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Thema: CTB Formel

  1. #1

    CTB Formel

    Hallo Leute!
    Ich wollte mal fragen, ob jemand irgendwie eine Formel für eine CTB-Zugreihenfolge hat?
    Ich bin seit mehreren Stunden am rumprobieren und komm auf kein vernünftiges Ergebnis.

    Mir schwebt die ganze Zeit das System von Final Fantasy X im Kopf rum. Das System ist mMn eines der besten, die es da draußen gibt.
    Das einzige, was ich gefunden habe, ist das hier
    Das hilft mir aber nicht viel. Kann sein, dass mich meine Englischkenntnisse im Stich lassen, aber soweit ich das lese gehts bei "Agility" nur um diesen Counter, wie die Zugberechnung ist, steht nicht drin.

    Wär echt cool, wenn jemand sowas dokumentiert hätte oder zumindest einen Ansatz hätte.

  2. #2
    Hallo Raildex,

    Lachsens Velsarbor fällt mir als gutes Beispiel für ein CTB ein. Vielleicht schaust du dir das ja mal an.
    http://www.multimediaxis.de/archive/...p/t-92460.html
    Scroll etwas runter. Lachsen gibt dort einige Erläuterungen zur Funktionsweise der Zugreihenfolge ab.

    Viel Erfolg beim Verstehen und Umsetzen
    Einfach wird es 100% nicht!

  3. #3
    Das hat mir schonmal ein bisschen geholfen. Vielen Dank!

  4. #4
    Hier ist mein Ansatz für das Ganze wie ich es einmal vor langer Zeit ausgearbeitet hatte:

    Jeder Kämpfer besitzt 2 Werte, einen Agilitäts-Wert (Agi) und einen Ready-Wert (Rdy).
    Im Kampf gibt es eine konstante Ready-Schranke (RdyMax), welche überschritten werden muss um in Aktion treten zu können.

    Um die Figur zu finden, welche in der nächsten Runde am Zug ist wird folgendes getan (Pseudo-Script):
    Code:
            Finde Kämpfer k mit: k.Rdy >= RdyMax
            Falls k existiert
            {
                k.Rdy -= RdyMax
                Kämpfer k ist der aktive Kämpfer
            }
            Andernfalls
            {
                Für jeden Kämpfer c:
                {
                    c.Rdy += c.Agi
                }
                Zurück zum Anfang
            }
    Mit verschiedenen Angriffen / Fähigkeiten / etc kann ein Charakter temporär seine Agilität im Kampf verändern.
    Ein normaler Angriff, zum Beispiel, könnte die Agilität für eine Runde verringern. Wenn man sich verteidigt könnte die Agilität für eine Runde gesteigert werden.

    Ein paar Anmerkungen dazu:
    Ein Charakter mit Agilität == 0 kommt niemals im Kampf zum Zug.
    Ein Charakter mit Agilität >= RdyMax kann mehrmals hintereinander zum Zug kommen, ohne, dass ein anderer Charakter vorher zum Zug kommt.
    Jeder Charakter mit Aglität > 0 kommt irgendwann zum Zug, keiner wird Außen vor gelassen.
    Falls für 2 Charaktere a und b gilt, dass a.Agi / b.Agi == r so gilt, dass nach X Runden die Anzahl der Züge von a geteilt durch die Anzahl der Züge von b ~= r (für ausreichend großes X)

    Geändert von Cornix (04.04.2014 um 10:37 Uhr)

  5. #5
    Da tun sich mir aber zwei Fragen auf, Cornix:
    1. Wie wird RdyMax bestimmt? Werden die Agi-Werte von allen Kampfteilnehmern zusammengerechnet? Ein stur vorgegebener Wert wäre ja schwachsinnig, wenn die Agi-Werte später viel höher sind.
    2. Es könnten natürlich mehrere gleichzeitig den Wert RdyMax überschreiten, dann heisst es wohl "wer zu erst abgefragt wird, der ist dran."
    dann könnte es aber auch vorkommen, dass in der nächsten Runde noch mehr Kampfteilnehmer den Wert überschreiten, und in diesem Moment alles nur der Abfrage-Reihenfolge entspricht, wer nun über dem Wert sei.
    Oder hat dein Letzter Satz etwas damit zu tun? Was dort bezweckt wird, konnte ich leider nicht errätseln.

  6. #6
    Noch ein kleiner Tipp, am besten ist es, wenn man zudem für k den Kämpfer mit dem höchsten Rdy Wert nimmt, welcher gleichzeitig Rdy >= MaxRdy hat.
    Ich kann einfach einmal ein paar Beispiele durchgehen:

    RdyMax = 10
    Schurke Agi = 5
    Krieger Agi = 3
    Magier Agi = 2

    Vorgehen für Runde 1:
    k = kein Kämpfer
    Schurke Rdy = 5
    Krieger Rdy = 3
    Magier Rdy = 2

    k = kein Kämpfer
    Schurke Rdy = 10
    Krieger Rdy = 6
    Magier Rdy = 4

    k = Schurke
    Schurke Rdy = 0
    Krieger Rdy = 6
    Magier Rdy = 4

    Vorgehen für Runde 2:
    k = kein Kämpfer
    Schurke Rdy = 5
    Krieger Rdy = 9
    Magier Rdy = 6

    k = kein Kämpfer
    Schurke Rdy = 10
    Krieger Rdy = 12
    Magier Rdy = 8

    k = Krieger
    Schurke Rdy = 10
    Krieger Rdy = 0
    Magier Rdy = 8

    Vorgehen für Runde 3:
    k = Schurke
    Schurke Rdy = 0
    Krieger Rdy = 0
    Magier Rdy = 8

    Vorgehen für Runde 4:
    k = kein Kämpfer
    Schurke Rdy = 5
    Krieger Rdy = 3
    Magier Rdy = 10

    k = Magier
    Schurke Rdy = 5
    Krieger Rdy = 3
    Magier Rdy = 0


    Für die ersten 4 Runden haben wir also:
    Schurke
    Krieger
    Schurke
    Magier


    MaxRdy sollte so gewählt werden, dass es ein positiver Wert ist, der zu hoch ist, als ob ein Charakter ihn mit seiner Agilität erreichen könnte.
    Falls die Agilität der Charaktere zwischen 1 und 25 liegt könnte man 100 oder 500 wählen. Es ist eigentlich ganz egal. Man kann auch 1000000 nehmen aber dann werden viele unnötige Rechenoperationen ausgeführt werden.

    Es sollten natürlich auch hier und dort die Ready-Werte der Charaktere beeinflusst werden, zum Beispiel durch Fähigkeiten oder Buffs. Ready-Werte eines Gegners könnten auch durch einen Zauber ins negative gesetzt werden um diesen für eine gewisse Zeit außer Gefecht zu setzen. Man kann auch zufällige Veränderungen des Ready-Wertes hinzufügen um das Ganze ein wenig auf zu lockern.

  7. #7
    Auch wenn ich Cornix intention durchaus verstehe, würde ich das Problem genau anders herum lösen. Keinen festen RDY-Wert, sondern eine limitierte Wartezeit pro Charakter. Quasi wie ein ATB nur das die ATB-Leiste ebend nicht in echtzeit runter tickt.

    Der RDY-Wert hat den Nachteil, dass dieser in Abhängigkeit der Kampfteilnehmer immer neu bestimmt werden muss. Theoretisch kommt dadurch zwar jeder Charakter zum Zug, wenn der Unterschied zwischen dem schnellsten und langsamsten Charakter jedoch sehr hoch ist, wird der Zug des langsamsten dadurch sehr weit nach hinten geshoben und im Kampf vermutlich nicht mehr eintreten. Grade in der Anfangsphase des Spiels, wo Zahlenwerte eher klein sind, fällt das massiv in's Gewicht, weil ein Charakter mit einer Agilität von 5 eben halt auch 5 mal so oft ziehen darf, wie ein Charakter mit einer Agilität von 1.

