Dann beginne eine solche Diskussion
Für dich genommen ist diese Aussage hzwar vermutlich richtig, aber du unterschlägst, dass du ja auch schon zu den älteren und erfahreneren Kalibern gehörst. Ich habe früher auch Schwarz-Weiß geschrieben. Aber nicht aus überzeugung, sondern vielmehr weil ich nicht wusste das es auch anders ging - oder mir dessen zumindest nicht bewusst gewesen bin. Menschen neigen nunmal aufgrund ihres Ich-bezogenen Tunnelblicks dazu, die Welt Schwarz/Weiß wahrzunehmen. Jemand, der uns schaden zufügt, ist böse. Die Hintergründe seiner Tat interessieren mich als betroffenen nicht. Deshalb schreiben wir intuitiv auch fiktive Geschichten in Schwarz/Weiß. Das Maximum an "Grau" zu dem ein Unerfahrener Autor intuitiv fähig ist, ist der böse Schurke, der am Ende bekehrt wird, weil er das ja alles gar nicht wollte oder unter dem Einfluss einer bösen - wieder dieses Wort - Macht gestanden hat.Zitat
Aber seit ich mich aktiv mit der Thematik auseinandersetze nutze ich keine Schwarz-Weiß-Malerei mehr, einfach weil mich grautöne mehr faszinieren. Das ist aber eine subjektive Empfindung von mir. Der Umstand auf den es ankommt ist nur: Während jede Geschichte intuitiv Schwarz/Weiß ist, muss das Verständniss um graue Geschichten erst einmal gefördert werden.
Ich meine Eher, das ich das Ablehnen des Standard-Kampfsystems in der Community teilweise schon als "Prinzip" empfunden habe. In wie vielen RM2K3 Vorstellungen man beispielsweise lesen muss, dass sich der Autor für die Verwendung des Standard-Systems entschuldigt, spricht schon bände. Ich weiß nicht, ob es heute immer noch so ist, dafür fehlt mir im Augenblick etwas der Einblick in die Community, aber es gab eine Zeit, da war auch ein "eigenes" Kampfsystem so ein Anspruch, wie der, die du hier kritisierst. Ein schlechtes Eigenes KS war immer irgendwie besser, als ein gut genutztes Standard-KS.Zitat
Aber letztlich ist es trotzdem so, wie du schreibst ... die Autoren haben keine Ahnung, von den Konzepten, die ein Kampfsystem ausmachen und wenn das Kämpfen in ihrem Spiel keinen Spaß machen, suchen sie die Schuld dafür beim Standard-Kampfsystem, statt bei sich selbst. Also wird ein eingenes System gescriptet, dass dann zwar irgendwie anders aussieht, aber trotzdem auch nicht mehr bietet - eher weniger.
Es gibt durchaus möglichkeiten, von den Grundsystemen abzuweichen. Das erfordert halt nur mehr Arbeit. Ich habe damals in der ersten Version von 2 Moons auf dem 2k3 das Kampfsystem z.B. schon um ein regeneratives Mana herum aufgebaut, durch dass sich das Spiel gänzlich anders spielte, als normale JRPGs.Zitat
Das sind aber Ideen, die man haben muss. Und ein eigenes Custom-KS führt nicht zwingend zu solchen Ideen. Viele Custom-Kampfsysteme entstehen halt aus dem Wunsch heraus, ein eigenes KS zu machen ... nicht aus einer Idee für Spielmechaniken heraus. Also sucht man sich ein Vorbild und dreht ein wenig daran rum. Und schwups hat man irgend ein Sideview-KS mit ATB, das zwar anders aussieht, als das Standard-Kampfsystem, aber spielerisch viel mauer ist, weil kein gameplay-Konzept vorhanden war.
Irgendwas per Ruby zur Grundmechanik des Makers hinzuzufügen, würde ich noch nicht als Custom-KS definieren. Ein Custom-KS sollte sich ebend auch deutlich anders spielen, als das standard-KS. Mit zusätzlichen Attributen erreicht man das nicht.Zitat
Ab dem VX ACE ist das problemlos über die Datenbank möglich. Ich setze einfach bei jedem Charakter die hitchance auf 100% und bei jedem Monster die Ausweichechance auf 0% und habe eine 100%ige Trefferchance.Zitat









Zitieren