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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @caesa_andy
    Liferipper trifft den Nagel auf den Kopf. Man könnte auf vieles verzichten, aber man muss es nicht. Ihr (Corti und du) beschwört die Nutzlosigkeit vieler Spielelemente, doch sehen das die Spieler auch so? Was gewinnt der Spieler, wenn auf das Menü verzichtet wird?

    Ich bekomme bei meinen Spielen mit 320x240-Auflösung nicht alle Informationen des Statusmenüs in das Ausrüstungsmenü rein. Ich kann dort eigentlich so gut wie gar keine Werte anzeigen, denn die Slots für die Ausrüstung nehmen schon fast den ganzen Bildschirm ein. Sicherlich könnte ich die Schrift verkleinern, aber selbst dann würde das alles sehr eng werden (und meinen ästhetischen Ansprüchen widersprechen). Zwischen Status und Ausrüstung gibt es natürlich einen Zusammenhang, also wäre es prinzipiell schon nicht schlecht, doch das scheitert eben an den darstellerischen Möglichkeiten. Wobei es dir ja sowieso darum geht, das Menü ganz abzuschaffen, also gäbe es gar keinen Platz für die Informationen.

    Zitat Zitat
    Diese 3 Funktionen kann ich bequem auf Buttons legen, spaare damit 2 menüs ein und mache das Spiel für den Spieler erheblich kompfortabler.
    Und was ist wenn der Spieler sehen möchte, was er alles für Zaubersprüche hat? Ich zumindest kann als Spieler eindeutig sagen, dass ich es möchte. Man kann Magie und Techniken natürlich immer weiter relativieren. Warum verschiedene Feuersprüche, wenn es doch nur Magie ist, die Feuerschaden macht? Warum verschiedene Elementsprüche, wenn man doch nur passend zum Gegner einen bestimmten Spruch heraussucht? Warum verschiedene Schadenssprüche, wenn es doch nur darum geht, Schaden zu machen? real Troll sagte glaube ich mal sinngemäß, dass eine große Liste mit Zaubersprüchen das Gefühl von Größe gibt (und den Sammlertrieb befriedigt). Du solltest Spiele nicht zu sehr auf die Funktion beschränken, auch die "emotionale Seite" spielt eine wichtige Rolle.

    Zitat Zitat
    Die Frage ist also, sind die EXP wirklich so wichtig, das der Spieler extra ein menü braucht, um sie JEDERZEIT nachsehen zu können? oder ließe sich nicht auch prima darauf verzichten?
    Gäbe es kein Statusmenü, würde man die EP sicher direkt im Hauptmenü anzeigen, doch mit Statusmenü (das ja nicht alleine für die EP da ist) ist es schon sinnvoll, das was spiellogisch zusammengehört auch zusammen anzuzeigen.

    Zitat Zitat
    Ich könnte zum beispiel ein System bauen, indem es nur 4 oder 5 verschiedene Waffen gibt, die dafür von sich aus bereits sehr unterschiedlich sind und keine sondereigenschaften mehr brauchen. Wäre das Spielerisch wirklich ein Verlust?
    Das müsste man testen. Funktioniert das System mit den Rollenspielen, die wir hier entwickeln? Stell dir z. B. Charon 2 mit diesem System vor oder die Sternenkind-Saga. Welche Belohnungen würde der Spieler für Nebenaufgaben, optionale Dungeons und Gegner oder andere Herausforderungen bekommen? Die Suche nach immer cooleren Ausrüstungsgegenständen ist nicht nur bei Rogue-Likes beliebt. Sicherlich ist der Unterschied zwischen dem Schwert mit Angriff 17 und Angriff 21 marginal, doch viele Spieler freut's trotzdem. Warum auch nicht?

    Geändert von Kelven (14.05.2014 um 18:17 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Liferipper trifft den Nagel auf den Kopf. Man könnte auf vieles verzichten, aber man muss es nicht. Ihr (Corti und du) beschwört die Nutzlosigkeit vieler Spielelemente, doch sehen das die Spieler auch so? Was gewinnt der Spieler, wenn auf das Menü verzichtet wird?
    Liferipper trifft höchstens mit dem Nagel in seinen eigenen Kopf.