    Ich würde das Problem daher folgendermaßen lösen:

    Jeder Charakter besitzt eine Wartezeit und von dieser Wartezeit wird über einen Loop konstant immer 1 Punkt abgezogen, so lange, bis sie 0 erreicht. Dann darf der entsprechende Charakter einen Zug ausführen. Nach dem Zug wird die Wartezeit des Charakters anhand seiner AGI und der ausgeführten Handlung auf einen neuen Wert gesetzt und wieder runter gezählt.
    Dieser neue Wert hätte allerdings ein Maximum um zu verhindern, dass langsame Charaktere + Langsame Aktionen in astronomischen Wartezeiten resultieren.
    Des Weiteren würden langsame und schnelle Charaktere durch Fähigkeiten, die eine Verlangsamung oder Beschleunigung erzielen, immer gleich hart getroffen. Eine Fähigkeit, die einen Charakter verlangsamt könnte etwa +10 Punkte auf die Wartezeit addieren. Das wären IMMER zehn durchläufe des Loops ungeachtet ob der betroffene Charakter nun schnell oder langsam ist.
    Cornix System hätte das Problem, dass eine Fähigkeit, die den nächsten Zug etwa um 1 Runde verzögert, einen schnellen Charakter nicht so hart treffen würde, wie einen langsamen. Für den Schnellen Charakter mit einem AGI Wert von 5 wäre das eine Verlangsamung von 20%. Für einen langsamen mit einem AGI-Wert von 3 wäre das aber eineVverlangsamung von 33%.
    Umgekehrt würden langsame Charaktere allerdings stärker von Beschleunigungseffekten profitieren, was Zauber wie HAST bei schnellen Charakteren weniger Wirksam machen würde.

    Die Vorteile überwiegen hier meiner Ansicht nach: Es ist theoretisch immer noch möglich, dass ein Charakter mehrmals nacheinander ziehen darf, allerdings wird die Schere zwischen schnell und langsam nie so groß werden, das ein Schneller Charakter mehr als maximal doppelt so oft ziehen darf, wie ein langsamer. Das System sollte daher einfach ein Wenig fairer sein, als Cornix Ansatz.

    Geändert von caesa_andy (04.04.2014 um 15:35 Uhr)

  8. #8
    @casea_andy:
    Dein System hat ganz andere Nachteile:
    Zitat Zitat
    Nach dem Zug wird die Wartezeit des Charakters anhand seiner AGI und der ausgeführten Handlung auf einen neuen Wert gesetzt und wieder runter gezählt.
    Das bedeutet, je niedriger die Agilität des Charakters desto geringer ist die Wartezeit, korrekt? Das heist die Agilität hat ein festes Maximum über welches sie nicht hinaus wachsen kann. Andernfalls wäre die Wartezeit irgendwann 0 und der Charakter wäre permanent am Zug.

    Zitat Zitat
    Dieser neue Wert hätte allerdings ein Maximum um zu verhindern, dass langsame Charaktere + Langsame Aktionen in astronomischen Wartezeiten resultieren.
    Ganz schlechte Idee. Das Problem, dass langsame Charaktere zu langsam sind ist nicht das Problem des Kampfsystems, sondern von demjenigen, der so schlechte Werte gewählt hat.
    Das was du hier schreibst ist eine Holzhammer Methode um den Effekteines Problems zu beseitigen, aber nicht das Problem selbst.

    Zitat Zitat
    Cornix System hätte das Problem, dass eine Fähigkeit, die den nächsten Zug etwa um 1 Runde verzögert, einen schnellen Charakter nicht so hart treffen würde, wie einen langsamen.
    Um "eine Runde" verzögern kann man hier nicht sagen, da es nicht rundenbasiert ist. Es gibt vieles was man machen kann, zum Beispiel den Rdy-Wert auf die negative Agilität des Charakters zu setzen. Damit wären alle Charaktere gleich stark betroffen.

    Zitat Zitat
    Umgekehrt würden langsame Charaktere allerdings stärker von Beschleunigungseffekten profitieren, was Zauber wie HAST bei schnellen Charakteren weniger Wirksam machen würde.
    Gleiches Argument wie oben.
    Falls ein Beschleunigungszauber einfach einen festen Wert auf die Agilität addiert wäre natürlich einem schnellen Charakter weniger geholfen.
    Falls aber ein prozentualer Bonus gegeben wird hat es bei allen Charakteren den gleichen Effekt.




    Was du über die "zu kleinen Werte am Anfang des Spiels" sagst stimmt aber. Kleine Zahlen haben große Diskrepanzen und daher auch einen starken Effekt. Es ist jedem selbst überlassen wie er / sie ihre Zahlen wählt.
    Bei meinem System ist aber sicher gestellt, dass ein Charakter mit Agilität von 2 (exakt) doppelt so häufig am Zug ist wie ein Charakter mit Agilität von 1.

    Edit:
    Ich habe ein Beispiel einmal schnell durch ein Script laufen lassen:
    Folgende Werte wurden gewählt:
    Rogue Agi = 5
    Fighter Agi = 4
    Mage Agi = 3
    Goblin Agi = 2
    Ogre Agi = 1

    MaxRdy ist egal, da es keinen Unterschied macht bei festen Werten.

