Das Statusmenü ist so ziemlich das überflüssigste Menü überhaupt im Maker. Alle Informationen, die ich im Statusmenü bekomme, bekomme ich auch im Ausrüstungsmenü, kann dort aber zudem noch die Ausrüstung ändern. Das Statusmenü zu öffnen, statt des Ausrüstungsmenüs ist also vollkommen sinnlos - genau wie das menü an sich. Lege ich dann noch das Ausrüstungsmenü und das Item-menü zusammen, habe ich zwei Menüs eingespaart und keinerlei Einbuße an spielerischer Abwechslung.Zitat
Bei den neueren Makern kann ich 10 verschiedene Buttons zur Steuerung definieren. Im klassichen JRPG brauche ich außerhalb von Kämpfen nur eine sehr begrenzte Anzahl an zaubern. Stelle ich mein Spiel so ein, das Zustandsveränderungen nicht über das kampfende hinaus aktiv bleiben, brauche ich noch exakt einen heilzauber, einen heiltrank und ggf. einen manatrank. Diese 3 Funktionen kann ich bequem auf Buttons legen, spaare damit 2 menüs ein und mache das Spiel für den Spieler erheblich kompfortabler.
Ich führe hier ganz sicherlich keinen Krieg gegen Menüs, das ist Quatsch. Wenn ein System die kontrolle der EXP notwendig macht, dann ist es auch legitim, das in menüs darzustellen. Alles andere wäre Quatsch. Die frage ist aber, welche Dinge man eventuel anders lösen könnte, um die Abhängigkeit von menüs zu minimieren. Im neuen TombRaider wird die EXP-Leiste z.B. nur kurz eingeblendet, wenn man EXP erhält, und ist ansonsten nicht zu sehen. Für JRPGs würde sich etwas ähnliches anbieten. JRPGs haben im Regelnfall sowieso einen "Kampfnachbesprechungs"-Bildschirm, auf dem alles, inklusive des EXP-Zuwachses angezeigt wird.Zitat
Eine andere variante greift etwa Deus-Ex auf. DE zeigt die EXP als balken innerhalb des inventarbildschirms an. Hier wird die notwendige Menüflüche also durch zusammenlegen komprimiert. Auch das ginge in JRPG's. Warum die EXP nicht einfach im Hauptmenü anzeigen?
Die Frage ist also, sind die EXP wirklich so wichtig, das der Spieler extra ein menü braucht, um sie JEDERZEIT nachsehen zu können? oder ließe sich nicht auch prima darauf verzichten?
Was den rest deines bitrages angeht, hällst du mir ein wenig zu sehr an Konventionen fest, um wirklich einen sinnvollen gedankenaustausch zu ermöglich. Natürlich brauche ich Seitenweise Erklärungen, wenn ich 10 verschiedene Schwerter habe, von denen 3 enthaupten können, eines Feuerschaden macht und das Dritte leuchtet, damit man nachts unter der Bettdecke lesen kann.
Die Frage die ich aber stelle, ist ob man auf all das nicht einfach verzichten kann? Ich könnte zum beispiel ein System bauen, indem es nur 4 oder 5 verschiedene Waffen gibt, die dafür von sich aus bereits sehr unterschiedlich sind und keine sondereigenschaften mehr brauchen. Wäre das Spielerisch wirklich ein Verlust?
In deinem Fall klicke ich mich durch Menüs und gucke, wann die ATK-Zahl grün wird. In meinem Beispiel verzichte ich auf Menüs und muss mir stattdessen überlegen, ob ich den Troll besser mit der starken, aber langsamen Axt erschlage, oder mit dem kleinen schneller Dolch.
Genau das wiederung sehe ich in bezug auf X-Com nicht unbedingt so. Wenn ich bei X-COM eine Schlacht schlage, dann gibt mir das HuD nur wenig mehr an Infos, als es das bei jedem üblichen Shooter tun würde. Und das, obwohl das Spiel vielfach komplexer ist. Die Gleichung, das ein "Mehr an Komplexität" zwingend mit einem "Mehr an Hudnotwendigkeit" eingeht, hat hier also keinen Bestand.