    Es geht doch nicht darum Spielelemente zu entfernen einfach um Spielelemente zu entfernen. Es geht darum Überschuss und Überflüssiges zu entfernen.

    Wieder mal das Szenario mit dem Itemwechsel, der nur einen Gewinn von Stats ohne andere interessante Entscheidungen enthält:

    • Spieler erforscht Dungeon
    • Spieler tötet Untier ganz unten.
    • Spieler lootet die Schatztruhe, nimmt den Kopf mit.
    • Spieler geht in die Stadt und kassiert das Kopfgeld.
    • Spieler hat nun Gold und freut sich damit eine Verbesserung kaufen zu können.
    • Spieler kauft ein Item.
    • Spieler rüstet dieses Item einem Helden an in dem er Escape-unten-unten-rechts-enter-unten-enter-unten rechts-enter-escape-escape drückt
    • Spieler hat +Def und -Gold und fühlt sich stark!


    Nun kommt die "Corti und Andy rationalisieren den Spass" weg Variante:
    • Spieler erforscht Dungeon
    • Spieler tötet Untier ganz unten.
    • Spieler lootet die Schatztruhe, nimmt den Kopf mit.
    • Spieler geht in die Stadt und kassiert das Kopfgeld.
    • Spieler hat nun Gold und freut sich damit eine Verbesserung kaufen zu können.
    • Spieler wählt ein Item, dass verbessert wird
    • Spieler hat +Def und -Gold und fühlt sich stark!


    ...und? Sakrileg! Das ist doch echt mal ein harter Einschnitt in den Spielspass! Der eine oder andere würde schreien "Dann könnt ihr ja gleich alle Kämpfe und das ganze Spiel weglassen!"
    Ist es das? Der Menüpunkt im Hauptmenü und die paar Tasten-Drucke sind es also die den ganzen Spass definieren? Gegenfrage: steigt der Spass in dem man die Menüs mehr verschachtelt?

  3. #3
    Zitat Zitat
    ...und? Sakrileg! Das ist doch echt mal ein harter Einschnitt in den Spielspass! Der eine oder andere würde schreien "Dann könnt ihr ja gleich alle Kämpfe und das ganze Spiel weglassen!"
    Ist es das? Der Menüpunkt im Hauptmenü und die paar Tasten-Drucke sind es also die den ganzen Spass definieren? Gegenfrage: steigt der Spass in dem man die Menüs mehr verschachtelt?
    Du denkst das Ganze nicht zuende: Wozu die Waffen überhaupt wechseln? Warum die Gegner nicht einfach das ganze Spiel über gleichstark lassen (oder nur anhand des Levels anpassen)?

    Dann sieht das Ganze nämlich so aus:

    • Spieler erforscht Dungeon
    • Spieler tötet Untier ganz unten.
    • Spieler lootet die Schatztruhe, nimmt den Kopf mit.
    • Spieler geht in die Stadt und kassiert das Kopfgeld.
    • Spieler hat nun Gold und freut sich.


    Das Problem an deinem Beispiel ist, dass man keinen Grund hat, darüber nachzudenken, welche Waffe man verwendet. Nehmen wir an, das neue Schwert, das der Held kaufen kann, richtet Feuerschaden an, hat dafür aber einen niedrigeren Grundschaden. Und prompt hat man einen Grund, beide Waffen zu behalten und je nach Situation zu wechseln.
    Was du sagst, sieht so aus: Waffen unterscheiden sich nur im Schaden, das ist langweilig, man braucht ohnehin nur die stärkste!
    Was ich allerdings für sinnvoller halte, ist zu sagen: Waffen unterscheiden sich nur im Schaden, das ist langweilig, man sollte ihnen unterschiedliche Vor-/Nachteile geben, so dass man einen Grund zum Wechseln hat!