    Zugfolge (über 1000 Züge)
    Code:
    Round 1: Rogue
    Round 2: Fighter
    Round 3: Mage
    Round 4: Rogue
    Round 5: Fighter
    Round 6: Goblin
    Round 7: Rogue
    Round 8: Mage
    Round 9: Fighter
    Round 10: Rogue
    Round 11: Rogue
    Round 12: Fighter
    Round 13: Mage
    Round 14: Goblin
    Round 15: Ogre
    Round 16: Rogue
    Round 17: Fighter
    Round 18: Mage
    Round 19: Rogue
    Round 20: Fighter
    Round 21: Goblin
    Round 22: Rogue
    Round 23: Mage
    Round 24: Fighter
    Round 25: Rogue
    Round 26: Rogue
    Round 27: Fighter
    Round 28: Mage
    Round 29: Goblin
    Round 30: Ogre
    Round 31: Rogue
    Round 32: Fighter
    Round 33: Mage
    Round 34: Rogue
    Round 35: Fighter
    Round 36: Goblin
    Round 37: Rogue
    Round 38: Mage
    Round 39: Fighter
    Round 40: Rogue
    Round 41: Rogue
    Round 42: Fighter
    Round 43: Mage
    Round 44: Goblin
    Round 45: Ogre
    Round 46: Rogue
    Round 47: Fighter
    Round 48: Mage
    Round 49: Rogue
    Round 50: Fighter
    Round 51: Goblin
    Round 52: Rogue
    Round 53: Mage
    Round 54: Fighter
    Round 55: Rogue
    Round 56: Rogue
    Round 57: Fighter
    Round 58: Mage
    Round 59: Goblin
    Round 60: Ogre
    Round 61: Rogue
    Round 62: Fighter
    Round 63: Mage
    Round 64: Rogue
    Round 65: Fighter
    Round 66: Goblin
    Round 67: Rogue
    Round 68: Mage
    Round 69: Fighter
    Round 70: Rogue
    Round 71: Rogue
    Round 72: Fighter
    Round 73: Mage
    Round 74: Goblin
    Round 75: Ogre
    Round 76: Rogue
    Round 77: Fighter
    Round 78: Mage
    Round 79: Rogue
    Round 80: Fighter
    Round 81: Goblin
    Round 82: Rogue
    Round 83: Mage
    Round 84: Fighter
    Round 85: Rogue
    Round 86: Rogue
    Round 87: Fighter
    Round 88: Mage
    Round 89: Goblin
    Round 90: Ogre
    Round 91: Rogue
    Round 92: Fighter
    Round 93: Mage
    Round 94: Rogue
    Round 95: Fighter
    Round 96: Goblin
    Round 97: Rogue
    Round 98: Mage
    Round 99: Fighter
    Round 100: Rogue
    Round 101: Rogue
    Round 102: Fighter
    Round 103: Mage
    Round 104: Goblin
    Round 105: Ogre
    Round 106: Rogue
    Round 107: Fighter
    Round 108: Mage
    Round 109: Rogue
    Round 110: Fighter
    Round 111: Goblin
    Round 112: Rogue
    Round 113: Mage
    Round 114: Fighter
    Round 115: Rogue
    Round 116: Rogue
    Round 117: Fighter
    Round 118: Mage
    Round 119: Goblin
    Round 120: Ogre
    Round 121: Rogue
    Round 122: Fighter
    Round 123: Mage
    Round 124: Rogue
    Round 125: Fighter
    Round 126: Goblin
    Round 127: Rogue
    Round 128: Mage
    Round 129: Fighter
    Round 130: Rogue
    Round 131: Rogue
    Round 132: Fighter
    Round 133: Mage
    Round 134: Goblin
    Round 135: Ogre
    Round 136: Rogue
    Round 137: Fighter
    Round 138: Mage
    Round 139: Rogue
    Round 140: Fighter
    Round 141: Goblin
    Round 142: Rogue
    Round 143: Mage
    Round 144: Fighter
    Round 145: Rogue
    Round 146: Rogue
    Round 147: Fighter
    Round 148: Mage
    Round 149: Goblin
    Round 150: Ogre
    Round 151: Rogue
    Round 152: Fighter
    Round 153: Mage
    Round 154: Rogue
    Round 155: Fighter
    Round 156: Goblin
    Round 157: Rogue
    Round 158: Mage
    Round 159: Fighter
    Round 160: Rogue
    Round 161: Rogue
    Round 162: Fighter
    Round 163: Mage
    Round 164: Goblin
    Round 165: Ogre
    Round 166: Rogue
    Round 167: Fighter
    Round 168: Mage
    Round 169: Rogue
    Round 170: Fighter
    Round 171: Goblin
    Round 172: Rogue
    Round 173: Mage
    Round 174: Fighter
    Round 175: Rogue
    Round 176: Rogue
    Round 177: Fighter
    Round 178: Mage
    Round 179: Goblin
    Round 180: Ogre
    Round 181: Rogue
    Round 182: Fighter
    Round 183: Mage
    Round 184: Rogue
    Round 185: Fighter
    Round 186: Goblin
    Round 187: Rogue
    Round 188: Mage
    Round 189: Fighter
    Round 190: Rogue
    Round 191: Rogue
    Round 192: Fighter
    Round 193: Mage
    Round 194: Goblin
    Round 195: Ogre
    Round 196: Rogue
    Round 197: Fighter
    Round 198: Mage
    Round 199: Rogue
    Round 200: Fighter
    Round 201: Goblin
    Round 202: Rogue
    Round 203: Mage
    Round 204: Fighter
    Round 205: Rogue
    Round 206: Rogue
    Round 207: Fighter
    Round 208: Mage
    Round 209: Goblin
    Round 210: Ogre
    Round 211: Rogue
    Round 212: Fighter
    Round 213: Mage
    Round 214: Rogue
    Round 215: Fighter
    Round 216: Goblin
    Round 217: Rogue
    Round 218: Mage
    Round 219: Fighter
    Round 220: Rogue
    Round 221: Rogue
    Round 222: Fighter
    Round 223: Mage
    Round 224: Goblin
    Round 225: Ogre
    Round 226: Rogue
    Round 227: Fighter
    Round 228: Mage
    Round 229: Rogue
    Round 230: Fighter
    Round 231: Goblin
    Round 232: Rogue
    Round 233: Mage
    Round 234: Fighter
    Round 235: Rogue
    Round 236: Rogue
    Round 237: Fighter
    Round 238: Mage
    Round 239: Goblin
    Round 240: Ogre
    Round 241: Rogue
    Round 242: Fighter
    Round 243: Mage
    Round 244: Rogue
    Round 245: Fighter
    Round 246: Goblin
    Round 247: Rogue
    Round 248: Mage
    Round 249: Fighter
    Round 250: Rogue
    Round 251: Rogue
    Round 252: Fighter
    Round 253: Mage
    Round 254: Goblin
    Round 255: Ogre
    Round 256: Rogue
    Round 257: Fighter
    Round 258: Mage
    Round 259: Rogue
    Round 260: Fighter
    Round 261: Goblin
    Round 262: Rogue
    Round 263: Mage
    Round 264: Fighter
    Round 265: Rogue
    Round 266: Rogue
    Round 267: Fighter
    Round 268: Mage
    Round 269: Goblin
    Round 270: Ogre
    Round 271: Rogue
    Round 272: Fighter
    Round 273: Mage
    Round 274: Rogue
    Round 275: Fighter
    Round 276: Goblin
    Round 277: Rogue
    Round 278: Mage
    Round 279: Fighter
    Round 280: Rogue
    Round 281: Rogue
    Round 282: Fighter
    Round 283: Mage
    Round 284: Goblin
    Round 285: Ogre
    Round 286: Rogue
    Round 287: Fighter
    Round 288: Mage
    Round 289: Rogue
    Round 290: Fighter
    Round 291: Goblin
    Round 292: Rogue
    Round 293: Mage
    Round 294: Fighter
    Round 295: Rogue
    Round 296: Rogue
    Round 297: Fighter
    Round 298: Mage
    Round 299: Goblin
    Round 300: Ogre
    Round 301: Rogue
    Round 302: Fighter
    Round 303: Mage
    Round 304: Rogue
    Round 305: Fighter
    Round 306: Goblin
    Round 307: Rogue
    Round 308: Mage
    Round 309: Fighter
    Round 310: Rogue
    Round 311: Rogue
    Round 312: Fighter
    Round 313: Mage
    Round 314: Goblin
    Round 315: Ogre
    Round 316: Rogue
    Round 317: Fighter
    Round 318: Mage
    Round 319: Rogue
    Round 320: Fighter
    Round 321: Goblin
    Round 322: Rogue
    Round 323: Mage
    Round 324: Fighter
    Round 325: Rogue
    Round 326: Rogue
    Round 327: Fighter
    Round 328: Mage
    Round 329: Goblin
    Round 330: Ogre
    Round 331: Rogue
    Round 332: Fighter
    Round 333: Mage
    Round 334: Rogue
    Round 335: Fighter
    Round 336: Goblin
    Round 337: Rogue
    Round 338: Mage
    Round 339: Fighter
    Round 340: Rogue
    Round 341: Rogue
    Round 342: Fighter
    Round 343: Mage
    Round 344: Goblin
    Round 345: Ogre
    Round 346: Rogue
    Round 347: Fighter
    Round 348: Mage
    Round 349: Rogue
    Round 350: Fighter
    Round 351: Goblin
    Round 352: Rogue
    Round 353: Mage
    Round 354: Fighter
    Round 355: Rogue
    Round 356: Rogue
    Round 357: Fighter
    Round 358: Mage
    Round 359: Goblin
    Round 360: Ogre
    Round 361: Rogue
    Round 362: Fighter
    Round 363: Mage
    Round 364: Rogue
    Round 365: Fighter
    Round 366: Goblin
    Round 367: Rogue
    Round 368: Mage
    Round 369: Fighter
    Round 370: Rogue
    Round 371: Rogue
    Round 372: Fighter
    Round 373: Mage
    Round 374: Goblin
    Round 375: Ogre
    Round 376: Rogue
    Round 377: Fighter
    Round 378: Mage
    Round 379: Rogue
    Round 380: Fighter
    Round 381: Goblin
    Round 382: Rogue
    Round 383: Mage
    Round 384: Fighter
    Round 385: Rogue
    Round 386: Rogue
    Round 387: Fighter
    Round 388: Mage
    Round 389: Goblin
    Round 390: Ogre
    Round 391: Rogue
    Round 392: Fighter
    Round 393: Mage
    Round 394: Rogue
    Round 395: Fighter
    Round 396: Goblin
    Round 397: Rogue
    Round 398: Mage
    Round 399: Fighter
    Round 400: Rogue
    Round 401: Rogue
    Round 402: Fighter
    Round 403: Mage
    Round 404: Goblin
    Round 405: Ogre
    Round 406: Rogue
    Round 407: Fighter
    Round 408: Mage
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    Round 741: Goblin
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    Round 782: Fighter
    Round 783: Mage
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    Round 792: Fighter
    Round 793: Mage
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    Round 797: Fighter
    Round 798: Mage
    Round 799: Rogue
    Round 800: Fighter
    Round 801: Goblin
    Round 802: Rogue
    Round 803: Mage
    Round 804: Fighter
    Round 805: Rogue
    Round 806: Rogue
    Round 807: Fighter
    Round 808: Mage
    Round 809: Goblin
    Round 810: Ogre
    Round 811: Rogue
    Round 812: Fighter
    Round 813: Mage
    Round 814: Rogue
    Round 815: Fighter
    Round 816: Goblin
    Round 817: Rogue
    Round 818: Mage
    Round 819: Fighter
    Round 820: Rogue
    Round 821: Rogue
    Round 822: Fighter
    Round 823: Mage
    Round 824: Goblin
    Round 825: Ogre
    Round 826: Rogue
    Round 827: Fighter
    Round 828: Mage
    Round 829: Rogue
    Round 830: Fighter
    Round 831: Goblin
    Round 832: Rogue
    Round 833: Mage
    Round 834: Fighter
    Round 835: Rogue
    Round 836: Rogue
    Round 837: Fighter
    Round 838: Mage
    Round 839: Goblin
    Round 840: Ogre
    Round 841: Rogue
    Round 842: Fighter
    Round 843: Mage
    Round 844: Rogue
    Round 845: Fighter
    Round 846: Goblin
    Round 847: Rogue
    Round 848: Mage
    Round 849: Fighter
    Round 850: Rogue
    Round 851: Rogue
    Round 852: Fighter
    Round 853: Mage
    Round 854: Goblin
    Round 855: Ogre
    Round 856: Rogue
    Round 857: Fighter
    Round 858: Mage
    Round 859: Rogue
    Round 860: Fighter
    Round 861: Goblin
    Round 862: Rogue
    Round 863: Mage
    Round 864: Fighter
    Round 865: Rogue
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    Round 868: Mage
    Round 869: Goblin
    Round 870: Ogre
    Round 871: Rogue
    Round 872: Fighter
    Round 873: Mage
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    Round 875: Fighter
    Round 876: Goblin
    Round 877: Rogue
    Round 878: Mage
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    Round 880: Rogue
    Round 881: Rogue
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    Round 883: Mage
    Round 884: Goblin
    Round 885: Ogre
    Round 886: Rogue
    Round 887: Fighter
    Round 888: Mage
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    Round 891: Goblin
    Round 892: Rogue
    Round 893: Mage
    Round 894: Fighter
    Round 895: Rogue
    Round 896: Rogue
    Round 897: Fighter
    Round 898: Mage
    Round 899: Goblin
    Round 900: Ogre
    Round 901: Rogue
    Round 902: Fighter
    Round 903: Mage
    Round 904: Rogue
    Round 905: Fighter
    Round 906: Goblin
    Round 907: Rogue
    Round 908: Mage
    Round 909: Fighter
    Round 910: Rogue
    Round 911: Rogue
    Round 912: Fighter
    Round 913: Mage
    Round 914: Goblin
    Round 915: Ogre
    Round 916: Rogue
    Round 917: Fighter
    Round 918: Mage
    Round 919: Rogue
    Round 920: Fighter
    Round 921: Goblin
    Round 922: Rogue
    Round 923: Mage
    Round 924: Fighter
    Round 925: Rogue
    Round 926: Rogue
    Round 927: Fighter
    Round 928: Mage
    Round 929: Goblin
    Round 930: Ogre
    Round 931: Rogue
    Round 932: Fighter
    Round 933: Mage
    Round 934: Rogue
    Round 935: Fighter
    Round 936: Goblin
    Round 937: Rogue
    Round 938: Mage
    Round 939: Fighter
    Round 940: Rogue
    Round 941: Rogue
    Round 942: Fighter
    Round 943: Mage
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    Round 951: Goblin
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    Round 955: Rogue
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    Round 957: Fighter
    Round 958: Mage
    Round 959: Goblin
    Round 960: Ogre
    Round 961: Rogue
    Round 962: Fighter
    Round 963: Mage
    Round 964: Rogue
    Round 965: Fighter
    Round 966: Goblin
    Round 967: Rogue
    Round 968: Mage
    Round 969: Fighter
    Round 970: Rogue
    Round 971: Rogue
    Round 972: Fighter
    Round 973: Mage
    Round 974: Goblin
    Round 975: Ogre
    Round 976: Rogue
    Round 977: Fighter
    Round 978: Mage
    Round 979: Rogue
    Round 980: Fighter
    Round 981: Goblin
    Round 982: Rogue
    Round 983: Mage
    Round 984: Fighter
    Round 985: Rogue
    Round 986: Rogue
    Round 987: Fighter
    Round 988: Mage
    Round 989: Goblin
    Round 990: Ogre
    Round 991: Rogue
    Round 992: Fighter
    Round 993: Mage
    Round 994: Rogue
    Round 995: Fighter
    Round 996: Goblin
    Round 997: Rogue
    Round 998: Mage
    Round 999: Fighter
    Round 1000: Rogue
    Züge pro Figur:
    Rogue == 334
    Fighter == 267
    Mage == 200
    Goblin == 133
    Ogre == 66

