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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich denke man kann sich darauf einigen, dass konsistentes Verhalten wichtig ist. caesa_andy hat ja oben schon gesagt, dass die Charaktere konsistent sein müssen. Wenn man dann - ohne große Charakterentwicklung - sieht, wie Menschen sich in ungewöhnlichen Situationen verhalten(das was Grandy anspricht), dann ist das schon unterhaltsam.

    Es muss halt nur "passen". Wenn man da irgendwelche unrealistischen Sachen baut, dann unterhält das nicht - mich unterhält es zumindest nicht bzw. weniger. Irgendwelche Leute, die sich menschlich verhalten(und - für mich zumindest - nachvollziehbar) gefallen mir da besser als irgendwelche unrealistischen Superhelden. Wenn im Krieg um einem herum alle Kameraden erschossen wurden, dann nimmt man halt von denen die Ausrüstung und versucht zu entkommen und ist nicht der große Superheld, der alle erst mal brav mit Ausrüstung beerdigt und selber noch dabei erschossen wird. Das mag zwar cool sein, ist aber unrealistisch und wird schnell langweilig und bietet halt nur einen kurzen coolen Moment.

    Aber bei solchen Extremsituationen haben wir sicherlich auch alle irgendwie unterschiedliche Vorstellungen davon, was realistisch sein könnte. Sowas erlebt man ja selbst eher selten und kann da höchstens sich aus Berichten von anderen informieren(von denen - z. B. in solchen Kriegssituationen - sicher auch nicht zu viele überleben um zu berichten).

  2. #2
    Ich denke, der Begriff "Charakterentwicklung" wird entweder zu inflationär benutzt oder - was der Wahrheit wohl näher kommt - jeder stellt sich darunter etwas anderes vor. Auf der einen Seite hat man den Bildungsroman, auf der anderen Seite hat man einen Helden, der ein paar persönliche Hindernisse überwinden muss. Letzteres ist beliebt, ich mag es auch und würde es wohl "Charakterentwicklung" nennen, obwohl sich kaum etwas verändert. Große Veränderungen können aber natürlich auch interessant sein, z. B. wenn jemand mit Vorurteilen geläutert wird. Ich finde gar mal nicht, dass die Veränderung realistisch sein muss. caesa_andy sprach ja "A Christmas Carol" an. Das Schöne an der Geschichte ist gerade, dass Scrooges Wandlung eigentlich nicht glaubwürdig ist, zumindest wenn man reale Menschen zugrunde legt.

  3. #3
    Das übliche Makerspiel hat keine Menü-Anzeigen in der Hauptansicht. Keine Lebenspunkte, keine Heldenporträts, kein Munitionsbestand. Wer das sehen möchte, kann doch das Spielmenü aufrufen. Warum eigentlich? Ich habe mich meiner eigenen Abhakliste unterworfen, um zu erfahren, warum ich selbst (meistens) so verfahre.

    1. Gewohnheit: Ja
    Ich kenne es aus Computerrollenspielen zwar anders, aber der Maker folgt dem anzeigeelementebefreiten SNES-Konsolenstandard und ich habe mich angepasst und eingelebt.
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    In "Might and Magic III" haben selbst die kleinen Kreaturen am Ansichtsfensterrand nicht nur Ziercharakter, sondern konkrete spielmechanische Anzeigezwecke. In "Final Fantasy VI" hingegen wird nicht eine Pixelecke von Menügrafiken verstellt.


    2. Relevanzlosigkeit: Jein
    Das gemächliche Gefährtenrollenspiel muss mich zwar nicht ständig mit Lebenspunkteangaben füttern, weil mir sonst wegen unzureichender Informationen spielmechanische Nachteile entständen (anders als in Actiontiteln), aber für zwingend halte ich die Auslagerung von Zahlen und sonstigen Informationswerten in ein separates Spielmenü nicht. Was mir auf einen Blick vor Augen geführt wird, erspart mir ganz praktisch Nachschlageklicks.
    Je lohnenswerter beispielsweise Stufenaufstiege im Spielsystem sind, desto relevanter könnte eine dauerhafte Anzeige über den momentanen Fortschritt sein.
    Gegenstandsrätsel könnten mit einer kontextabhängigen Anzeige weniger klicknervig sein. Oder genau deshalb zu porfan.
    Der Gemütszustand oder die aktuelle körperliche Beschaffenheit der Helden könnte mittels permanent eingeblendeter, veränderlicher Porträts der Helden kräftiger akzentuiert werden und damit die Helden in ihrer Verschränkung als narrative wie spielmechanische Grundbausteine eines Erzählspiels noch stärker in den Fokus rücken. Sie wären schon optisch in jedem Spielmoment weniger egal.
    Der Weg durch verstrahlte Lande, wasserlose Wüsten, sauerstoffarme Planetenoberflächen anstelle gemäßigter, mitteleuropäischer Mischwiesenkulturen machte die Anzeige einer kritischen Wanderressource natürlich schon deutlich empfehlenswerter.
    Das waren nur ein paar Beispiele. Ich denke, unter anderem die Szenarioverhaftetheit enthebt mich bisher vor größeren Ideenschüben und erst die sorgten ja für die Relevanz weitergehender Anzeigen.