  4. #4
    @Corti
    Ich hatte aber den Eindruck, dass caesa_andy über mehr als den Wechsel vom benutzbaren Verbesser-Gegenstand zum festen verbesserbaren Ausrüstungsstück sprach. Das wäre eine relativ kleine Änderung, die auch mit unseren Spielzuschnitten funktionieren würde. Feste Waffen und Rüstungen, die beim Schmied verbessert werden können, sind weder ein außergewöhnlicher Tabubruch noch machen sie das Menü obsolet, solange es noch andere auswechselbare Ausrüstung gibt. Und da wir bei unseren Spielsystemen mit Elementen, Waffentypen und Zuständen arbeiten, geben wir den Spieler auch meistens die Möglichkeit in die Hand, selbst zu bestimmen, womit man sich gerade schützt oder womit man angreift. Vielleicht könnte man einen Weg finden, das auf andere Weise zu ermöglichen - über Magie oder Gebrauchsgegenstände (wobei man dann trotzdem ein Menü bräuchte). Aber warum muss man? Du sagst, das Hantieren im Menü aus deinem Beispiel wäre überflüssig, doch mit gleicher Berechtigung könnte man wohl sehr viele Spielelemente als überflüssig bezeichnen. Du hast mir ja auch widersprochen, als ich bei linearen Dungeons den Laufweg als überflüssig bezeichnete und sagte, man könne gleich alle Gegner hintereinander aufstellen. Wir haben quasi nur die Seiten getauscht.

    Der entscheidende Punkt ist für mich die Reihenfolge. Was funktioniert: Sich einen radikal anderen Spielzuschnitt auszudenken -> Das Menü wegrationalisieren. Was nicht funktioniert: Unseren Spielzuschnitt nehmen -> Das Menü wegrationalisieren. Und caesa_andy ging es darum, zumindest hab ich ihn so verstanden, das Menü so weit es geht zu entfernen.

  5. #5
    Kann das überhaupt so universell beantwortet werden?

    So wie ich das Gefühl hier habe sind genau die zwei häufigsten Spielergruppen hier vertreten.

    1. Gruppe:
    Hier wollen die Spieler alles genau wissen und brauchen so viele Details wie möglich. Auch technische Spielereien werden toll gefunden. Diese helfen dem Spieler dabei, den Wunsch nach Details zu erfüllen in dem es für alles und jedes ein Menü gibt.
    2. Gruppe:
    Diese vertreten das Prinzip: Mehr ist nicht immer gleich mehr. Es darf auch ruhig weniger sein. Grafiken schön und gut, aber muss es gleich so viel sein. Ein schlichtes, ruhiges Spiel kann doch auch nett sein.

    Daher auch meine Frage:
    Was wird mit diesem Thread beabsichtigt?
    Das perfekte Spiel entwickeln, das 100% der Spielerschaft befriedigt oder werden einfach nur Pros und Kontras von diesem und jenem ausgetauscht und überlegt, wie kann man welches Problem am elegantesten lösen?

    Ist Spieleentwicklung in unserem Bereich nicht eher eine individuelle Gestaltung der eigenen Vorlieben und Wünsche?
    Würde ich mein Spiel zum Verkauf anbieten, dann wäre es in Ordnung zu überlegen, womit erreiche ich eine größere Zielgruppe. Die oben angeführten 100 % wird kein einziges Spiel auf der Welt erreichen. Da ist nur die Frage. Welches Prinzip kriegt mehr vom Kuchen ab.

    So sehe / empfinde ich das Ganze.

  6. #6
    Lasst doch gleich die Waffen droppen und spart euch die Shops und das Gold. Wäre eine noch weitere Vereinfachung.

    Sollte man hingegen Shops benötigen, da verschiedenartige Ausrüstung angeboten wird, die verschiedene Attribute steigert(man hat z. B. manchmal Rüstungen die Magieabwehr mehr steigern und dann andere Rüstungen die mehr die physische Abwehr steigern - ob sowas Sinn macht ist natürlich ne andere Frage), dann ist es auf jeden Fall Pflicht, alles beim Kaufen anzuzeigen.