    Geändert von Cornix (04.04.2014 um 15:58 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    @casea_andy:
    Dein System hat ganz andere Nachteile:

    Das bedeutet, je niedriger die Agilität des Charakters desto geringer ist die Wartezeit, korrekt? Das heist die Agilität hat ein festes Maximum über welches sie nicht hinaus wachsen kann. Andernfalls wäre die Wartezeit irgendwann 0 und der Charakter wäre permanent am Zug.
    Nein
    Deine Interpretation würde vorraussetzen, das der AGI Wert 1:1 in die Zugreihenfolge überschrieben wird. Das ist aber wiederum eine schlechte Idee. Besser wäre es hier, meiner Ansicht nach ein System, das auf Substitution basiert. Je höher der AGI-Wert ist, desto weniger Punkte werden auf die Wartezeit addiert. Allerdings auch hier nicht 1:1, man kann durchaus bei steigenden Attributwerten größere Ruhebereiche wählen. Also z.B. von 1-10 ändern jeder Punkt die zugreihenfolge. Von 11 - 20 nur noch jeder zweite, von 21-30 nur noch jeder dritte ... und so weiter.

    Zitat Zitat
    Ganz schlechte Idee. Das Problem, dass langsame Charaktere zu langsam sind ist nicht das Problem des Kampfsystems, sondern von demjenigen, der so schlechte Werte gewählt hat.
    Das was du hier schreibst ist eine Holzhammer Methode um den Effekteines Problems zu beseitigen, aber nicht das Problem selbst.
    Du hast mich falsch verstanden. Dein System lässt sich dahingehend ausnutzen, durch hohe Differenzen Züge komplett aus der Leiste zu kicken. Wenn ich z.B. einen sehr schnellen Charakter auf Stufe 80 Habe, und damit meine bisher nie gespielten Stufe 1 Charaktere "Hochziehen" möchte, kann ich das bei deinem System auch noch an relativ hochstufigen Gegnern super tun.
    Der eine Stufe 80 wäre wohl selbst im Vergleich zu Stufe 30 oder 35 Gegnern so schnell, dass diese innerhalb der ersten 2, 3 Kampfzüge gar nicht mitspielen dürften.
    Derartige Auflevel-Exploits wären dann absolut gefahrlos, weil der Spieler Stufe 1 Charaktere an Stufe 30 monstern hochleveln könnte, ohne Angst davor haben zu müssen, dass der Gegner die Schwachen Charaktere direkt tötet... denn er würde aufgrund der Geschwindigkeit des schnelleren Charakters ja nie zum Zuge kommen. Berechnet man dann noch ggf. Ausrüstung mit ein, die die AGI steigert, oder zauber wie Hast und Co. ließe sich das vielelciht so weit hochschaukeln, dass auch noch Stufe 60 Monster wehrlos von einem einzigen Spielercharakter nidergemäht werden können und die anderen Gruppenslots dann mit Nachzöglingen zu besetzen wären.

