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Thema: [RM2k3] Der Geisterwolf von Chapel Hill -- TECHDEMO INSIDE!

  1. #1

    [RM2k3] Der Geisterwolf von Chapel Hill -- TECHDEMO INSIDE!




    Vorwort

    "Der Geisterwolf von Chapel Hill" fing vor einigen Jahren als namenloses Zeitvertreibprojekt an, ein Kampfsystem, an dem ich alle paar Monate mal rumgeschraubt habe, wenn mich die Lust daran, etwas Produktives zu tun, überkam. ( Screenshot aus einem früheren Stadium) Da ich in der Vergangenheit schonmal an Spielen gebaut, aber bis auf "En Drai Zuk" mit XRPG niemals etwas released habe, kam mir nicht die Idee, es mal hier vorzustellen. Letztes Jahr im Herbst habe ich dann einen Rappel bekommen und das Konzept nochmal in Gänze überarbeitet. Als das KS fertig war, dachte ich, komm, da wird nochmal ein kleines Spiel draus. Eine Handlung war schnell, aber wohl überlegt.

    "Der Geisterwolf von Chapel Hill" soll in seinem Umfang ziemlich eingeschränkt bleiben. Es wird nicht direkt mit Features um sich werfen und soll in erster Linie eine lineare Geschichte erzählen. Wann wird es fertig sein? When it's done. Die Dialoge sindgeschrieben, das KS funktioniert makellos. Was jetzt kommt, ist Mapping. Ich hasse Mapping. Fleißarbeit, die ich mir nach und nach machen muss, bis es eben fertig ist.

    Ich grüße an dieser Stelle Mio, der mit seinem "Der Brief für den König" mein Interesse am Maker wieder so weit wachgerüttelt hat, dass ich das hier angehen konnte.


    Die Handlung

    Chapel Hill, ein verschlafenes Dörfchen in den Wäldern der grauen Lande, wird von einem Monstrum heimgesucht. Die Boten berichten bei Hofe von einem riesigen Wolf, der des Nachts die Bauern schreckt und ihr Vieh reisst. Lady Vythica, die Baronin und eine Expertin auf dem Gebiet des Okkulten, erklärt das Problem zur Chefsache und zieht gemeinsam mit ihrer Vertrauten Aniko und einer Abordnung treuer Soldaten nach Chapel Hill, um den unheimlichen Vorfällen ein Ende zu bereiten. Vor Ort müssen sie feststellen, dass einem Geisterwolf gar nicht so leicht Einhalt zu gebieten ist ... und plötzlich verschwindet die Tochter eines Schmieds spurlos.


    Die Charaktere

    Aniko, Haremsdame des Sultans von Thalien



    Aniko wurde vor über 700 Jahren in Straßen von Thar, der Hauptstadt des zerfallenden thalischen Weltreiches als uneheliche Tochter einer Sklavin und eines Soldaten geboren. Ein adliger Emporkömmling kaufte Aniko für ein Silberstück, als sie gerade einmal acht Jahre alt war und machte sie dem Sultan zum Geschenk. Fortan lernte sie von den Haremsdamen und den klügsten Gelehrten bei Hofe, bis sie im Alter von 13 Jahren zur Frau wurde und der Sultan sie durch Heirat zu einer seiner über 300 Mätressen machte. Bald darauf schenkte sie ihm einen Sohn und genoß bei Hofe nicht nur alle Privilegien, sondern auch das Vertrauen der hohen Beamten, die ihr zunehmend auch Staatsgeschäfte anvertrauten. Ihre Kampfkunst erlernte sie von Mitgliedern der königlichen Leibgarde, einer Schar von handverlesenen Eunuchen, die lange als die gefährlichsten Krieger der bekannten Welt galten. Aniko und ihr Sohn fielen dem Komplott einer eifersüchtigen Nebenbuhlerin zum Opfer. Sie wurden des nachts in ihren Gemächern überfallen. Ihr Sohn wurde mit dem seidenen Schal, der das Zeichen der Macht der Mutter des Thronfolgers darstellte, vor Anikos Augen erdrosselt. Sie selbst wurde von einem Hexer aus dem Süden in Stein verwandelt und anschließend tief im Sand der thalischen Wüste vergraben.