    Nichts ist schlimmer als solche Uralt-Spiele bei denen immer nur ein einziger Pfeil anzeigt ob die gekaufte Rüstung besser oder schlechter ist - aber damit auch Fehlinformation geben kann, wenn das nur auf eine Wert bezogen wird und der Spieler sich eventuell für andere Werte auch interessiert und dazu erst manuell ausm Kaufmenü raus muss und ins Ausrüstungsmenü gehen muss und gucken muss welche andern Boni die Waffe oder Rüstung noch gibt.

  7. #7
    @Liferipper: Korrekt. Das was du beschreibst sind interessante Entscheidungen. Wenn das Menü diesem Zweck dient ist doch alles super. Wenn der ganze Abflauf einfach nur Quest-Gold-MehrStats dient kann man diesen doch bis auf den Kern vereinfachen. Ich persönlich finde es auch interessanter wenn man ein Ausrüstungsmenü hat in dem man interessante Entscheidungen treffen kann. Nicht jeder Spielzuschnitt legts darauf an~

    @Kelven: Wir haben die Seiten getauscht? Erfüllen Klicks im Menü auch irgendeinen Aspekt der Inszenierung? "Soweit es geht" sollte besser "soweit es sinnvoll ist" heißen ;-)

  8. #8
    Das ist jetzt aber sehr spitzfindig, Herr Corti! Im Kern geht es um Rationalisierung. Ich würde aber niemals ernsthaft die Bewegung (die für mich nicht bei jedem Spiel Teil der Inszenierung ist) entfernen wollen. Wenn dann würde ich das Problem von der anderen Seite angehen und vorschlagen, die Dungeons interessanter zu gestalten.

    Alles dreht sich wirklich um die Frage, welche Veränderungen am Menü sinnvoll sind. Sinnvoll heißt für mich aber nicht nur, auf etwas (vielleicht) Überflüssiges zu verzichten, sondern auch zu schauen, welchen Nutzen die Veränderung für den Spieler bringt und wie sehr man den Spielzuschnitt verändern muss. Die Frage steht ja auch immer noch im Raum.

  9. #9

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Mir würde es schon reichen wenn eigene Menüs auf langsames ein- und ausblenden, einfliegen und sonstige Zeitfresser verzichten würden. Da klick ich dann auch lieber einmal mehr, wenn es schnell geht
    Eine Unterteilung des Inventars in Kategorien fände ich übrigens auch ziemlich fesch. Also Heilkram, Rüstungen, Waffen, Magiegeschwurbel, Questkram. Je nachdem. Ich mag auch das klassische Menü lieber, als Hotkeys. Das merke ich immer bei La Mulana und Cave Story, wo ich mich dauernd verdrücke, und vor allem bei ersterem falle ich damit zu 90 Prozent auf die Schnauze

  10. #10
    Bin ich in diesem Thread eigentlich der Einzige, der auf komplexe, verschachtelte Menüs und Optionen steht? (...natürlich sofern sie auch Sinnvolles bieten.)
    Ehrlich gesagt schreckt mich ein Spiel parallel dazu ab, wie simpel es ist. Manchmal reicht schon der Eindruck von Komplexität um mich bei Laune zu halten.

    Ich sehe allgemein die Vereinfachung und Standartisierung von Spielzuschnitten nicht als etwas erstrebenswertes.

  11. #11
    @Meister Lampe:
    Mir geht es genauso wie dir. Ich liebe Spielereien. Umso mehr, umso besser.
    Auch aufgewertet durch viele Grafiken. Solange diese kein Augenkrebs verursachen ist alles in Ordnung .

  12. #12
    @Schnorro:
    Ja das auch ^^ Es sollte zumindest in irgendeiner Form ansprechend aussehen.

    @Schwarz-Weiß Zeichnung und Glaubwürdigkeit:

    Dazu ist mir noch etwas eingefallen ~
    Das tolle am Medium Spiel ist ja, dass man viel mehr Möglichkeiten hat Geschichte, Handlung und Welt zu vermitteln. (Im Grunde alle Möglichkeiten aller anderer Medien in einem). Man kann also, als Entwickler auf vielfältige Weise an diese Herausforderung rangehen. Wichtig dabei ist eigentlich nur, dass man das beste Mittel einsetzt um das zu vermitteln, was man darstellen/zeigen/sagen möchte.

