@Corti
Das sehe ich grundsätzlich auch so, aber das ist ja ein Problem, dem wir hier bei uns sehr häufig begegnen. Das Spiel ist story-fokusiert und hat das typische JRPG-Gameplay, bei dem man eben viel kämpft. Das Kampfsystem ist aber vom Spielspaß her leicht herausgefordert. Ich will gar nicht mal sagen, dass die Kampfsysteme alle anders befähigt (political correctness!) sind, aber für sich alleine sind sie nicht spielenswert. Hier sehe ich die Spiele schon im Vorteil, die dem Spieler eine größere Abwechslung bieten, vielleicht durch reine Adventure-Abschnitte, soziale Nebenaufgaben usw. Ein Muss ist das natürlich nicht, allerdings, um auf deinen zweiten Absatz zu sprechen zu kommen, mögen die Spieler das ja durchaus. Rein von der Logik her würde ich auch annehmen, dass die "Immersion" darunter leidet, wenn der Spieler gerade wenn es spannend wird doofe Nebenaufgaben macht oder im beinahe explodierenden Todesstern nach Schätzen sucht. In der Praxis scheint das die Spieler aber wenig zu stören. Und das obwohl sie die Geschichte toll finden.

Wobei es natürlich einen Unterschied macht, ob es ein paar handlungsbedingte Schlauch-Dungeons gibt oder ob das ganze Spiel nur aus solchen Durchlauf-Dungeons besteht, die sich wie gesagt kaum von einer Arena unterscheiden. Kampf-Kampf-Schatztruhe-Kampf-Schatztruhe ... da könnte man sich auch die Arbeit mit den Maps sparen.

@caesa_andy
In einem Horrorspiel bzw. allgemein Adventure sieht das auch schon anders aus. Man muss zwar aufpassen, dass die Suche nicht zum Pendant des "Pixel Huntings" (ein Problem von Point'n'Click Adventures) verkommt, aber hier erwarte ich versteckte Gegenstände.

Thema Ansprüche:
Ich würde hier schon zwischen zwei Formen differenzieren: die Ansprüche, von denen die Entwickler nur glauben, dass sie existieren und die Ansprüche, die Spieler tatsächlich haben. Natürlich werden Ansprüche an die Geschichte nur von denen gestellt, die in dem Bereich besondere Erwartungen haben, obwohl ich andererseits glaube, dass viele diese Ansprüche entweder übertrieben ausdrücken oder ziemlich paradox denken (was übrigens wieder total menschlich ist). Na gut, wir haben ja auch schon darüber diskutiert, dass es manchmal um ganz andere Dinge geht, wenn man eine Geschichte besonders hart kritisiert. Mir ging es in erster Linie um etwas anderes, nämlich den negativen Einfluss, den diese Diskussionen haben können. In der Hinsicht teile ich deine Meinung nicht ganz. Eine neutrale Diskussion über die Stilmittel und Wirkungsweise der Schwarz-Weiß-Malerei kann sehr erhellend sein, meistens gehen die Diskussionen aber eher in die Richtung "Schwarz-Weiß ist doof, weil es das in echt nicht gibt". So hab ich es in den 12 Jahren hier erlebt. Warum ein Entwickler eine Schwarz-Weiß-Geschichte erzählt ist ja schnell gesagt: Weil er sie selbst mag. Die wenigsten werden hier kalkulierend das nehmen, was bei den Spielern am besten ankommt, wobei ich selbst bei den berühmten Schriftstellern annehme, dass sie aus Überzeugung schreiben. Das was den Entwicklern häufig fehlt ist nur das Verständnis, wie man eine Schwarz-Weiß-Geschichte möglichst gut verkauft (mit viel Pathos, coolen Helden und fiesen Schurken eben). Dieses Problem lässt sich aber eigentlich auf alle Geschichten und alle Figuren ausweiten.

Zitat Zitat
Custom KS bieten oftmal auch nicht einmal annähernd die taktischen möglichkeiten, die die standard-KS bieten.
Meinst du denn die theoretischen Möglichkeiten oder die tatsächlich vorhandenen? Das ist doch eigentlich eine Frage der Umsetzung. Wenn ein Entwickler in seinem CBS auf taktische Möglichkeiten verzichtet, dann würde er das wohl auch beim SKS machen. Ich sehe das Problem der Standard-Kampfsysteme eher in der fehlenden Flexibilität. Solange man die Datenbank des Makers benutzen möchte, kommt man um die Funktionalität des Standardsystems nicht herum. Klar, auf den neuen Makern kann man die Scripte umschreiben, aber dann bewegen wir uns schon in Richtung CBS. Es ist zum Beispiel nicht möglich, den Monstern noch die beiden neuen Attribute x und y zu geben, es sei denn man macht es per Ruby. Die Trefferwahrscheinlichkeit wird man auch nur dann los, wenn man die Scripte umschreibt, auf den alten Makern bräuchte man dafür sogar einen Patch.