    3. Gestaltungstheorie: Nein
    Jedwede Anzeige zerstöre die Immersion! Kann sein, ist mir persönlich aber nicht wichtig. Ich nehme den sich womöglich einstellenden zusätzlichen Eintaucheffekt gerne mit, ziele aber nicht primär auf ihn ab. Spiele sind interaktiv und ich habe rein gar nichts dagegen, wenn das Programm hinreichend klare Angaben über die Folgen meiner Entscheidungen macht: Zahlen sind mir dabei keine Feinde, ich reagiere nicht enntäuscht, wenn sich mir das Spiel als Spiel zu erkennen gibt.
    Folgt die Form der Funktion? Der kurze Abschnitt zur Relevanz/Relevanzlosigkeit geht unausgesprochen davon aus. Nicht nur im Industriedesign dreht man den Satz auch gerne mal um und erfreut sich am kreativen Treibstoff der Beschränkung. Die Funktion folge der Form, heißt es nun. (Ich besitze einen dieser Ansicht entsprungenen Feuerzeugversuch.) Erst wird die ästhetische Entschedung getroffen, die Praktikabilität hat sich mit dem dann noch übrig gebliebenen Möglichkeiten zu arrangieren. Bei mir folgt die anzeigelose Hauptansicht nicht dieser Intention, aber das muss ja nicht für andere Entwickler gelten, zumal der Makerstandard das Gegenteil durchaus befördert, wenn man sich solcher Ansichten erst einmal bewusst wird.

  4. #4
    Die alten Dungeon Crawler wie Might and Magic oder The Bard's Tale sind ja alles in einem - Menü, Spielwelt, Kampfsystem. Das funktionierte damals, weil die Darstellung der Spielwelt so einfach ist, dass man Platz für alle anderen Anzeigen hat. Im der Laufe der Zeit wurde die Spielwelt aber grafisch immer komplexer und deshalb verschwanden die Anzeigen nach und nach in Extramenüs.Ich glaube, dass das auch der Hauptgrund ist, mehr noch als "Menüanzeigen stören die Immersion" - man soll möglichst viel von der Spielwelt sehen.

  5. #5
    Könnte die Might and Magic III-Ansicht auch in der Performance ihren Ursprung haben? Interfaces, die sich nicht verändern sind schneller zu rendern als die Spielewelt. Doom hat ja wohl auch nicht ohne Grund ein HUD, dass 1/3 des Bildschirmes einnimmt.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube, dass das auch der Hauptgrund ist, mehr noch als "Menüanzeigen stören die Immersion" - man soll möglichst viel von der Spielwelt sehen.
    Das ist bestimmt ein wesentlicher Grund. Unterstützend wirkt wohl auch der vielfach geradlinigere Spielzuschnitt mancher heutiger Rollenspiele, denn je optionsloser die Spielmechanik, desto weniger Anzeigen sind nötig. Das soll gar nicht verbittert klingen, oft genug greife ich ganz bewusst zu Programmen, die den Schauwert über die Spielfülle stellen. Nur lohnt es, mit dem RPG Maker dagegen konkurrieren zu wollen? Oder sollen wir uns mehr bei der Spielmechanik trauen? Die Anzeigedichte wäre ja bloß ein grober Indikator für die konzeptionelle Gewichtung.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Könnte die Might and Magic III-Ansicht auch in der Performance ihren Ursprung haben?
    Ganz sicher. Das Spiel läuft zwar nicht in Echtzeit (wie beispielsweise Dungeon Master oder der späte Nachfahre Skyrim), aber dafür wird eine komplett in Pseudo-3D-Sicht zu durchstreifende Ober-, Unter und Städtewelt erzeugt, die zumindest auf dem Emulator kaum merkliche Ladezeiten bei Gebietswechseln aufweist. Das fraß damals wohl ungeheure Rechenkräfte. Das "ganz sicher" bezieht sich aber nur auf dein "auch".
    Im konkreten Beispiel wirken die Anzeigen zu wenig wie eine Notlösung, vielmehr sind sie bis zur Überladenheit mit Spielmechanik, Sinn und System vollgestopft. Das sieht schon eher nach Absicht denn nach Notbehelf aus.
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    Ich habe das Bild mal beschriftet, um zu demonstrieren, wie schwierig "Might and Magic 3" spielerisch nur noch funktionieren würde, falls man die Anzeigen einfach wegließe. "Final Fantasy VI" würde wie viele Makerspiele davon unbeschadet weiterlaufen und das ist der Stein, über den ich gestolpert bin.

  7. #7
    Ich bin mir gar nicht mal so sicher, ob die Darstellung der Spielwelt damals so große Anforderungen an die Performance gestellt hat. Theoretisch könnte man den sichtbaren Bereich mit einer relativ kleinen Menge an Bildern darstellen (im Extremfall könnte man sogar jede Wand-und-Freiraum-Konstellation mit einem einzigen Bild darstellen). Man konnte glaube ich maximal 4 Tiles nach vorne schauen. Man hat dann immer jeweils die 3 Wände/Freiräume an den Seiten gesehen und eine Wand ganz hinten, wenn das 4. Tile belegt war oder ein leeres Feld, falls nicht.

  8. #8
    Die verfügbare Technik setzt der Spielweltdarstellung durchaus Grenzen, sagt dieses Video. In 3D-Spielen durfte man sogar die Weltfenstergröße verkleinern, um Rechenleistung zu schonen. Pseudo-3D wie "Might and Magic III" war sicher nicht so rechenintensiv wie "Doom", aber irgendwoher musste die schiere Ressourcenkraft im Zeitalter des Mega-Hertz dann doch kommen, um einen hinreichend schnellen Wechsel der Umklappstandbilder zu bewerkstelligen.
    Aber nun lenke ich mich selbst genug von meinem eigentlichen Punkt ab, der behauptet, es seien ja gar nicht allein die technischen Möglichkeiten, die über die Gestaltung der Anzeigen entscheiden.

  9. #9
    Meiner Meinung nach ich der einzige interessante Punkt an Menüs, darüber nachzudenken, mit welchen Möglichkeiten man sie vermeiden kann.