    Auch und gerade bei der Gut/Böse Geschichte.
    Man muss nicht immer auf Vorgaben, oder vorgefertigte Muster zurückgreifen. Dies sollte man nur machen, wenn man sich seiner Sache unsicher ist.
    Ganz großer Fehler:
    Auf alles hören, was die Kritiker sagen - Einflüsse mitnehmen, schwassinniges umschreiben - okay.
    Aber wo wären die großen Meisterwerke (der Filmgeschichte), wenn die Regisseure sich von ihrer ursprünglichen Idee hätten abbringen lassen.
    (Die besten Regisseure sind/ waren alles dominante und sture Mistkerle)

    Große Rede, fast keinen Sinn, aber damit will ich eigentlich nur sagen:

    "Man sollte sich nur von Konzepten abbringen lassen, derer man sich nicht sicher ist - Wenn man eine klar ausformulierte Idee hat und weiß was man damit bezwecken will, gibt es kein richtig und falsch."

  13. #13
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Ehrlich gesagt schreckt mich ein Spiel parallel dazu ab, wie simpel es ist. Manchmal reicht schon der Eindruck von Komplexität um mich bei Laune zu halten.
    Soll heißen, wenn ich ein komplett stumpfes Spiel mit einem verschachtelten Menü ausstatte zund es mit spielerisch bedeutungslosen Anzeigen und Fachbegriffen vollstopfe, macht dir das mehr Freude?

    Freude wohl nicht. Eher Vorfreude? Spielerische Tiefe wird im Regelfall mit einem gewissen Grad an Komplexität erkauft. Daher kommt der Eindruck, etwas das komplex ausschaut müsse auch spielerische Tiefe verbergen. Das ist aber nicht der Fall. Komplexität ist eine Währung mit der man sich Tiefe erkauft, aber genau wie man ein Scheißprodukt für viel Geld erstehen kann, ist es möglich ein beleidigend stumpfsinniges Spiel mit einer komplexen Bedienung auszustatten.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Ich sehe allgemein die Vereinfachung und Standartisierung von Spielzuschnitten nicht als etwas erstrebenswertes.
    In Sachen Interfaces und Bedienung führen Vereinfachung und Standartisierung zu einer geringeren Einstiegsschwelle für den Spieler. Er muss weniger lernen, um die Bedienung zu meistern, das schafft Kapazitäten für das Spielprinzip, und darum geht es doch eigentlich. Je weniger Tutorials, desto flockiger der Einstief, je mehr intuitiv funktioniert und nicht gelernt werden muss, desto einfacher der Wiedereinstieg. Das alles dient am Ende nur dem Zweck, Ballast vom Spieler zu nehmen um Kapazitäten für das wirkliche Spiel freizuhalten und dies kann dann genutzt werden, um das Spielprinzip zu vertiefen.

    Das ganze ist verwandt mit Frust und Herausforderung. Frust entsteht, wenn der Spieler sein scheitern nicht auf sich zurückführen kann. Ein klares Spielprinzip eraubt es leichter zu durchschauen was passiert, und dadurch kann der Spieler besser nachvollziehen welche Ursache zu welcher Wirkung führt. Das Gegenteil sind Spiele, die mit ganz komplexen Formeln am Ende irgendwas machen.

  14. #14
    Ich glaube Corti sagte schon mal Ähnliches: Es ist besser, wenn sich aus einem einfachen System viele Möglichkeiten ergeben, als wenn das System von Grund auf komplex (und damit vielleicht für den Gelegenheitsspieler schon zu frustrierend) ist. Ein aufgebauschtes Spielsystem, das so tut, als wäre es komplex, aber das dem Spieler letztendlich nur Sand in die Augen streut, ist auch nicht der beste Weg. Als Negativbeispiel fallen mir hier sofort die FFs mit ihren Du-Hast-Die-Grafik-Schön-Sphäro-Brettern ein.

