zu lassen. Problem: Zu kleine Fläche auf dem Pixel-Charakter .

    Zustandsabwehr: Siehe Elementarabwehr.

    Zu viele Anzeigen auf dem Charakter ist natürlich auch ein Problem sein, aber die könnten sich auch vielleicht abwechseln. Drei Sekunden die Verbrennung, drei Sekunden die Vergiftung, drei Sekunden Verbrennung usw. .

    Fehlt die Möglichkeit, Dinge auf dem Charakter anzuzeigen, muss wohl ein Menü heran. Wie auch immer das gestaltet seien mag.
    Aufrufbar, ständig eingeblendet (klein am Bildschirmrand oder als HUD).

    Ausrüstungswechsel:
    Entweder wirklich durch ein eigenes Menü, was fast den ganzen Bildschirm einnimmt oder wirklich am Charakter selbst.
    Es wird eine Taste gedrückt, dann erscheint die momentane Ausrüstung über dem Helden mit kurzer Beschriftung der Werte. links < - > rechts wechselt zwischen der aktuellen Rüstungsklasse. hoch ^ - v runter wechselt zwischen Rüstungsklassen (Helm / Rüstung / Beine / etc.).
    Natürlich ist dies auch wieder ein Menü, aber um Ausrüstung effektiv zu wechseln ist hier ein Menü notwendig.
    Kommt bloß auf den Umfang an.

    Also in mein Tagebuch würde ich ja jetzt nicht reinschreiben, was noch zu erledigen wäre.
    Das ist für mich dann eher ein Notiz-Block. Aber jeder kann das ja anders definieren und da ich nun weiß, was du mit Tagebuch meinst. => Kommt der Entwickler nicht drum herum wenn er denn mit Aufträgen arbeitet.

    Klar, Speicherpunkte nehmen einem schon etwas den Spielspaß. Kann aber vielleicht auch positive Wirkung haben.
    Ein Dungeon soll bezwungen werden, aber in einem Rutsch. Und da dort wichtige Punkte zur Story erzählt werden und auch möglicherweise Rätsel zu lösen sind bei dem die ganze Aufmerksamkeit verlangt ist, sollte der Dungeon wirklich in einem Zug gelöst werden.
    Somit gibt es am Anfang und nach Beendigung einen Speicherpunkt. Damit der Spieler nicht mittendrin aufhört, fünf Tage später weiterspielt und nicht mehr weiß, was am Anfang des Dungeons war oder wieso dieses oder jenes zu machen ist.

    Beenden. Durch einen kleinen Hinweis am Anfang kann ja darauf hingewiesen werden wie das Spiel beendet wird.
    Ansonsten wird ein Seppuku-Knopf eingebaut. Dieser beendet das Spiel auch sofort xD

  6. #6
    Ich greife nochmal real Trolls Frage auf: Was gewinnt man durch den Verzicht auf ein Menü und was verliert man? Ich sehe hier nach wie vor eine Einschränkung der möglichen Spielzuschnitte. Außerdem, wie schon im vorangegangenen Posting gesagt, sollten wir nicht nur über die reine Funktionalität (Menüpunkt x ist eigentlich nutzlos), sondern auch über die Bedeutung für den Spieler sprechen. real Troll sprach ja schon, dass es dem Spieler durchaus gefällt, wenn er Ausrüstung selbst wechseln kann, auch wenn sie sich nur in einem Wert unterscheidet. Das folgende Beispiel passt zwar wieder nicht zu Makerspielen, aber in modernen Spielen spielt auch die Optik eine große Rolle. Ich verzichte z. B. oft auf einen Helm, weil ich nicht möchte, dass meine Heldin ihren Kopf darunter versteckt oder wähle "körperbetontere" Rüstungen, obwohl sie schwächer sind.

    Wie dem auch sei, im Moment fehlen die Argumente für den Menüverzicht. Nicht vergessen: Wir sprechen hier über Spiele mit Gruppe (3-4 Charaktere spielbar, manchmal hat man mehr bei sich), JRPG-Verlauf und einem rundenbasierten KS. Ein Vergleich mit Shootern, vor allem mit Einzelspielfigur-Spielen, bietet sich mMn nicht so gut an. Unsere Rollenspiele erfordern das Management einer ganzen Gruppe und im Idealfall werden Kampf- und Spielsystem diesem Umstand auch gerecht.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @real Troll
    Wie machen das denn aktuelle westlichen Rollenspiele, in denen man eine Gruppe spielt? Haben die so wie Might and Magic ein aufwändiges HUD?
    Die letzten großen Produktionen sind schon etwas älter und die ganz neuen Gruppenrollenspiele (Kickstarter hat einen kurzen Boom ausgelöst) sind noch nicht fertig; es sei denn, man möchte "Faster than Light" dazuzählen. "Dragon Age", "Neverwinter Nights 2" und "Drakensang" stammen aus dem letzten Jahrzehnt und halten es mit der Spielsteuerung und der Ansicht recht ähnlich. Vor allem zwei auffällige Menüfunktionen sind ständig im Bild.