    Im 2D-Pixelsprite Bereich sind uns da natürlich grenzen gesetzt, weil man einem 32x32 Pixel großen Männchen keine Pfeile in den Köcher, oder Heiltränke an den Gürtel pixeln kann. Aber grade im kommerziellen Bereich geht der Trend ganz zum Verzicht auf Ingame-Menüs und ich finde die Idee durchaus interessant, einmal darüber nachzudenken, welche Möglichkeiten sich uns da z.B. durch Ruby neu eröffnen.
    Und ich meine damit NICHT einfach das Hud im Spiel zu verstecken, bis der Lebensbalken dann aber doch wieder auftaucht, sobald man in das hauptmenü geht. Ich meine durchaus ein Menüverzicht.

    Beispielsweise sollte der aus vielen Shootern bekannte, überlagerte Bildschirm nach Schaden, anstelle einer HP Anzeige auch mit dem Maker machbar sein. In Party-RPGS hingegen könnte die HP Anzeige auch über einen wechsel des Charakter-Sprites erfolgen. Etwa, dass ein Charakter um so müder erscheint, je weniger HP er noch hat. Das Interface-Script, das ich für Hollow Depths verwende, bindet z.B. über Ruby ein komplett neues tastatur-Layout in das Spiel ein und ermöglicht es, praktisch jeden Tastaturknopf als Button zu definieren. So könnte man z.B. Hotkeys zum wechseln von Waffen oder Ausrüstung definieren um die bekannten Ausrüstungs-menüs überflüssig zu machen.
    Die modernen Lego-Spiele setzen da auch eine interessante mechanik ein. Es gibt z.B. einen schalter, mit dem man die verfügbaren Zauber oder Waffen durchschalten kann. Hält man diesen aber einen Moment gedrückt, wird eine Art Waffenrad oder Zauberrad eingeblendet, über das man direkt den gewünschten Zauber auswählen kann.
    Eine etwas konservativere Möglichkeit, die auch auf den alten makern umsetzbar wäre, könnte z.B. eine art Pseudo-Upgrade System sein. In 90% aller selbsterstellten RPGs unterscheiden sich Waffen und Ausrüstungen ohnehin nur durch erhöhte Statuswerte. Die Veränderung geht dabei üblicherweise nur in eine Richtung => Oben. Daher ist ein taktieren mit der Ausrüstung meistens nutzlos. Von Daher könnte eine automatisierung dieses Schritts ein Ausrüstungsmenü überflüssig machen. Wird ein neues Item erworben, wird es automatisch anlegt. Fertig.

    Natürlich erscheint ein Spiel in den meisten Fällen erst einmal weniger komplex, als ein Spiel mit vielen menüs. Aber den Punkt den ich sehe, ist das grade in RPGs einfach viele menüs der gewohnheit wegen existieren, ohne wirklich gebraucht zu werden.
    Die drei verschiedenen Rüstungsmenüs von Secret of mana z.B. sind so ein Fall gewesen. Das Spiel hätte super ohne funktioniert, wenn man sich getraut hätte, die Ausrüstung beim Kauf gleich automatisch upzugraden. Durch das menü erscheint das Spiel auf den ersten blick komplexer, macht man sich aber auf den zweiten Blick klar, das die Möglichkeit zum manuellen Umkleiden absolut null mehrwert für das Spiel hat, ist es vielmehr so, das das Spiel dadurch nicht komplexer, sondern schlicht komplizierter wurde. Durch einen Verzicht wäre das Spiel nicht einfacher geworden. wohl aber übersichtlicher.

  10. #10
    Ich fände einen vollständigen Menüverzicht nicht gut. Gerade die Menüs vereinfachen doch das Gameplay enorm. Es ist eben eine viel einfachere Sache, wenn man direkt sehen kann welche Lebenspunkte man hat und wie viele Gegenstände usw. man mit sich führt. Muss man das erst umständlich erahnen oder abschätzen, weil man direkt im Köcher nach Pfeilen selber zählen muss oder am Gürtel oder im Rucksack die Tranke nachzählen muss bzw. die Lebensenergie durch das Verhalten des Charakters(der plötzlich benommen wirkt, verblutet usw.) erahnen muss, dann wird das Spiel dadurch zwar nicht weniger komplex(die Daten sind ja im Hintergrund weiter vorhanden) aber weniger angenehm zu spielen. Es wirkt zwar realistischer, aber man ist dann viel zu sehr mit andern Dingen beschäftigt, bei denen man auch sich Zeit sparen könnte.

    Wobei das natürlich auch von der Schwierigkeit des Spiels abhängt. In den modernen kommerziellen westlichen 3D-RPGs mag das alles noch am besten funktonieren(ist eben wegen der grafischen Möglichkeiten dort besser umzusetzen). Tränke und Pfeile sind wohl weniger das Problem. Lebensenergie schon eher, aber falls die Schwierigkeit da nicht erfordert ständig mit 0,1 Prozent Lebensenergie rumzulaufen(und man sich jetzt fragt ob man 0,2 oder 0,1 Prozent noch übrig hat, weil die Anzeige nix genaueres hergibt), dürfte das eher möglich sein. Ebenso sicherlich auch mit der Haltbarkeit von z. B. Waffen - wenn die lange genug haltbar sind und man einfach nach Verbrauch eine neue gleichwertige Waffe mitnimmt(weil irgendwelche Superwaffen die man sich aufsparen muss gar nicht bedeutend sind) dann ist das wohl auch schon wieder eher möglich hier auf Menüanzeigen zu verzichten.