    Zitat Zitat
    Um "eine Runde" verzögern kann man hier nicht sagen, da es nicht rundenbasiert ist. Es gibt vieles was man machen kann, zum Beispiel den Rdy-Wert auf die negative Agilität des Charakters zu setzen. Damit wären alle Charaktere gleich stark betroffen.
    Gleiches Argument wie oben.
    Falls ein Beschleunigungszauber einfach einen festen Wert auf die Agilität addiert wäre natürlich einem schnellen Charakter weniger geholfen.
    Falls aber ein prozentualer Bonus gegeben wird hat es bei allen Charakteren den gleichen Effekt.
    Dann brauchst du aber auch für jeden Charakter einen eigenen RDY wert, womit dein System seinen Vorteil - der einfacheren Berechnung - verlieren würde.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Nein
    Deine Interpretation würde vorraussetzen, das der AGI Wert 1:1 in die Zugreihenfolge überschrieben wird. Das ist aber wiederum eine schlechte Idee. Besser wäre es hier, meiner Ansicht nach ein System, das auf Substitution basiert. Je höher der AGI-Wert ist, desto weniger Punkte werden auf die Wartezeit addiert. Allerdings auch hier nicht 1:1, man kann durchaus bei steigenden Attributwerten größere Ruhebereiche wählen. Also z.B. von 1-10 ändern jeder Punkt die zugreihenfolge. Von 11 - 20 nur noch jeder zweite, von 21-30 nur noch jeder dritte ... und so weiter.
    Das ist ein simples Mathematisches Konzept.
    Du hast eine Wartezeit > 0.
    Die Wartezeit ist antiproportional abhängig von dem Agilitätswert.
    Daraus folgt zwangsläufig, dass der Agilitätswert einen Maximalwert hat, ab welchem er nichtmehr steigen kann.

    Zitat Zitat
    Du hast mich falsch verstanden. Dein System lässt sich dahingehend ausnutzen, durch hohe Differenzen Züge komplett aus der Leiste zu kicken. Wenn ich z.B. einen sehr schnellen Charakter auf Stufe 80 Habe, und damit meine bisher nie gespielten Stufe 1 Charaktere "Hochziehen" möchte, kann ich das bei deinem System auch noch an relativ hochstufigen Gegnern super tun.
    Der eine Stufe 80 wäre wohl selbst im Vergleich zu Stufe 30 oder 35 Gegnern so schnell, dass diese innerhalb der ersten 2, 3 Kampfzüge gar nicht mitspielen dürften.
    Derartige Auflevel-Exploits wären dann absolut gefahrlos, weil der Spieler Stufe 1 Charaktere an Stufe 30 monstern hochleveln könnte, ohne Angst davor haben zu müssen, dass der Gegner die Schwachen Charaktere direkt tötet... denn er würde aufgrund der Geschwindigkeit des schnelleren Charakters ja nie zum Zuge kommen. Berechnet man dann noch ggf. Ausrüstung mit ein, die die AGI steigert, oder zauber wie Hast und Co. ließe sich das vielelciht so weit hochschaukeln, dass auch noch Stufe 60 Monster wehrlos von einem einzigen Spielercharakter nidergemäht werden können und die anderen Gruppenslots dann mit Nachzöglingen zu besetzen wären.
    Wenn du es als etwas schlechtes ansiehst, dass ein Charakter mit einem viel höheren Agilitätswert sehr viel öfter dran kommt als ein Charakter mit einem grauenvoll niedrigen Agilitätswert, dann kannst du wohl sagen, dass mein System schlecht ist. Ich stimm der Aussage aber nicht zu.

    Natürlich kann man auch bei meinem System, genauso wie du es für deines vorgeschlagen hast, eine Holzhammer-Methode ansetzen und die Agilitätswerte des Charakters progressiv verringern mit jedem Zug, welchen er durchführt, bevor der langsamste Charakter am Zug war. Allerdings werden die Zugreihenfolgen dadurch gefälscht und Agilität verliert an taktischem Wert.

    Zitat Zitat
    Dann brauchst du aber auch für jeden Charakter einen eigenen RDY wert, womit dein System seinen Vorteil - der einfacheren Berechnung - verlieren würde.
    Mein System schreibt sogar vor, dass jeder Charakter seinen eigenen Ready-Wert hat. Das habe ich im ersten Satz gesagt.
    Zitat Zitat
    Hier ist mein Ansatz für das Ganze wie ich es einmal vor langer Zeit ausgearbeitet hatte:

    Jeder Kämpfer besitzt 2 Werte, einen Agilitäts-Wert (Agi) und einen Ready-Wert (Rdy).
    [...]

  11. #11
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Das ist ein simples Mathematisches Konzept.
    Du hast eine Wartezeit > 0.
    Die Wartezeit ist antiproportional abhängig von dem Agilitätswert.
    Daraus folgt zwangsläufig, dass der Agilitätswert einen Maximalwert hat, ab welchem er nichtmehr steigen kann.
    Das ist für die Entwicklung eines soclhen Systems aber vollkommen irrelevant, so lange dieser theoretischer Maximalwert großer ist, als der praktische maximalwert, den du im Spiel erreichen kannst. Wenn du das System so auslegst, dass ein Charakter ab einem AGI-Wert von 1000 durchgehend am Zug währe, du den Werteprogress im Spiel aber so deckelst, dass ein Charakter auf Stufe 99 nur irgendwas von um die 60 AGI haben kann, dann spielt das schlicht keine Rolle.

    Zitat Zitat
    Wenn du es als etwas schlechtes ansiehst, dass ein Charakter mit einem viel höheren Agilitätswert sehr viel öfter dran kommt als ein Charakter mit einem grauenvoll niedrigen Agilitätswert, dann kannst du wohl sagen, dass mein System schlecht ist. Ich stimm der Aussage aber nicht zu.
    Ja, wenn das System nach oben vollkommen ofen ist, und zu lässt, dass ein Charakter so schnell werden kann, dass er doppelt so oft angreifen kann, wie ein sowieso schon schnelles monster, dann empfinde ich das durchaus als schlecht

    Zitat Zitat
    Natürlich kann man auch bei meinem System, genauso wie du es für deines vorgeschlagen hast, eine Holzhammer-Methode ansetzen und die Agilitätswerte des Charakters progressiv verringern mit jedem Zug, welchen er durchführt, bevor der langsamste Charakter am Zug war. Allerdings werden die Zugreihenfolgen dadurch gefälscht und Agilität verliert an taktischem Wert.
    Das ist eine Milchmädchenrechung basierend auf dem Umstand, das dein System hierbei auch schwächen aufweist
    Das Agilität bei meinem System an taktischem Wert verliert ist subjektiv nur deshalb der fall, weil sie bei deinem total Overpowered ist, was du allerdings wohl nicht bemerkst.

    In einem Rechnungssystem in dem Doppelte Agilität einer doppelten Zugzahl entspricht, ist Agilität DER Überstat schlechthin. Eine Verdoppelung der Agilität etspräche dabei nämlich zu 100% einer Verdoppelung von ATK, MAT, DEF und MDF.
    Wenn ich mit 5 Schaden Zwei Mal angreife, mache ich den selben schaden, als wenn ich mit 10 Schaden ein mal angreife. Nur dass der doppelte Zug ebend nicht nur den Angriffs Schaden steigert, sondern im gleichen Maße auch die Magiekraft und überhaupt die flexibilität des Charakters. Durch Einbeziehung defensiver Fähigkeiten würde hier sogar die Defensive von mehr AGI profitieren, da ein Charakter, der doppelt so oft ziehen kann, wie sein Gegner, auch noch dazu imstande wäre, innerhalb einer Runde anzugreifen UND zu blocken.
    Ein Charakter, der zwar nur halb so viel Schaden macht wie ein Krieger und nur halb so viel heilt, wie ein magier, dafür aber doppelt so oft zieht, währe in der Lage, den selben Effekt wie die anderen Charaktere zu erzielen, aber ebend viel flexibler, da er seine Effektive leistung pro Runde beispielweise zu 50% auf heilung und Angriff aufteilen könnte.
    Damit wäre AGI > All.
    Und so sollte es nicht sein.