    Heldenporträts mit weiteren Angaben:
    Da man vier Helden lenkt (in NWN 2 an besonderen Stellen sogar ein knappes Dutzend) ist es schon ganz praktisch, den Gesundheitszustand und Magievorrat stets vor Augen zu haben und anders als in vielen Konsolenspielen wird der Kampf direkt in der Welterkundungsspielansicht ausgetragen. Man spielt sozusagen die ganze Zeit im Kampfmenü.
    Weiterhin sind die Spielregeln oft ausladender und möglichkeitsreicher. Ein Held kann nicht nur vergiftet werden, er kann genauso gut auch außerhalb des Kampfes mit einem zeitweisen Vorteil belegt werden. Ist er getarnt und kann sich folglich ungesehen in feindliches Gebiet schleichen? Unterliegt er gerade einer magischen Beschleunigung? Trifft er aktuell besser? Zur Übersicht werden gegenwärtige Boni und Mali am Heldenporträt visualisiert, damit ich informierter spielen kann. Aus Makerspielen kenne ich das so nicht. Sie brauchen dann natürlich auch diese Anzeigen nicht, wenn sie weiter darauf verzichten.
    Und schließlich sind die Helden der PC-Spiele wesentlich mehr Geschöpfe meines eigenen Willens. Oft erstelle ich mir einen, statt ihn vorgesetzt zu bekommen und lege sogar seine Gesichtszüge fest. Mit dem stets präsenten Porträt (das seinen Ausdruck gelegentlich der Situation anpasst) kommt ein wenig Minecraft-Faszination ins Spiel. Auch die sowohl an Heldenfigur wie an Porträt angezeigte aktuelle Rüstung unterstützt das. Am Maker lässt sich insbesondere letzteres wohl nie mit vertretbarem Arbeitsaufwand umsetzen (2D-Nachteil).

    Fähigkeiten in der Schnellzugriffsleiste oder anderen Menüs:
    Der Punkt ist umfänglich, ich kürze ihn auf das hier zusammen: Ostspiele nutzen Heldenfertigkeiten vor allem im Kampf, Westspiele nutzen Heldenfertigkeiten darüber hinaus auch oft bei der Welterkundung. Wenn der Held Gegner früh erahnt oder sammelwerte Kräuter dank seiner spezifischen Talente schon aus der Entfernung erkennt, kommt beispielsweise über die Minikartenanzeige gleich noch zusätzlicher Spielsinn auf den Monitor. Wenn oft genug Fallen zu entschärfen und Schlösser zu knacken sind, lohnt der Einbau entsprechender Funktionsknöpfe für Diebe. Wenn ein sperriger NPC bezirzt werden kann, ist es schon praktisch, wenn ich das Zauberbuch mit dem Chamierungsspruch nicht nur im Kampf, sondern dauerhaft erreichbar habe. Und wenn mir die verschiedenen Möglichkeiten nicht nur per automatischem Kontextmauszeiger offeriert werden, regt das zum Mitdenken an.
    Hier könnten Makerspiele sich von mir aus gerne häufiger bei Westspielen bedienen: Heldenfertigkeiten nicht nur als Spezialangriffe denken.

    Wer das nicht will, baut die Funktion und die enhtsprechende Anzeige nicht ein. Der Wunsch nach einem bestimmten Spielzuschnitt ist für mich bisher das stärkste Argument für einen Menüverzicht. Nur beides geht meiner Meinung nach nicht: Das komplette Funktionspaket spielbar halten, aber keine Anzeigen einbauen.


    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Bei so einer Posting-Geschwindigkeit kommt man ja gar nicht hinterher :P
    So besser?

  8. #8
    Man müsste mal untersuchen, ob die kommerziellen Ost-RPGs bewusst einfach gehalten sind oder ob nur der Tradition wegen auf die von dir angesprochenen Spielelemente verzichtet wird. In der Maker-Community könnte man ja immer noch das Argument "Aufwand" anbringen. Das wiegt sogar schwerer als alle programmiertechnische Schwierigkeit, finde ich.

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