    Bezüglich unnötiger Sachen stimme ich aber caesa_andy zu. Hat man tatsächlich immer nur neue Gegenstände die immer in allen Punkten besser sind(nur ein Rüstungswert, der immer höher wird, keine elementspezifischen Resistenzen die zwingen mal verschiedene Rüstungen anzulegen), dann kann man sich solche Menüs sparen und wirklich automatisch die Ausrüstung upgraden lassen.

    Das mit den HUD-Anzeigen(also Sachen, die direkt angezeigt werden sollen, für die man nicht erst ins Menü soll). Muss sich am Gameplay orientieren. Da hat real Troll schon recht und auch mit Might and Magic ja ein gutes Beispiel aufgezeigt.

  11. #11
    Wie wohl zu erwarten stimme ich Andy darin zu, dass man Menüs und auch Ausrüstungswechsel etc. gut und gerne entfernen kann, wenn sich hinter dieser Komplexität keinerlein Tiefe verbirgt.

    Was Hotkeys angeht bin ich hingegen sehr skeptisch. Im Grunde ist ein Hotkey die beste und schnellste Lösung, sobald man diesen verinnerlicht hat. Ich für meinen Teil bin beispielsweise schlecht darin mir Sachen zu merken, zu denen ich keinen Draht habe, zB Tastenbelegungen. Irgendwer da draussen, wohl zumeist Entwickler die seit drei Jahren ihre 40+ Wochenstunden mit einem Spiel verbracht haben, kommen hin und wieder auf die Ideen, einem Spieler im Tutorial zu Beginn des Spieles ca. 15 Hotkeys zu erklären würde dazu führen, dass Spieler sich das merken. Nein, ich nicht. Lieber hab ich klickbare Leisten auf dem Bildschirm als nachher immer wieder nachgucken zu müssen, auf welche Taste Funktion X nun belegt war. Es gibt fälle in denen das locker funktioniert. Inventory auf "i"~ aber auch nur weil ich Stuuuunden damit verbracht habe, Spiele zu spielen, in denen das so war. Ich mag auch Context-spezifische Belegung wie in GW2, wenn man in der Nähe von Loot ist, steht auf dem Bildschirm "Drücke F zum looten"

    Auswendig lernen müssen von unintuitiven Hotkeys finde ich allerdings furchtbar. Das ist so 90er, als man das gedruckte Handbuch neben dem PC liegen hatte. Ich bin froh, dass die Zeit vorbei ist.

    Zitat Zitat
    Komplexität, die vom Spieler durchdrungen werden soll, ist auf eine saubere Informationsaufberereitung angewiesen. Menüs sind dafür schon sehr praktische Mittel. Ein kompletter Verzicht begrenzt spielmechanische Möglichkeiten.
    Komplexität ist in der Spielentwicklung ein belegter Begriff, da er ( von einigen Helden ) gleichgesetzt wird mit Anspruch und dem Gegenteil von einfach und casual blabla, und somit sind wie wieder bei der "real Gamers VS CallofDuty-Kids"-scheiße.
    Komplexität ist imo eher eine Währung mit der Tiefe erlauft wird. Tiefe ist das was man will, bedeutungsvolle Entscheidungen etc. Um Tiefe zu bieten muss diese mit Komplexität erkauft werden, Komplexität kann aber auch ohen jegliche spielerische Tiefe existieren, darum passt der Vergleich mit der Währung. Komplexität sollte imo so gering wie möglich gehalten werden. Wenn eine Spielmechanik ein Menü vorraussetzt, dann braucht das Spiel wohl ein Menü, dennoch sollte auch dieses Menü so einfach wie möglich gestaltet sein und wenn man keines braucht, dann lässt mans eben weg.

    Geändert von Corti (14.05.2014 um 10:53 Uhr)

  12. #12
    Für mich sind das ganze einfach erstmal nur theoretische Überlegungen, mehr nicht. Der Punkt ist, das mir in letzter zeit bei bestimmten Spielen (nicht makertechnisch) einfach immer wieder aufgefallen ist, wie unglaublich umständlich und ungenau klassische HuDs sind.

    Das Problem an einem Hud ist, das es klassischerweise dort platziert wird, wo es nicht stört. In der Hitze des Gefechts wird aber dann ein Schuh draus, weil der Aufmerksamkeitsfokus des Spielers dann ständig zwischen der Position, wo die "Action ab geht" (üblicherweise die Bildschirmmitte) und dem Hud (üblicherweise am Bildrand) hin und her wechseln muss. Das raubt dem Spieler Zeit und Konzentration.

    Je komplexer die Aufbereitung der Informationen dabei ist, desto länger verbleibt der Blick des Spielers auf das HuD fixiert und um so eher übersieht er wirklich wichtige Dinge. Das ist z.B. einer der Gründe, warum ich ab einer Anzahl von 100 HP die Einblendung einer Trefferpunkteanzeige in Klarschrift für unpraktikabel halte. Zahlen von 10.000 HP und mehr, wie sie z.B. bei WoW und anderen MMOs praktiziert wird, dringen in Dimensionen vor, in denen ein Intuitives Verständnis beim Spieler nicht mehr vorhanden ist. die Information das ich 3521 HP von 17.432 verloren habe, bringt mir Intuitiv rein gar nichts weil unser Gehirn solche Zahlenwerte nicht instinktiv verarbeitet. Um zu wissen, was genau das bedeutet, müsste ich rechnen. Und genau das KANN nicht der Sinn eines Huds sein. Ein Hud soll Informationen bereitstellen. Nicht den Spieler dazu nötigen, diese Informationen selber zu analysieren. Die Aussage hingegen, das sich meine HP um 20% verringert haben, wäre sauber und übersichtlich.