    Die Ausgrabungen der Ruinen Thaliens wurden Jahrhunderte später Sir Nammont Monaghue übertragen. Er war es, der die versteinerte Aniko entdeckte, mit in die grauen Lande brachte und die Statue der "unbekannten Schönen" seiner Schwiegertochter Vythica zur Hochzeit schenkte. Vythica, eine begabte Magierin, löste den Zauberbann und schenkte Aniko so neues Leben.

    Aniko ist eine starke und gewandte Nahkämpferin mit einem Hang zum Spirituellen. Im Kampf kann sie durch Gebete an die Götter ihrer alten Heimat verschiedene Effekte wie die Erhöhung ihres Angriffsschadens, ihrer Ausweichfähigkeit und ihrer Magieresistenz herbeiführen. Greift sie Gegner an, so sammelt sie Ki-Punkte. Durch das Entladen dreier Ki-Punkte fällt ihr nächster Angriff wesentlich mächtiger aus als die vorherigen.


    Lady Vythica Monaghue, Baronin der grauen Lande



    Vythica ist die jüngste Tochter des Herzogs von Luce. Sie ist eine vornehme, junge Dame, die sich um das Wohl ihrer Untergebenen sorgt. Ihre innere Stärke und Durchsetzungsfähigkeit verdankt sie ihrer strengen Erziehung und ihren fünf älteren Brüdern, mit denen sie aufwuchs. Ihr Haar und ihre Augen sind von Geburt an grau, da sie wie schon ihre Mutter mit magischem Blut zur Welt kam. Ihre großen Leidenschaften sind das Harfenspiel, die Archäologie und das Okkulte. Sie war von Kindesbeinen an dem Baron der grauen Lande versprochen, die ihren Namen dem stets bewölkten Himmel verdanken und heiratete ihn im Alter von sechzehn Jahren. Die Ehe ist bisher kinderlos geblieben. Sie ist beim Volk für ihre Wohltätigkeit beliebt und wird von ihren Untergebenen gemeinhin wohlwollend "die Lichtermaid" genannt, weil sie sich auch bei Nacht stets in gut ausgeleuchteten Räumen aufhält. In Wahrheit hat sie große Angst vor der Dunkelheit.

    Nachdem es ihr gelungen war, den Zauberbann der Statue zu brechen, die ihr Großvater ihr geschenkt hatte, nahm sie Aniko mit der Zustimmung ihres Gatten in den engen Kreis ihrer Bediensteten auf. Beide verbindet mittlerweile eine enge Freundschaft.

    Vythica ist eine äußerst talentierte Zauberin und paktiert mit einem finsteren Dämonen aus den niederen Kreisen der Hölle. Ihre Feuerzauber entfesseln verheerende Wirkung und sie besitzt die äußerst seltene Gabe, durch Augenblickmeditation ihre magischen Kräfte wiederherzustellen. Um Schaden zu entgehen, kann sie ihren Körper in die ätherischen Sphären der Geisterwelt übertreten lassen.


    Das Kampfsystem

    Ich lasse mal Bilder sprechen. Es wird im laufenden Kampf nicht möglich sein, die Figuren zu heilen, daher besteht die besondere Herausforderung für den Spieler darin, zeitnah mit wichtigen Fähigkeiten wie Anikos "Abwehrhaltung" und Vythicas "Geistergestalt" zu taktieren, um Schaden abzuwenden und im passenden Moment zuzuschlagen.





    Und mehr Bildmaterial?

    Kommt so nach und nach.




    Über Feedback ...

    ... freue ich mich! Danke sehr!

    Techdemo (RTP2003 notwendig!)

    Neuer DL-Link (Dropbox)

    Cinematics


    Geändert von Coincidence (24.08.2017 um 21:29 Uhr)

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars_gf
    Das Kampfsystem sieht awwwsome aus

  3. #3
    Und du benutzt hier den rpgmaker2003? Sieht cool aus.