    Owly sprach in Hinblick auf das Problem mal etwas Interessantes an. Zu viel Abwechslung (d. h. ständig neue Minispiele, neue Mechanismen usw.) können dem Spiel die Identität rauben. Klar, es gibt einige Spiele, die bauen gerade darauf auf, dass die Mechanik ständig wechselt, das funktioniert. Will man aber ein klassisches JRPG entwickeln, sollte man doch mit einer Kernmechanik anfangen und die nur erweitern.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube Corti sagte schon mal Ähnliches:
    Hat er, und er wird es weiter sagen, er bereut es nämlich nicht

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Owly sprach in Hinblick auf das Problem mal etwas Interessantes an. Zu viel Abwechslung (d. h. ständig neue Minispiele, neue Mechanismen usw.) können dem Spiel die Identität rauben. Klar, es gibt einige Spiele, die bauen gerade darauf auf, dass die Mechanik ständig wechselt, das funktioniert. Will man aber ein klassisches JRPG entwickeln, sollte man doch mit einer Kernmechanik anfangen und die nur erweitern.
    Ich oute mich mal: Ich bin schwuarz hasse Minispiele. Wenn ich Abwechslung von einem Spiel möchte, dann spiele ich ein anderes und mach am Folgetag weiter mit dem Spiel. Wenn die Spielmechanik eines Spieles langweilt, dann sollte man sich als Designer überlegen, wie man dieser Spielmechanik interessanter benutzen kann. Ich mag übrigens keine Autorennen, ich würde mir nie ein Autorennspiel kaufen. Warum muss ich dann mitten in einem jRPG ein Vogel-Racing-Minigame spielen? jRPG sind nahezu frei von der Notwendigkeit schnelle Reaktionen zu besitzen und zu zeigen, es sind eigentlich eher Denkspiele. Wieso sind dann Minigames gerne Geschicklichkeitsspiele auf niedrigem Spassniveau? Wenn ich kurzweilige Geschicklichkeitsspiele konsumieren will, tue ich das auf dem Smartphone während ich am dem Pott sitze.

  16. #16
    @Corti:
    Ich weiß, dass dieser Gedankengang irrational ist, muss in diesem Zusammenhang aber anmerken, dass ich noch nie ein (tatsächlich) komplexes JRPG gesehen habe.
    Meine Aussage bezog sich mehr auf andere Genres (was man sich bei mir ja fast denken kann ^^ )

    Vereinfachung:
    Mir war nicht bewusst, dass hier nur vom Interface gesprochen wurde, es klang ein wenig allgemeiner. Heißt: ich muss dir mal wieder zustimmen, was du schreibst hat Hand und Fuß - Mir war nur wichtig zu verdeutlichen, dass Vereinfachungen nicht beim Design haltmachen.
    Denn leider setzen die meisten Entwickler einfache Gestaltung, mit einfachem Spielprinzip gleich - was dazu führt, dass es eine eklig angehäufte Schwemme an Billo-Games gibt, welche Einstiegsfreundlich und Flach sind.
    Ich habe noch kein gutes Beispiel gesehen, wo jemand Komplexität im Gameplay, Bedienung und Spieltiefe mit minimalisiertem Interface gut und treffend umgesetzt hat.

    In der Theorie klingt das natürlich Klasse - Wenn aber jemand auch nur ein Beispiel kennt, immer her damit!

  17. #17
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Soll heißen, wenn ich ein komplett stumpfes Spiel mit einem verschachtelten Menü ausstatte zund es mit spielerisch bedeutungslosen Anzeigen und Fachbegriffen vollstopfe, macht dir das mehr Freude?
    Wer will da schon widersprechen? Aufbaufrage: Kannst du dir vorstellen, das Thema "Spielzuschnitt, Komplexitätsgrad, Einstiegshürden" auch ergiebiger als mit bloßen Extrembeispielkonstruktionen anzugehen? Auf einen interessierten Gedankenaustausch hätte ich durchaus Lust, denn der nützt im Idealfall dem schließlichen Spieler am meisten.