    Besonders gut zeigt sich die unzulänglichkeit klassischer HuDs etwa am beispiel GTA5. Das fahren zu einem Ziel oder das fliehen vor der Polizei ist im Spiel ein absoluter krampf, weil die GPS-Map derart blöd platziert ist, dass man bei hohen geschwindigkeiten nicht dorthin sehen und eine Route Planen kann, ohne einen Unfall zu bauen. Wenn man auf die Map verzichtet und die GPS-Route stattdessen im Spielbild als Overlay auf die Straße projeziert hätte (ähnlich wie der Routenfinde in Deadspace) hätte das um welten besser funktioniert, weil der Spielerfokus da geblieben wäre, wo e hin gehört ... auf der Straße.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Ich fände einen vollständigen Menüverzicht nicht gut. Gerade die Menüs vereinfachen doch das Gameplay enorm. Es ist eben eine viel einfachere Sache, wenn man direkt sehen kann welche Lebenspunkte man hat und wie viele Gegenstände usw. man mit sich führt. Muss man das erst umständlich erahnen oder abschätzen, weil man direkt im Köcher nach Pfeilen selber zählen muss oder am Gürtel oder im Rucksack die Tranke nachzählen muss bzw. die Lebensenergie durch das Verhalten des Charakters(der plötzlich benommen wirkt, verblutet usw.) erahnen muss, dann wird das Spiel dadurch zwar nicht weniger komplex(die Daten sind ja im Hintergrund weiter vorhanden) aber weniger angenehm zu spielen. Es wirkt zwar realistischer, aber man ist dann viel zu sehr mit andern Dingen beschäftigt, bei denen man auch sich Zeit sparen könnte.
    Ein der Kernfragen beim HuD design ist natürlich, welche Informationen wichtig sind, und welche nicht. Darüber müssen wir nicht diskutieren. Die Zweite Frage, die sich viele Leute aber NICHT mehr stellen, ist die Frage, was ich tun könnte, um die notwendige Informationsflut einzugrenzen. Um bei dem Beispiel mit dem Bogen zu bleiben:

    In einem klassischen MMORPG wie WoW, wo Jäger mit 10.000 Pfeilen im Köcher rumlaufen, funktioniert die Darstellung am Helden natürlich nicht. Wenn ich das System an sich aber dahingehend abwandeln würde, so das der Spieler nicht mehr 10.000 Pfeile im Köcher hat, sondern maximal 10 und seine Pfeile dafür aus erfolgreich getöteten gegnern wieder zurück erlangen kann, sieht die Situation komplett anders aus. Dann ist ein Klassisches HuD nicht mehr notwendig.
    Überhaupt ist es für mich verwunderlich, dass man, obwohl der Bogen - neben dem schwert - DIE klassische fantasy-Waffe schlechthin ist, die am besten funktionierenden Bogen-Kampfsysteme durchweg nicht in RPG's sondern in Action Titeln wiederfindet. Etwa in TombRaider oder Crysis3. Turok auf dem N64 bot beispielsweise schon vor fast 20 Jahren die Möglichkeiten, den Bogen weiter zu spannen um mehr Schaden zu machen sowie verschossene Pfeile wieder einzusammeln. Zwei grundlegende Mechaniken, die unverständlicherweise bis heute noch nicht im RPG-Genre angekommen sind.

    Mit den Tränken sieht es ähnlich aus. Schon in Zelda: A Link to the Past konnte der Spieler designtechnisch mit maximal 4 Tränken auskommen. Der Overkill an Heilung, der in modernen RPGs notwendig ist, kommt vor allem daher, das sich die Spiele zu sehr auf statistiken konzentrieren. Der Spieler weicht einem Angriff nicht aus, ein Zufallsgenerator berechnet, ob er getroffen wird. Deswegen muss der Spieler konstant Heilung zur Verfügung haben. Ein System, bei dem das nicht so wäre, käme auch mit weniger Heilung aus.

    Zitat Zitat
    In einem Spiel mit entschärftem Schwierigkeitsgrad kann ich mir Heldenporträtänderungen als Lebenspunkteanzeigeersatz gut vorstellen. Der Informationsgehalt ist unschärfer, aber solange es nicht um die Wurst geht, keine wirklich engen Situationen eintreten, in denen genaue Angaben wesentlich für wirkungsvolles Taktieren bspw. mit den heilenden Ressourcen sind, klappt das gewiss. Der eingeschränkte Verwendungszweck einer solchen Methode ergibt sich natürlich auch aus dem Gesagten.
    Das sehe ich nicht so. Die Darstellung in Klarschrift hat nur bei großen oder ungenauen Werten einen präzisionsvorteil. Bei kleinen werten mit sauberen abgrenzungen sind andere Darstellungsformen auch in hektischen Situationen möglich.
    Wenn ich meinem Spieler 32.456 HP gebe, dann braucht er ein HuD. gebe ich ihm aber stattdessen 100% HP und setze zugleich die kleinste Schadensmenge auf 5% HP fest, dann entspräche das einer Menge von 20 Trefferpunkten und wäre für die meisten Spieler einfach, sauber und glatt zu durchschauen. Ein HuD wäre dann ebenfalls überflüssig, weil sich die notwendigen Informationen in einem derart kleinen Rahmen bewegen, dass sie sich auch anders präzise darstellen lassen.