  4. #4
    Das sieht ja mal richtig Hammer aus, hast dir wohl viel mühe gegeben um soweit zu kommen

    Das Kampfsystem sieht wirklich sehr gut aus, hierfür schon mal nen dickes Lob an dich
    Screen sieht auch super aus, da steckt auch bestimmt mehr dahinter, würde mich brennend interessieren was das für ein "loch" da ist. Der Wald zeigt, meiner Meinung nach, auf den ersten blick einen düsteren eindruck.

  5. #5
    Wow, einfach nur wow!
    Sieht großartig aus und das Ensemble klingt sehr interessant, weiter so, wir freuen uns auf noch kommende Screens und Infos.

  6. #6
    @ Sabaku: Danke schön!

    Zitat Zitat von Chamberlain Beitrag anzeigen
    Und du benutzt hier den rpgmaker2003? Sieht cool aus.
    Auch hier: Danke schön! Ja, ich baue das im komplett ungepatchten RM2k3. Ich arbeite jetzt ungefähr 12 Jahre mit dem Maker, habe es aber nie wirklich geschafft, mich in die ganzen Patches reinzudenken - 50 Pictures reichen aber auch dicke, für das, was ich da mache.

    Zitat Zitat von -_Momo_- Beitrag anzeigen
    Das sieht ja mal richtig Hammer aus, hast dir wohl viel mühe gegeben um soweit zu kommen

    Das Kampfsystem sieht wirklich sehr gut aus, hierfür schon mal nen dickes Lob an dich
    Screen sieht auch super aus, da steckt auch bestimmt mehr dahinter, würde mich brennend interessieren was das für ein "loch" da ist. Der Wald zeigt, meiner Meinung nach, auf den ersten blick einen düsteren eindruck.
    Merci! Die Mühe hält sich in Grenzen, ich bin einfach ein fauler Hund. Das KS ist sehr einfach gestaltet und es wurde vieles manuell gemacht, weil der Geisterwolf der einzige Gegner im Spiel bleiben soll (aber eben ein wiederkehrender).
    Der Wald ist bewusst düster gehalten, es sind ja die grauen Lande. Kaum Sonnentage im Jahr und eine solche Umgebung setzt einen guten Tonus für die Handlung des Spiels!

    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Wow, einfach nur wow!
    Sieht großartig aus und das Ensemble klingt sehr interessant, weiter so, wir freuen uns auf noch kommende Screens und Infos.
    Erneut: Merci.

  7. #7
    Sweet! Freue mich drauf!

  8. #8
    Sieht fantastisch aus. Ich warte auf Spielbares und werde es dann hypen.

  9. #9
    Ich schließe mich mal an -> Sieht echt gut aus und klingt nicht uninteressant!
    Werde es auf jeden Fall anzocken, wenn es etwas Spielbares gibt!

  10. #10
    Bin ebenfalls der Meinung das das Kampfsystem sehr schön aussieht

    Zur Story:

    Auch wenn der Angriff eines großen Wolfs auf ein Dorf ein typisches Fantasy-Klischee ist, ließt sich das ganze doch interessant.
    Dazu noch diese eher ausergewöhnlichen Charaktere, da kann das ganze doch gar nicht so schlecht werden.^^

    -Der Chesra

  11. #11
    Vielen Dank für die letzten Meldungen hier, ich freue mich riesig, dass die Idee gut ankommt und habe mich entschieden, in den nächsten Tagen eine Techdemo des Kampfsystems zu veröffentlichen. Die Mappingarbeiten gehen derweil ganz gut voran, mal sehen, was das Wochenende da noch bringt!

  12. #12
    Auch ich, als jahrzehntelanger 2k3 Verächter, finde das alles ziemlich geil. Freue mich auf die Tech-Demo und kann auch kein Fantasy-Klischee per Definition erkennen. Ich finde das Konzept mit einem einzigen, immer wiederkehrenden Gegner sogar ziemlich erfrischend.