    Geändert von caesa_andy (04.04.2014 um 17:52 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das ist für die Entwicklung eines soclhen Systems aber vollkommen irrelevant, so lange dieser theoretischer Maximalwert großer ist, als der praktische maximalwert, den du im Spiel erreichen kannst. Wenn du das System so auslegst, dass ein Charakter ab einem AGI-Wert von 1000 durchgehend am Zug währe, du den Werteprogress im Spiel aber so deckelst, dass ein Charakter auf Stufe 99 nur irgendwas von um die 60 AGI haben kann, dann spielt das schlicht keine Rolle.
    Das ist für die Entwicklung eines Systems niemals irrelevant.
    Sobald man anfängt Grenzen zu setzen nimmt man Möglichkeiten.


    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ja, wenn das System nach oben vollkommen ofen ist, und zu lässt, dass ein Charakter so schnell werden kann, dass er doppelt so oft angreifen kann, wie ein sowieso schon schnelles monster, dann empfinde ich das durchaus als schlecht
    Wie schnell der Charakter werden kann hat mit dem System nichts zu tun.


    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das Agilität bei meinem System an taktischem Wert verliert ist subjektiv nur deshalb der fall, weil sie bei deinem total Overpowered ist, was du allerdings wohl nicht bemerkst.
    Das ist ein völlig sinnloser Satz.
    Ob Agilität "Overpowered" ist kann man überhaupt nicht sagen wenn es nur Agilität gibt.
    Ich habe niemals von irgendwelchen anderen Statuswerten geredet, und soetwas wie Stärke existiert nur in Konkurrenz.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    In einem Rechnungssystem in dem Doppelte Agilität einer doppelten Zugzahl entspricht, ist Agilität DER Überstat schlechthin. Eine Verdoppelung der Agilität etspräche dabei nämlich zu 100% einer Verdoppelung von ATK, MAT, DEF und MDF.
    Nur wenn man es so umsetzt. Wie die anderen Statuswerte gewertet werden ist eine völlig andere Sache.
    Und was bei meinem System intern jetzt Agilität heist muss nicht ein im Spiel sichtbarer Agilitäts-Wert im Charakterbogen sein.
    Die "Agilität" wie ich sie bei der Erklärung meines Systems verwendet habe kann auch ein Kombinationswert aus diversen anderen Werten sein. Da schreibe ich doch niemandem eine Regel vor.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Wenn ich mit 5 Schaden Zwei Mal angreife, mache ich den selben schaden, als wenn ich mit 10 Schaden ein mal angreife.
    Das stimmt nur wenn Abwehrwerte prozentuale Verringerungen geben.
    Bei absoluter Schadensreduzierung machst du mit zwei Angriffen weniger Schaden.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nur dass der doppelte Zug ebend nicht nur den Angriffs Schaden steigert, sondern im gleichen Maße auch die Magiekraft und überhaupt die flexibilität des Charakters. Durch Einbeziehung defensiver Fähigkeiten würde hier sogar die Defensive von mehr AGI profitieren, da ein Charakter, der doppelt so oft ziehen kann, wie sein Gegner, auch noch dazu imstande wäre, innerhalb einer Runde anzugreifen UND zu blocken.
    Du redest hier von Spielmechaniken die Möglicherweise garnicht existieren. Für ein System ist soetwas völlig irrelevant.
    Was drum herum geschieht hat für die eigentliche Diskussion keinen Belang.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ein Charakter, der zwar nur halb so viel Schaden macht wie ein Krieger und nur halb so viel heilt, wie ein magier, dafür aber doppelt so oft zieht, währe in der Lage, den selben Effekt wie die anderen Charaktere zu erzielen, aber ebend viel flexibler, da er seine Effektive leistung pro Runde beispielweise zu 50% auf heilung und Angriff aufteilen könnte.
    Damit willst du sagen, dass jemand der alles in Agilität steckt genau so mächtig und nützlich ist wie ein Charakter, der alles in Stärke oder alles in Magie setzt?
    Das ist kein Problem in meinen Augen sondern genau so, wie es sein soll.
    Immerhin wären dann ja alle Attribute gleichmächtig.


    Aber nochmal, ich verstehe überhaupt nicht wie du plötzlich auf solche Beispiele kommst, welche überhaupt nichts mit dem Thema zu tun haben.
    Wir haben uns hier über Vor- und Nachteile von Systemen unterhalten. Das hat nichts mit dem Rest des Spiels zu tun, immerhin kann solch ein System in beliebig vielen völlig unterschiedlichen Spielen verwendet werden und man kann immer Beispiele konstruieren, bei welchen das System kaputt gehen wird.

  13. #13
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Das ist für die Entwicklung eines Systems niemals irrelevant.
    Sobald man anfängt Grenzen zu setzen nimmt man Möglichkeiten.
    In der Spielebrance nennt man so etwas im Allgemeinen "Balancing"

    Zitat Zitat
    Wie schnell der Charakter werden kann hat mit dem System nichts zu tun.
    Zumindest aber mit deiner Umsetzung von selbigem.

    Zitat Zitat
    Das ist ein völlig sinnloser Satz.
    [...]
    Aber nochmal, ich verstehe überhaupt nicht wie du plötzlich auf solche Beispiele kommst, welche überhaupt nichts mit dem Thema zu tun haben.
    Wir haben uns hier über Vor- und Nachteile von Systemen unterhalten. Das hat nichts mit dem Rest des Spiels zu tun, immerhin kann solch ein System in beliebig vielen völlig unterschiedlichen Spielen verwendet werden und man kann immer Beispiele konstruieren, bei welchen das System kaputt gehen wird.
    Cornix, korrigiere mich, wenn ich falsch liege, aber der Ursprung dieses Threads war keine Diskussion über Systeme, er war die Frage eines Neulings nach der Art und Weise, wie sich ein CTB umsetzen ließen, dass dem aus FinalFantasy X gleichen würde... worauf hin du deine Idee für ein System vorgeschlagen hast. Davon, das dieses System für ein komplett anderes Regelwerk optimiert ist, steht in deinem Post nämlich leider nichts.

    Das "Drumherum" spielt in diesem Fall also sehrwohl ein Rolle, wenn du nämlich ein System vorschlägst, dass auf Basis einer Implementierung wie sie in FFX existiert, nicht optimal funktionieren wird. In FFX gab es nämlich dieses ganze Drumherum durchaus. Und wenn der TE explizit nach einem solchen System fragt, ist es keine unwahrscheinliche Überlegung, dass es dieses ganze Drumherum auch bei ihm geben wird.

    Wenn der TE nun versucht, auf Basis deiner Erläuterung ein FFX-ähnliches CTB zu konstruieren und anschließend genau über die Punkte stolpert, die ich angemerkt habe, dann ist das denke ich durchaus von Belang.

    Zitat Zitat
    Damit willst du sagen, dass jemand der alles in Agilität steckt genau so mächtig und nützlich ist wie ein Charakter, der alles in Stärke oder alles in Magie setzt?
    Das ist kein Problem in meinen Augen sondern genau so, wie es sein soll.
    Immerhin wären dann ja alle Attribute gleichmächtig.
    Nein, damit sage ich, das ein Charakter, der alles in AGI pumpt weitaus mächtiger wäre, als einer, der alles in Stärke oder Magie Pumpt. Das gilt natürlich nicht uneingeschränkt, zumindest aber bist zu einem gewissen Grad. Ein zusätzlicher Zug hat immer einen größeren taktischen Mehrwert, als 500 Punkte zusätzlicher Schaden, weil ich ihn auch für andere Dinge nutzen kann, als zum Angreifen. Dein System ignoriert diesen Umstand.