  18. #18
    Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
    Da gebe ich dir recht.
    Aber wie schon erwähnt sind sie grade in längeren Spielen eine willkommene Abwechslung. Nur sollten diese entweder Optional sein oder wenigstens Sinn machen (Zb. das Schlossknacken in thief und co)
    Wenn ein Spel ob seiner Länge langweilig wird, gibt es einen deutlich effizienteren Weg, das zu kompensieren, als es mit Minispielen vollzustopfen:
    Nämlich die Hauptstory zu kürzen. Viele Spiele sind nur deshalb "lang", weil die Story vom Konzept her Füllstrecken enthällt ... siehe z.B. die 8 magischen Siegel die in jedem zweiten Spiel irgendwann gefunden werden müssen und jede Dramatik aus der Handlung nehmen.
    QTE's oder KLEINE Minispiele, wie z.B. das Hacken in Mass Effect 2, akzeptiere ich als Spieler jederzeit um den Routine-Trott zu durchbrechen. Aber auf so einen Bullshit wie das Schmetterlinge Fangen aus ff10 oder oder das Seilspringen aus FF9 verzichte ich liebend gern. Egel wie lang die Story ist.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Wer will da schon widersprechen? Aufbaufrage: Kannst du dir vorstellen, das Thema "Spielzuschnitt, Komplexitätsgrad, Einstiegshürden" auch ergiebiger als mit bloßen Extrembeispielkonstruktionen anzugehen? Auf einen interessierten Gedankenaustausch hätte ich durchaus Lust, denn der nützt im Idealfall dem schließlichen Spieler am meisten.
    Eine solche "ergiebige" herrangehensweise wurde hier doch schon mehrfach sowohl von Corti als auch von mir proklamiert:
    Was überflüssig ist, fliegt, was sein muss, bleibt drin. Fertig aus.
    Würden entwickler nur ZWEI MINUTEN logisch nachdenken, kämen sie selber recht fix auf den Gedanken, wie überflüssig z.B. das legendäre Statusmenü in JRPGs ist. Trotzdem baut es jeder ein, obwohl 99% der Spieler es niemals benutzen.

    Das Problem ist nicht, dass man nicht "gemäßigt" rationalisieren kann, sondern dass wir hier ein Übermaß an konservativen Hardlinern haben, die in JEDER form von rationalisierendem Denken einen nicht ernstzunehmenden Extremismus sehen und den Leuten gleich in's Gesicht sprngen, die ihren heiligen Gral anfassen. Du willst einen interessanten Gedankenaustausch?
    Bitte, dann erzähl das aber nicht Corti, sondern denen, die gleich einen vollkommen überzogenen Bogen von "Verzicht auf überflüssige Anzeigen" hin zu "Verzicht auf jegliche Spielelemente" schlagen um das Thema in's Lächerliche zu ziehen.

  19. #19
    @ceasa_andy:
    Ich finde du übertreibts mit deinem Kommentar gerade ein wenig.
    Es gibt überhaupt gar kein Problem - Nur interessante Denkansätze, die man am Besten sinnvoll einbringt und / oder diskutiert, da sehr viele Hobbyentwickler sich gar nicht mit solchen Grundlagen auseinandersetzen, oder andere eine andere Vorstellung von Design haben.

    Meine Güte ~ Es gibt kein perfektes Design!

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Bitte, dann erzähl das aber nicht Corti, sondern denen, die gleich einen vollkommen überzogenen Bogen von "Verzicht auf überflüssige Anzeigen" hin zu "Verzicht auf jegliche Spielelemente" schlagen um das Thema in's Lächerliche zu ziehen.
    Ich bin mir zwar nicht sicher ob das auf mich gerichtet war, aber ich hatte ja sogar interessiert nach einem Beispiel gefragt, wo so etwas tatsächlich auch umgesetzt wurde, was Corti beschreibt, ohne auf Komplexität zu verzichten.
    Bis jetzt war das ja alles nur idealistische Theorie.

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