  13. #13
    Oops! Schon vor Monaten hatte ich eine Techdemo versprochen ... dann kommt's, wie es so kommt, man zieht um, studiert, schreibt Klausuren, macht ein Praktikum, zieht dafür für ein paar Monate nochmal um ... und da sind wir jetzt. Eine kleine Statistik im Bridget Jones-Stil:

    Gerauchte Zigaretten in den letzten Monaten: 0
    Geschriebene Klausuren/Hausarbeiten: 4
    Umzüge: 2
    Getane Handschläge an DGvCH: ein paar
    Statusupdates zur Entwicklung: sträflich wenige, nämlich keine

    Das Menü ist zum Beispiel fertig geworden, das Level-System ist fertig geworden und das Kampfsystem wurde nun um einen Slot für einen "Support-Charakter" erweitert. Ein Support-Charakter ist ein nach gewissen Regeln handelnder Charakter, der vom Spieler nicht kontrolliert wird. (Der Einfachheit halber leveln diese Figuren auch nicht.) Derzeit gibt es nur wenige wählbare Charaktere, es sollen mehr werden, aber sie sollen sich auch nicht zu ähnlich sein. Im Moment können ein Offizier der Stadtwache, ein wandernder Söldner, die Tochter eines Bürgers und ein beschworenes Monster Teil der Party sein. Die Support-Charaktere interagieren kaum mit den Hauptfiguren (die Handlung soll auf diese zentriert bleiben). Sie bieten hilfreiche Fähigkeiten im Kampf an, wollen aber im Gegenzug auch etwas dafür ...

    Hoffe, in den nächsten Tagen (vom anderen Rechner aus), mehr präsentieren zu können!

  14. #14
    Sieht wirklich nach etwas aus, was sich endlich mal groß abhebt. Schön, das so vielen das Kampfsystem gefällt, meins was momentan in Entwicklung ist wird nämlich sehr ähnlich, nutzt aber eher battle backgrounds und parallax als Hintergrund.

  15. #15


    So langsam muss sich wieder was tun. Deshalb habe ich nun die offizielle Tech-Demo von "Der Geisterwolf von Chapel Hill" für euch! :-)

    Die Spielzeit beträgt, je nachdem, wie lange ihr experimentieren mögt, 5-10 Minuten. Das Kampfsystem ist dabei in vollem Umfang nutzbar und einen knappen Einblick in das Storytelling des Spiels gibt es dabei auch. RTP2003 ist leider notwendig!

    Der_Geisterwolf_von_Chapel_Hill_-_Techdemo.zip

    Da die Screens und Gifs aus dem Kampfsystem so gut ankamen, würde ich mich riesig über Feedback und Ermunterung freuen, dieses Projekt endlich zu einem Abschluss zu bringen. Es scheitert am Mapping, das ist einfach Sklavenarbeit.

    Ich sag an dieser Stelle am besten dazu, dass die Grafiken natürlich überwiegend nicht von mir sind. Der rekonstruierbare Steil stammt zum Beispiel aus SNES-Games wie Demon's Crest oder von REFMAP. Manch anderes auch von dubiosen japanischen Seiten, die ich nie wieder finden würde. Bitte nehmt zur Kenntnis, ich beanspruche das alles nicht für mich!

    Geändert von Coincidence (14.02.2015 um 13:07 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Xylfo Beitrag anzeigen
    Sieht hamma geil aus das Kampfsystem.

    "Sieg auf ganzer Linie" BOOM Hauptmenü... hab ich ja noch nie erlebt.
    Danke!

    Ist halt 'ne Techdemo.

  17. #17
    ja ich habe meinen beitrag gelöscht, weil es ja ne techdemo ist

    Ich hab' ne Frage zu Aniko: da gibt es ja diese Fähigkeit einen Gott anzubeten. Für wie lange wird denn zb. die Kampfkraft gestiegert? 1 Runde?