    Geändert von caesa_andy (04.04.2014 um 21:52 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    In der Spielebrance nennt man so etwas im Allgemeinen "Balancing"
    Das nennt man nicht balancing. Ich glaube du musst bei dieser Vokabel nocheinmal nachschlagen.


    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Zumindest aber mit deiner Umsetzung von selbigem.
    Sehe ich nicht so.
    Der Charakter kann genau so schnell werden wie der Entwickler es zulässt.
    Das System macht keine Aussagen darüber.


    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Cornix, korrigiere mich, wenn ich falsch liege, aber der Ursprung dieses Threads war keine Diskussion über Systeme, er war die Frage eines Neulings nach der Art und Weise, wie sich ein CTB umsetzen ließen, dass dem aus FinalFantasy X gleichen würde... worauf hin du deine Idee für ein System vorgeschlagen hast. Davon, das dieses System für ein komplett anderes Regelwerk optimiert ist, steht in deinem Post nämlich leider nichts.

    Das "Drumherum" spielt in diesem Fall also sehrwohl ein Rolle, wenn du nämlich ein System vorschlägst, dass auf Basis einer Implementierung wie sie in FFX existiert, nicht optimal funktionieren wird. In FFX gab es nämlich dieses ganze Drumherum durchaus. Und wenn der TE explizit nach einem solchen System fragt, ist es keine unwahrscheinliche Überlegung, dass es dieses ganze Drumherum auch bei ihm geben wird.

    Wenn der TE nun versucht, auf Basis deiner Erläuterung ein FFX-ähnliches CTB zu konstruieren und anschließend genau über die Punkte stolpert, die ich angemerkt habe, dann ist das denke ich durchaus von Belang.
    Genau, er fragt danach wie man ein solches System umsetzen kann, und ich habe ihm eine Möglichkeit mit Beispielen und Argumenten gegeben.
    Was er damit macht, und wie er sein Kampfsystem balanced ist seine Angelegenheit. Solange er nicht danach fragt oder mehr Informationen über sein System gibt kann man dazu nichts sagen.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nein, damit sage ich, das ein Charakter, der alles in AGI pumpt weitaus mächtiger wäre, als einer, der alles in Stärke oder Magie Pumpt. Das gilt natürlich nicht uneingeschränkt, zumindest aber bist zu einem gewissen Grad. Ein zusätzlicher Zug hat immer einen größeren taktischen Mehrwert, als 500 Punkte zusätzlicher Schaden, weil ich ihn auch für andere Dinge nutzen kann, als zum Angreifen. Dein System ignoriert diesen Umstand.
    Und ich sage dir, dass das immernoch mumpitz ist. Du musst verstehen, dass jeder frei ist die Werte nach belieben zu verfeinern. Das System hat überhaupt nichts mit Balancing zu tun.
    Jedes System kann gut oder schlecht gebalanced werden (sofern man "gut" und "schlecht" hierbei definieren kann).
    Wenn es deine persönliche Meinung ist, dass Agilität ein so viel wichtigerer Statuswert ist als alles andere, dann kannst du es ja im Handumdrehen ein wenig verringern. Multipliziere einfach eine 0.5 oder 0.75 davor und es ist schwächer. Das ist eine Frage des Balancing.

  15. #15
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Das nennt man nicht balancing. Ich glaube du musst bei dieser Vokabel nocheinmal nachschlagen.
    Balancing bedeutet, eine technologie so in ein bestehendes System zu implementieren, dass das bestmögliche Ergebniss erzielt wird. Das muss nicht zwingend *nur* durch herumschrauben an Statuswerten passieren. Das System selber in ein Korset zu pressen innerhalb dessen es besser funktioniert, fällt genau so darunter.

    Zitat Zitat
    Sehe ich nicht so.
    Der Charakter kann genau so schnell werden wie der Entwickler es zulässt.
    Das System macht keine Aussagen darüber.
    Und das ist Balancing.
    Deine Aussage dazu war übrigens, dass du es in ordnung findest, dass ein System Hyperschnelle Charaktere enthällt. meine Anmerkung, dass ich das nicht in ordnung finde, ist also sinngemäß in Ordnung. Nur weil ich deine Aussagen kritisiere, beziehe ich das nicht zwangsläufig immer nur auf deine Grundstruktur. Ich zitiere dich gerne selbst:

    Zitat Zitat
    Wenn du es als etwas schlechtes ansiehst, dass ein Charakter mit einem viel höheren Agilitätswert sehr viel öfter dran kommt als ein Charakter mit einem grauenvoll niedrigen Agilitätswert, dann kannst du wohl sagen, dass mein System schlecht ist. Ich stimm der Aussage aber nicht zu.
    Diese Aussage von DIR SELBST kann ich genau so kritisieren, wie die System. Nur weil dein System an sich bestimmte Verhaltensweisen zulassen mag (oder auch nicht) ändert das nichts an dem, was du darüber sagst, oder denkst.

    Zitat Zitat
    Genau, er fragt danach wie man ein solches System umsetzen kann, und ich habe ihm eine Möglichkeit mit Beispielen und Argumenten gegeben.
    Was er damit macht, und wie er sein Kampfsystem balanced ist seine Angelegenheit. Solange er nicht danach fragt oder mehr Informationen über sein System gibt kann man dazu nichts sagen.
    Nope. Er fragt, wie man ein System Umsetzen kann, das dem von FFX ähnlich ist. Du hast ihm ein System gegeben, das mit dem passenden regelwerk funktioniert. Das dieses System aber nicht funktiniert, wenn er die Regeln von FFX darauf anwendet, sagst du ihm nicht ... das habe ich versucht.
    Ich verstehe erhlich gesagt dein Problem nicht. Die Aussage:

    Zitat Zitat
    Mir schwebt die ganze Zeit das System von Final Fantasy X im Kopf rum. Das System ist mMn eines der besten, die es da draußen gibt.
    enthällt für mich bereits mehr als genug Informationen, um eine Aussage darüber zu machen, welche Art System der TE anpeilt (nämlich eines, das dem von FFX ähnelt). Aussagen zu treffen, wie er würde keine Informationen über sein System preisgeben, ist daher Unsinn.


    Zitat Zitat
    Und ich sage dir, dass das immernoch mumpitz ist. Du musst verstehen, dass jeder frei ist die Werte nach belieben zu verfeinern. Das System hat überhaupt nichts mit Balancing zu tun.
    Ich verstehe deine Aussage. Du meine aber offensichtlich nicht.

    Du sagst:
    Sowohl bei Mensch Ärgere dich nicht, als auch beim Gänsespiel wird 1w6 gewürfelt. Das System "Würfeln 1w6" funktioniert also bei beiden Spielen. Mit welchen Regeln das Spiel letztlich auf das System "Würfeln 1w6" aufgesetzt wird, schränkt die Nutzbarkeit des Systems an sich nicht ein. Das ist auch soweit richtig.

    Mein Aussage lautet aber:
    Wenn du bereits Regeln HAST, für die du ein System suchst, dann passt nicht zwangsläufig jedes System in dieses Korset. Versuch mal Mensch-Ärgere-dich-nicht statt mit dem 1w6-System mit 2 100-Seitigen Würfeln zu spielen. In diesem Fall versagt die Implementierung des Systems "Würfeln 2w100" in das grundlegende System von Mensch-Ärgere-dich-nicht nämlich, weil sie einfach nicht zu den vorgefertigten Regeln passt.

    Das problem ist also nicht, dass ich Mumpitz reden würde, das Problem ist, dass du du nichts siehst - oder nicht sehen willst - dass der TE möglicherweise längst ein Regelwerk hat, das er benutzen möchte ... nämlich das von FFX!
    Und wenn das der Fall ist, wird dein Systemvorschlag nunmal scheitern, weil er in dieses Regelkorset nicht hinein passt. Das dein System theoretisch mit anderen Regeln anstandslos funktionieren wird, stelle ich doch gar nicht Frage. Ich sehe nur Probleme bei der Umsetzung eines FFX-like Regelsystems auf Basis deines Vorschlags.