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    Automatisches Ausrüstungsanlegen (Autorüstung) schlägt in die gleiche Kerbe und geht sogar noch darüber hinaus: In einfachen Systemen ist die Autorüstung vermutlich sogar praktischer. Warum überhaupt noch ein Menü, wenn der neue Gegenstand eh immer der bessere ist? Es darf natürlich keinen Einfluss einer Rüstungsbehinderung geben, weil dann besser und schlechter keine absoluten, sondern kontextabhängige Angaben wären. Besondere Resistenzen durchkreuzten ebenfalls den Nutzen einer Autorüstung. Heldenparties auch - oder soll tatsächlich das Programm entscheiden, welcher Held mein geheimer Liebling ist und folglich den meiner Meinung nach coolsten Helm aufsetzen darf?
    Bei heldenparties ließe sich etwa beim Erwerb einfach eine Abfrage einbauen, wer den neuen gegenstand erhalten soll, und gut ist. Für Dinge wie resistenzen könnte es wählweise einen Ersatz durch aktive Fähigkeiten oder einen einzelnen Slot für ein Accessoire geben.
    Oder man geht einen vollkommen neuen weg und verzichtet auf Magieresistenzen zu gunsten alternativer Zaubermöglichkeiten. Die resistenzen sind meiner Ansicht nach auch vor allem ein Symptom des selben Problems: Altlasten. RPG's konzentrieren sich seit Urzeiten auf Zahlen und Statistiken und vergessen dabei, dass es auch noch andere Dinge gibt, als Methematik. BioShock liefert da etwa ein sehr interessantes Konzept ab. Feuerzauber setzen gegner in Brand und erteilen schaden über Zeit. Kältezauber machen Feinde unbeweglich, Windzauber wirbeln sie durch die Gegend. Elementresistenzen sind überflüssig, denn den Zaubern muss keine Mathematische Unterscheidung aufgezwungen werden, um sie voneinander abzugrenzen ... die Zauber SPIELEN sich unterschiedlich.
    Die Komplexität GEWINNT dadurch sogar, weil der taktische Anspruch steigt.

    Zitat Zitat
    Deinen Satz, Menüs alleine sorgen nicht für größere Komplexität, halte ich für durchaus richtig. Nur fehlt in meinen Augen der Blick in die andere Richtung: Komplexität, die vom Spieler durchdrungen werden soll, ist auf eine saubere Informationsaufberereitung angewiesen. Menüs sind dafür schon sehr praktische Mittel. Ein kompletter Verzicht begrenzt spielmechanische Möglichkeiten. Kann man beispielsweise spielerisch verlustfrei die Schadensanzeige bei Treffern herausnehmen? Interessant finde ich die Frage, wie weit man gehen könne, schon. Es wird aber sicher nie mein Fetisch.
    Wie gesagt. Es geht alles um die Informationsflut und die Frage was davon wirklich notwendig ist. Ein Spiel, das sich weitgehend vom klassischen RPG Overkill an Statistiken abwendet, könnte ohne Probleme weitgehend ohne HuDs und Menüs auskommen. Wichtig ist, das sich die Entwickler auf einen kleinen Rahmen beschränken, und die Menge der HP beispielsweise in einem ähnlichem Umfang halten, wie das bei Shootern üblich ist, statt sich an klassischen RPG's zu orientieren.

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    Auswendig lernen müssen von unintuitiven Hotkeys finde ich allerdings furchtbar. Das ist so 90er, als man das gedruckte Handbuch neben dem PC liegen hatte. Ich bin froh, dass die Zeit vorbei ist.
    Darüber brauchen wir nicht zu diskutieren. Aber ganz ehrlich, wie viele Buttons braucht ein klassisches RPG denn wirklich?
    Der VX-Ace stellt ein komplettes X-Box-Controler Layout zur Verfügung, das heißt ich habe 10 Knöpfe zur freien verfügung.
    Mit L1 wechsel ich die Waffe, mit R1 den Zauber.
    Mit L2 benutze ich die ausgerüstete Waffe, mit R2 den ausgerüsteten Zauber.
    Auf X liegt springen
    Auf Quadrat blocken
    Halte ich Dreieck gedrückt, kann ich über L1, L2, R1 und R2 auf meine Vier Item-Slots zugreifen und darin abgelegte Tränke benutzen.

    Blieben noch Start, Select und Kreis zur anderweitigen belegung.

  13. #13
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn eine Spielmechanik ein Menü vorraussetzt, dann braucht das Spiel wohl ein Menü, dennoch sollte auch dieses Menü so einfach wie möglich gestaltet sein und wenn man keines braucht, dann lässt mans eben weg.
    Da weiß ich jetzt nicht, wo ich mit einem Widerspruch einhaken sollte: Nützliches ist gewinnbringender als Nutzloses. Klar. Eine erfolgreiche Partie X-Com erfordert mehr Informationen als Tetris, also wurden die Spiele entsprechend gestaltet. Tetris besticht durch die schlichte Eleganz seiner Formensprache (ästhetischer Vorzug menüsparender Darstellung). Ein Spiel wie X-Com wäre wiederum nicht möglich, wenn man es wie Tetris darstellen wollte (praktikable Grenze).


    @ caesa_andy
    Würden sich Rollenspiele Shootern anähneln, kämen sie mit ähnlich eingedampften Menüs aus. Gewiss. Und Spaß machen diese Spiele ja auch noch. Nur war das gar nicht der Punkt, der saß nämlich hinter Aussage, Menüeinsparungen gingen auf Kosten spielerischer Vielfalt, weil nicht über jede Spielmechanikwirkung ädequat per Piktogramme oder noch simplereren (wertneutral) Bildgebungsverfahren informiert werden könne. Wenn du sagst, dann müsse man halt auf den alten Zopf namens Resistenzen und dergleichen verzichten und schon hätte man im möglichst menübefreiten Spiel ein Darstellungsproblem weniger, lieferst du ja selbst ein Beispiel für darstellungsbedingte Gameplay-Einschränkung.