    Geändert von Xylfo (14.02.2015 um 17:24 Uhr)

  18. #18
    So, mehrfach "durchgespielt" ;-)

    Ein paar Anregungen:
    Der "Action" Schriftzug über den Icons könnte "Angriff" , "Abwehr" etc. sein.
    "Tu??" - Was steht da hinter die Action-Icons? Warum steht es da wenn es scheinbar kein Problem ist, wenn man es nicht lesen kann?
    Die Schwarze-Pfeile Animation beim Wechsel zum Kampf ist hübsch

    Das Kampfsystem als Ganzes sieht hübsch aus, ist aber recht langsam. Zwischen den einzelnen Handlungen sind jeweils Wartezeiten.
    • Angriff befehlen
    • *kleinste Wartezeit*
    • Angriffanimation
    • *kleinste Wartezeit*
    • Schadenszahl wird gezeigt
    • *kleinste Wartezeit*
    • Schadenszahl wird ausgeblendet
    • Wartezeit bis Zahl weg ist*
    • Nächster ist dran


    Ich kann mit gut vorstellen, warum das ist wie es ist, nämlich weil es einfach zu machen ist. Dinge parallelisieren ist im Maker nicht so einfach und verkompliziert die Dinge ungemein.
    Ich würde dennoch empfehlen mal reinzuschauen, wo man noch Zeit rausholen kann.

    Noch was zu den Dialoge ausserhalb des Kampfes: Du machst folgendes~
    • Textbox einblenden
    • *warten*
    • Faceset Person #1 einblenden
    • *warten*
    • "Hallo, ich bin Person #1!"
    • *Tasteneingabe
    • Faceset ausblenden
    • *warten*
    • Textbox ausblenden
    • *warten*
    • Textbox einblenden
    • *warten*
    • Faceset Person #2 einblenden
    • *warten*
    • "Hallo, ich bin Person #2!"
    • *Tasteneingabe
    • Faceset ausblenden
    • *warten*
    • Textbox ausblenden
    • *warten*


    Dadurch dauert es schon echt lange diese recht kurzen Sätze zu zeigen. Ich kann mir vorstellen, dass das in den Storyabschnitten der Geschichte ziemlich ermüdend sein kann.
    Ich finde die Art der Textbox ja echt hübsch. Ich mag diesen Minimalismus-look und vom Text zu Hintergrund-Kontrast gehts auch klar. Hast du nur die zwei Zeilen Version oder gibt es noch eine größere? Sobald die Sätze etwas länger werden, müsstest du sie sonst zerlegen und das unterbricht den Lesefluss und macht die Gespräche nochmal unnötig länger.

    Ein eigenes KS basteln ist sowieso schonmal eine Leistung, von daher: Ehre, wem Ehre gebührt! Fühl dich gelobt!

  19. #19
    Ach, ich hab grad überlegen müssen, was du meinst! "Turn" heißt das. Das wird man später noch bei Charakteren sehen, die zwar am Kampf teilnehmen, aber nicht groß gesteuert werden können - stimmt aber, bei der Platzierung der Commands ist es da eigentlich umsonst.

    Danke für die Anregungen. Das Kampfsystem durchzuparallelisieren übersteigt glaube ich meine Kompetenzen am Programm, findest du's denn viel zu langsam? Bei den Dialogen ist das schon gewollt, wir sind ja nicht auf der Flucht. Die Textbox bleibt schon so, allerdings werden Monologe oder längere Gespräche anders wiedergegeben. Um mit Händlern zu reden oder sich mit NPCs zu unterhalten ist das absolut ausreichend, find ich!

    Danke sehr, das Lob geht gut runter!

  20. #20
    Ich wollte es mal antesten, da ich vor allem die Hintergründe der Charas sehr interessant finde. Allerdings kriege ich beim Start einen Full-Whitescreen für ca. 10s zu sehen, danach einen Blackscreen im Windowmodus und den Fehler "DirectDraw Error (DDERR_UNSUPPORTED)". RTP habe ich vorher noch geladen und installiert. Irgendeine Idee?

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