Rollenspiele und Shooter sind sich keineswegs so genrefremd, wie immer gerne gesagt wird. MassEffect, DeusEx und Fallout gehören sicherlich zu den besten RPG's der letzten 5 Jahre und sind allesamt im Kern Shooter.Zitat
Umgekehrt gibt es mit den Spielen der Bioshock Reihe und dem neuesten TombRaider-Ableger auch Prominente Shooter-Schwergewichte, die Anleihen an RPG's nehmen. Diablo3 schließlich zeigt dann auch toll auf, wie man das RPG-Shooter-Konzept trotz einer fehlenden Dimension umsetzen kann. Denn wenn du D3 mit Pad an der Konsoe spielst, dann fühlt sich das auch nicht anders an als ein Bioshock in 2D.
Und ich Wiederspreche dir in dem Punkt immer noch. Ich spreche nicht von Einschränken, sondern von alternieren. Wenn ich mein Zaubersystem in einem RPG so einrichte, das jeder zauber ein taktisches Alleinstellungsmerkmal hat, durch das er vollkommen für sich steht, dann brauche ich schlicht kein Resistenzen-Wirrwar.Zitat
Ohne dir - oder anderen - zu nahe treten zu wollen, aber resistenzen haben nichts mit Taktik oder Komplexität zu tun. Reistenzen existieren nur deshalb, damit der Spieler bei 3 Gleichwertigen Angriffszaubern (Feuer, Eis und Strom etwa) einen Grund hat, zwischen diesen zu Wechseln statt immer nur einen davon zu spammen. Wenn die verfügbaren zauber jetzt aber schon von SICH aus so unterschiedlich sind, dass ihr Einsatz Kontextabhängig mal mehr, mal weniger Produktiv ist, dann brauche ich keine Resistenzen mehr um künstlich den Anschein von Anspruch zu erzeugen, denn der taktische Anspruch ist in diesem fall real gegeben.
Magieresistenzen wären dann ein Redundantes system und könnten somit wegfallen. Die Spielerische Vielfallt würde davon sogar noch profitieren.
Deus Ex zeigt eigetlich ganz gut, wie man es machen kann. Defensive Ausrüstung gibt es gar nicht (und die fehlt auch nicht) und Waffen sind nur sehr begrenzt vorhanden, dafür aber stark unterschiedlich. Konsequenz: Die Waffen führt der Held in seinem einzigen Inventar-Menü mit sich, zwischen Items und Munition. Menüs für Ausrüstung existieren nicht.Zitat
Selbiges ließe sich auch in einem JRPG hervorragend implementieren, indem das Item und das Ausrüstungsmenü einfach zusammengelegt werden und ich einen gegenstand dann über anklicken einfach zum Benutzen markiere. Das funktioniert nur dann nicht, wenn ich dem Spieler das Inventar mit 10.000 verschiedenen Waffen zukleistern würde. Aber ganz ehrlich, ist ein System mit 1.000 verschiedenen Schwertern, die sich alle nur marginal in ihren Schadenswerten unterscheiden, wirklich "komplexer" als ein System, in dem es vielleicht nur ein Schwert und eine Axt gibt, wobei sich Axt und Schwert dann aber wirklich stark unterscheiden?
Final fantasy12 hatte da ein paar Tolle ansätze, wollte aber leider zu viel wodurch das Spiel letztlich so unverständlich wurde, dass es keiner mehr verstanden hat.
Ähm ... doch. Bioshock baut viel auf Aktion und Reaktion auf, JRPGs oft nur auf Statistiken. In einem Shooter vermeide ich einen Angriff, in dem ich ihm Ausweiche. In einem JRPG kann ich nicht ausweichen, ich erleide Schaden anhand meiner Rüstung. Also muss ich früher oder später heilen.Zitat