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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

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  1. #11
    Wie wohl zu erwarten stimme ich Andy darin zu, dass man Menüs und auch Ausrüstungswechsel etc. gut und gerne entfernen kann, wenn sich hinter dieser Komplexität keinerlein Tiefe verbirgt.

    Was Hotkeys angeht bin ich hingegen sehr skeptisch. Im Grunde ist ein Hotkey die beste und schnellste Lösung, sobald man diesen verinnerlicht hat. Ich für meinen Teil bin beispielsweise schlecht darin mir Sachen zu merken, zu denen ich keinen Draht habe, zB Tastenbelegungen. Irgendwer da draussen, wohl zumeist Entwickler die seit drei Jahren ihre 40+ Wochenstunden mit einem Spiel verbracht haben, kommen hin und wieder auf die Ideen, einem Spieler im Tutorial zu Beginn des Spieles ca. 15 Hotkeys zu erklären würde dazu führen, dass Spieler sich das merken. Nein, ich nicht. Lieber hab ich klickbare Leisten auf dem Bildschirm als nachher immer wieder nachgucken zu müssen, auf welche Taste Funktion X nun belegt war. Es gibt fälle in denen das locker funktioniert. Inventory auf "i"~ aber auch nur weil ich Stuuuunden damit verbracht habe, Spiele zu spielen, in denen das so war. Ich mag auch Context-spezifische Belegung wie in GW2, wenn man in der Nähe von Loot ist, steht auf dem Bildschirm "Drücke F zum looten"

    Auswendig lernen müssen von unintuitiven Hotkeys finde ich allerdings furchtbar. Das ist so 90er, als man das gedruckte Handbuch neben dem PC liegen hatte. Ich bin froh, dass die Zeit vorbei ist.

    Zitat Zitat
    Komplexität, die vom Spieler durchdrungen werden soll, ist auf eine saubere Informationsaufberereitung angewiesen. Menüs sind dafür schon sehr praktische Mittel. Ein kompletter Verzicht begrenzt spielmechanische Möglichkeiten.
    Komplexität ist in der Spielentwicklung ein belegter Begriff, da er ( von einigen Helden ) gleichgesetzt wird mit Anspruch und dem Gegenteil von einfach und casual blabla, und somit sind wie wieder bei der "real Gamers VS CallofDuty-Kids"-scheiße.
    Komplexität ist imo eher eine Währung mit der Tiefe erlauft wird. Tiefe ist das was man will, bedeutungsvolle Entscheidungen etc. Um Tiefe zu bieten muss diese mit Komplexität erkauft werden, Komplexität kann aber auch ohen jegliche spielerische Tiefe existieren, darum passt der Vergleich mit der Währung. Komplexität sollte imo so gering wie möglich gehalten werden. Wenn eine Spielmechanik ein Menü vorraussetzt, dann braucht das Spiel wohl ein Menü, dennoch sollte auch dieses Menü so einfach wie möglich gestaltet sein und wenn man keines braucht, dann lässt mans eben weg.

    Geändert von Corti (14.05.2014 um 09:53 Uhr)

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