@ caesa_andy
Um Gestaltungstheorien scheint es dir nicht zu gehen, darum wirkt deine artikulierte (auch praktizierte?) Abkehr von Menüs als Wert an sich etwas willkürlich. Die Überlegungen zur Relevanz finde ich schon interessanter, zumal du auch zwei Beispiele nennst.
In einem Spiel mit entschärftem Schwierigkeitsgrad kann ich mir Heldenporträtänderungen als Lebenspunkteanzeigeersatz gut vorstellen. Der Informationsgehalt ist unschärfer, aber solange es nicht um die Wurst geht, keine wirklich engen Situationen eintreten, in denen genaue Angaben wesentlich für wirkungsvolles Taktieren bspw. mit den heilenden Ressourcen sind, klappt das gewiss. Der eingeschränkte Verwendungszweck einer solchen Methode ergibt sich natürlich auch aus dem Gesagten.
Automatisches Ausrüstungsanlegen (Autorüstung) schlägt in die gleiche Kerbe und geht sogar noch darüber hinaus: In einfachen Systemen ist die Autorüstung vermutlich sogar praktischer. Warum überhaupt noch ein Menü, wenn der neue Gegenstand eh immer der bessere ist? Es darf natürlich keinen Einfluss einer Rüstungsbehinderung geben, weil dann besser und schlechter keine absoluten, sondern kontextabhängige Angaben wären. Besondere Resistenzen durchkreuzten ebenfalls den Nutzen einer Autorüstung. Heldenparties auch - oder soll tatsächlich das Programm entscheiden, welcher Held mein geheimer Liebling ist und folglich den meiner Meinung nach coolsten Helm aufsetzen darf?
Deinen Satz, Menüs alleine sorgen nicht für größere Komplexität, halte ich für durchaus richtig. Nur fehlt in meinen Augen der Blick in die andere Richtung: Komplexität, die vom Spieler durchdrungen werden soll, ist auf eine saubere Informationsaufberereitung angewiesen. Menüs sind dafür schon sehr praktische Mittel. Ein kompletter Verzicht begrenzt spielmechanische Möglichkeiten. Kann man beispielsweise spielerisch verlustfrei die Schadensanzeige bei Treffern herausnehmen? Interessant finde ich die Frage, wie weit man gehen könne, schon. Es wird aber sicher nie mein Fetisch.