    Auch dein Alternativvorschlag zum Ausrüstungsmenü zeigt in meinen Augen die Spielspaßgrenzen der Menüvermeidung. Warum dem Spieler die Möglichkeit aus der Hand nehmen, Helden manuell mit Dingen zu bestücken? Vielen macht gerade das Knobeln und Ausprobieren Spaß, manche nutzen das Ausrüstmenü sogar als Modesimulator. Was der Spieler selbst möchte, weiß er im Zweifel immer besser als ein noch so gut gemeinter Programmautomatismus. Der liefe nur dann rund, wenn die neuen Ausrüststücke weder spielmechanisch noch modisch echte Optionen darstellten, so dass problemlos vom Programm fremdentschieden werden dürfte. Auch wieder eine Einschränkung. In jedem Fal schlimm? Nein. Aber die Einsatzgrenzen dieser Methode behalte ich lieber im Blick.
    Desweiteren entfernst du auch nicht einfache Mathematik aus Spielen wie Bioshock, nur weil sie dort anders visualisiert wird.

  14. #14
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das Problem an einem Hud ist, das es klassischerweise dort platziert wird, wo es nicht stört. In der Hitze des Gefechts wird aber dann ein Schuh draus, weil der Aufmerksamkeitsfokus des Spielers dann ständig zwischen der Position, wo die "Action ab geht" (üblicherweise die Bildschirmmitte) und dem Hud (üblicherweise am Bildrand) hin und her wechseln muss. Das raubt dem Spieler Zeit und Konzentration.

    Je komplexer die Aufbereitung der Informationen dabei ist, desto länger verbleibt der Blick des Spielers auf das HuD fixiert und um so eher übersieht er wirklich wichtige Dinge. Das ist z.B. einer der Gründe, warum ich ab einer Anzahl von 100 HP die Einblendung einer Trefferpunkteanzeige in Klarschrift für unpraktikabel halte. Zahlen von 10.000 HP und mehr, wie sie z.B. bei WoW und anderen MMOs praktiziert wird, dringen in Dimensionen vor, in denen ein Intuitives Verständnis beim Spieler nicht mehr vorhanden ist. die Information das ich 3521 HP von 17.432 verloren habe, bringt mir Intuitiv rein gar nichts weil unser Gehirn solche Zahlenwerte nicht instinktiv verarbeitet. Um zu wissen, was genau das bedeutet, müsste ich rechnen. Und genau das KANN nicht der Sinn eines Huds sein. Ein Hud soll Informationen bereitstellen. Nicht den Spieler dazu nötigen, diese Informationen selber zu analysieren. Die Aussage hingegen, das sich meine HP um 20% verringert haben, wäre sauber und übersichtlich.
    Zu 1): Ungünstige Platzierung von HUDs sind aber kein Problem von HUDs an sich, sondern ein vom Entwickler geschaffenes. Mir ist eine Leiste, anhand der ich einschtzen kann, wieviel Schaden mein Gegner macht und ob ich den nächsten Treffer überlebe, deutlich lieber, als unterschiedliche Intensitäten von Rot auf dem Bildschirm. Zumal das auch nicht immersiver ist, wenn ich mir den Kopf stoße, wird mir maximal schummrig bis schwarz vor Augen, nicht rot. Und das wiederum wäre in einem SPiel furchtbar - ich nehme schaden UND bin dann noch desorientiert. Damit sinken meine Chancen zunehmend je schlechter es mir eh schon geht.

    Zu 2) bzgl. der HP:
    Nehmen wir mal an, ich spiele ein Spiel wo ich nur Prozentwerte habe. Da mache ich am Wolf zu Beginn vllt. 30% Schaden, am Endboss dann 5%, was je nach Spielprinzip verdammt viel wäre: 20 Treffer für einen Endboss sind jetzt nicht gerade viel. Der Knackpunkt ist aber: Ich sehe zwar klar, wie lange ich brauche und es ist schön informativ und sauber, aber ich komme mir schwächer vor als bei dem Wolf. Die Zahlen sind kleiner. Mit "Klarzahlen" ist das anders: Da steht zu Beginn des Spiels vllt. 34 Kp Schaden, später dann aber 3.448. Das mag jetzt unterm Strich Prozentual gleich viel sein, aber ich komme mir deutlich stärker vor, wenn auch große Zahlen über den Bildschirm fliegen. Die tatsächliche Aussagekraft ist dabei sogar fast zweitrangig, würde ich sagen, und ich gehe noch weiter indem ich sage, dass genau das der Grund ist, weswegen WoW das macht: Um dem Spieler ein Gefühl von Stärke vorzugaukeln.
    Wichtig ist, dass der Spieler einen Unterschied bzw. eine Entwicklung in Bezug zu den Levelups merkt, sonst kann ich mir die Level auch gleich schenken. Und wenn ich dann noch das Ausrüstungssystem auf semi-automatische Upgrades beschränke, Resistenzen raushaue und und und und... Ganz ehrlich, das ist nichts, was ich spielen wollen würde, zumindest nicht, wenn ich ein RPG erwarte. Shooter? Okay. Adventure? Okay. RPG? Nein.

    Dann macht Schwert A 155 Schaden und Schwert B halt nur 150, vielleicht klingt der Name oder der Infotext ja dafür schöner. Für viele Spieler reicht das als Anreiz bereits, Item A Item B vorzuziehen. Klar sollte man als Entwickler zusehen, das da größere Unterschiede sind, aber ich glaube nicht, dass es eine gute Idee ist, das Ausrüstungssystem in einem RPG so stark zu reduzieren, dass es praktisch komplett in den Hintergrund rückt. Das System mag in Adventures á la Zelda bewährt sein und da auch super funktionieren - "drücke und halte B und zeige auf das Item, was du ausrüsten willst" - aber für RPGs würde mir da doch stark etwas verloren gehen. In Xenoblade und The Last Story beschäftige ich mich z.T. Stundenlang damit, Ausrüstung zu upgraden und Juwelen zu schmieden, von deren Effekten ich eh kaum etwas merke (verliert sich im späterem Spielverlauf, wenn Juwelen +50% Angriffsgeschwindigkeit geben und ein Seidenmantel Yurick mit gefühlt doppelter Geschwindigkeit casten lässt, aber die zig Stunden bis dahin?). Und beide Spiele würden ohne ihr doch recht (oft unnötig) komplexes Ausrüstungssystem zwar einiges an Übersichtlichkeit gewinnen, aber auch eine Menge Content und Spielspaß verlieren.

  15. #15
    Ich glaube nicht, dass man auf ein Menü verzichten kann, ohne das Spielsystem gleichzeitig stark einzuschränken. Da wir hier ja hauptsächlich über Maker-Spiele sprechen, also meistens JRPGs, lasse ich Spiele mit Action-KS und einem einzelnen Helden mal außer Acht. In meinen Spielen hab ich typischerweise folgende Menüpunkte:

    • Status
    • Ausrüstung
    • Magie
    • Gegenstände
    • Tagebuch
    • Speichern
    • Beenden

    Die Punkte "Speichern" und "Beenden" könnte man auf die Tastatur legen, aber wie würde man den Rest ohne Menü darstellen? Es gibt viele Spieler, die Statuswerte mögen, also die exakten Zahlen. Und man möchte z. B. wissen, wie viele EP man noch bis zur nächsten Stufe braucht. Klar kann man das ohne Zahlen darstellen, aber ein Menü mit Bildern wäre ja immer noch ein Menü. In den wenigsten Spielen unterscheidet sich Ausrüstung nur durch ihre Stärke. Oft haben Waffen besondere Fähigkeiten, können vergiften, Elemente besitzen oder haben sogar einzigartige Kräfte. Selbst in modernen Spielen würde man die Informationen nicht immer rein bildlich darstellen können, zumindest nicht ohne Gefahr zu laufen, dass eine Kraft nicht eindeutig erkannt werden kann. Spätestens beim giftigen Erdschwert vs. Oger stößt man an Grenzen. Und will man Ausrüstung wechseln, ist es doch benutzerfreundlicher, die verschiedenen Teile in einer Liste mit Wertevergleich anzuzeigen. Für Magie und Gegenstände gilt im Prinzip das Gleiche. Gibt es unzählige Gebrauchs- und Quest-Gegenstände, kann man die natürlich nicht alle am Charakter darstellen und bei vielen Gegenständen ist es denke ich besser die genaue Wirkung zu kennen als nur eine vage. Ein Questlog ohne Menü übersteigt schließlich absolut meine Phantasie. In vielen Spielen gibt es zig Nebenaufgaben und ich möchte zumindest wissen, welche ich gerade habe und was ich wo machen muss.

    Deine Beispiele, weil ich gerade dein neues Posting sehe, solltest du schon stärker an klassischen Rollenspielen mit rundenbasiertem KS orientieren, denn das ist es ja, was wir hier entwickeln.

    Geändert von Kelven (14.05.2014 um 13:45 Uhr)

  16. #16
    @ caesa_andy
    Um Gestaltungstheorien scheint es dir nicht zu gehen, darum wirkt deine artikulierte (auch praktizierte?) Abkehr von Menüs als Wert an sich etwas willkürlich. Die Überlegungen zur Relevanz finde ich schon interessanter, zumal du auch zwei Beispiele nennst.
    In einem Spiel mit entschärftem Schwierigkeitsgrad kann ich mir Heldenporträtänderungen als Lebenspunkteanzeigeersatz gut vorstellen. Der Informationsgehalt ist unschärfer, aber solange es nicht um die Wurst geht, keine wirklich engen Situationen eintreten, in denen genaue Angaben wesentlich für wirkungsvolles Taktieren bspw. mit den heilenden Ressourcen sind, klappt das gewiss. Der eingeschränkte Verwendungszweck einer solchen Methode ergibt sich natürlich auch aus dem Gesagten.
    Automatisches Ausrüstungsanlegen (Autorüstung) schlägt in die gleiche Kerbe und geht sogar noch darüber hinaus: In einfachen Systemen ist die Autorüstung vermutlich sogar praktischer. Warum überhaupt noch ein Menü, wenn der neue Gegenstand eh immer der bessere ist? Es darf natürlich keinen Einfluss einer Rüstungsbehinderung geben, weil dann besser und schlechter keine absoluten, sondern kontextabhängige Angaben wären. Besondere Resistenzen durchkreuzten ebenfalls den Nutzen einer Autorüstung. Heldenparties auch - oder soll tatsächlich das Programm entscheiden, welcher Held mein geheimer Liebling ist und folglich den meiner Meinung nach coolsten Helm aufsetzen darf?
    Deinen Satz, Menüs alleine sorgen nicht für größere Komplexität, halte ich für durchaus richtig. Nur fehlt in meinen Augen der Blick in die andere Richtung: Komplexität, die vom Spieler durchdrungen werden soll, ist auf eine saubere Informationsaufberereitung angewiesen. Menüs sind dafür schon sehr praktische Mittel. Ein kompletter Verzicht begrenzt spielmechanische Möglichkeiten. Kann man beispielsweise spielerisch verlustfrei die Schadensanzeige bei Treffern herausnehmen? Interessant finde ich die Frage, wie weit man gehen könne, schon. Es wird aber sicher nie mein Fetisch.

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