    Mehr nicht ... !

  16. #16
    CTB berechnet sich ganz locker mit grundlegenden Formeln der Physik, ohne Pseudozeit und irgendwelches Timing. Man will eine Schlagabfolge, also möge man eine Schlagabfolge berechnen.

    s = v * t + s0

    Geschwindigkeit = Atb
    Strecke & Zeit gibt es so nicht, daher muss man damit leben, dass die Analogie etwas abstrakt ist.

    Actor1 hat Agi von 100
    Actor2 hat Agi von 50

    Actor1 würd die Strecke S_Max in Zeit T1 schaffen.
    Actor2 würd die Strecke S_Max in Zeit T2 schaffen.

    T1 < T2, somit kommt Actor1 zuerst dran. Pew Zug! Attack - BäM!

    Für den nächsten Zug hat Actor2 schon einen Teil der Strecke zurückgelegt, nämlich seine eigene Agilität * den Zeitwert des eben gehandelt habenden Actors ( Strecke/Zeit * Zeit = Strecke ) , was dann s0 für die nächste Berechnung wäre. Der eben gehandelt habende Actor hat s0 = 0.
    Wenn zwei zeitgleich drankommen, muss man eben sortieren nach größter Agi, Helden vor Monster, Helden nach ID geordnet~ fertig.

    Was den Fall 100 Agi gegen 50 Agi angeht: Ja, der eine ist doppelt so oft dran. Das ist okay. Das ist gewollt, das ist richtig so. Es gibt nichts mathematisch und intuitiv richtigeres als doppelte Stats = doppelter Effekt.
    Wenn man ein Problem damit hat, dass Helden stark unterschiedliche Agilitätswerte haben, dann muss man eben verhindern, dass es passiert. z.B. in dem Items eben nur so viel Stats haben, dass man maximal 30% über Default haben kann und nicht 250%.


    @Andys Auflevelbeispiel:

    Lowlevel-Helden nachziehen ist im Regelfall eine grenzwertig stupide zeitfressende Tätigkeit. Am "schlimmsten" ist der Einfluss von Agilität auf die Schlagreihenfolge dann, wenn der ganze Kampf sowieso schon absolut trivial ist. Je mehr es dann Richtung "aktueller Level" geht, desto mehr schwächt sich das wieder ab. Warum also Energie darauf verschwenden daran was zu ändern? Den Fall, dass ein Held Level 80 ist und der andere Stufe 10 und der Spieler fühlt sich aus irgend einem Grund motiviert oder genötigt diesen 10er noch nachzuziehen halte ich für die schlimmere Katastrophe als wenn der Spieler overpowered ist gegen Gegner, die dann praktisch scheissegal sind.

  17. #17
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Andys Auflevelbeispiel:
    Lowlevel-Helden nachziehen ist im Regelfall eine grenzwertig stupide zeitfressende Tätigkeit. Am "schlimmsten" ist der Einfluss von Agilität auf die Schlagreihenfolge dann, wenn der ganze Kampf sowieso schon absolut trivial ist. Je mehr es dann Richtung "aktueller Level" geht, desto mehr schwächt sich das wieder ab. Warum also Energie darauf verschwenden daran was zu ändern? Den Fall, dass ein Held Level 80 ist und der andere Stufe 10 und der Spieler fühlt sich aus irgend einem Grund motiviert oder genötigt diesen 10er noch nachzuziehen halte ich für die schlimmere Katastrophe als wenn der Spieler overpowered ist gegen Gegner, die dann praktisch scheissegal sind.
    Normalerweise gebe ich dir recht. Ich würde das Problem - normalerweise - auch gar nicht aufkommen lassen, in dem bei mir immer auch die inaktiven Charaktere mitleveln würden. Ich bin in diesem Punkt aber einfach zu viel Final-fantasy-geschädigt

    Ich habe das in meiner Spielerlaufbahn schon immer so gehalten, dass ich bei Spielen bei denen galt:

    Charakterzahl > Partyslots

    Ständig Charaktere getauscht und gewechselt habe um alle gleichmäig zu spielen. Dadurch war das Spiel halt teilweise ein wenig schwerer, weil die Figuren nie überlevelt waren. Die meisten anderen Spieler die ich kenne habe aber von Anfang an immer nur mit der selben Dreiergruppe gespielt und alle anderen Vernachlässigt. Dadurch sind sie durch 90% der Hauptstory mit an überheblichkeit grenzter gechilltheit durchgerusht, und fingen bei den verbliebenen 10% - in denen sie mit den unterlevelten nachzüglern spielen Mussten - regelmäßig an zu heulen wie bockschwer das Spiel und wie beschissen die balnce doch sei.

    Ich habe aufgrund dieser Vorerfahrung deshalb schlicht kein Mitleid mehr mit solchen Leuten ... wer die Party nicht freiwillig flexibel baut, kann ruhig leiden

    Aber wie gesagt ... in meinem eigenen Projekt handhabe ich das halt so, das die Situation gar nicht erst eintritt, den vo Kern her ... das nachleveln mist ist, stimme ich dir zu.

  18. #18
    Da müsst ihr einfach euch Gedanken machen, wie sonst der Rest vom Kampfsystem funktioniert und wie die ganzen Werte im Spiel umgesetzt sind bzw. umgesetzt werden sollen. Dazu zählt auch die wie dann später mal steigen sollen - auf Seite der Spielercharaktere und auf Seite der Monster.

    Probleme kann es immer geben - haben wir oben in der langen Diskussion gesehen. Beim einen eben weil das System zulässt dass starke Unterschiede vorkommen, sofern man unterschiedlich große Werte hat, beim andern dann weil irgendwann Agilität nix mehr bringt, da man einschränkt. Aber einschränken muss man so oder so. Der andere schränkt dann halt bei den Werten ein und sorgt dafür, dass bestimmte Situationen nicht auftreten.

    Das Konzept von Corti mit der Strecke gefällt mir recht gut. Ist eigentlich fast so ähnlich wie das von Cornix, nehme ich an. Nur dass bei Cornix der Weg immer gleich ist(dieses MaxRdy). Theoretisch könnte man es ja so gestalten, dass der Weg(Strecke, Zeit die man zur Ausführung benötigt) länger ist, bei manchen Fähigkeiten. Manche Kampfsysteme haben es ja so dass bestimmte Fähigkeiten schneller sind. Zum Beispiel bei dem von caesa_andy verbauten Skript ist es ja glaube ich so - nur dass das halt normales rundenbasiertes System ist, in dem jeder Char nur 1x pro Runde handelt und schnellere Fähigkeiten halt früher drankommen. Könnte man aber sicher hier auch irgendwie verbauen.

  19. #19
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Zum Beispiel bei dem von caesa_andy verbauten Skript ist es ja glaube ich so - nur dass das halt normales rundenbasiertes System ist, in dem jeder Char nur 1x pro Runde handelt und schnellere Fähigkeiten halt früher drankommen. Könnte man aber sicher hier auch irgendwie verbauen.
    Nein ist es nicht.

    Ich habe nachdem Cortis-Vorschlag wirklich sehr dem von Cornix ähnelte, grade mal danach gegooglet und bin bei Gamefaqs auf ein FAQ zu dem Thema gestoßen.

    Falls es also wirklich wen Interessiert:
    Das CTB von FFX basiert auf fast der selben Mechanik, die ich vorgeschlagen habe, ist halt nur um vieles komplexer. Aber der Text erklärt recht leicht verständlich, wie das system nun tatsächlich arbeitet.

    http://www.gamefaqs.com/ps2/197344-f...y-x/faqs/31381
    Der Entscheidende Teil steht unter "Determining 'Tick Speed' Using Agility"

    Geändert von caesa_andy (06.04.2014 um 12:59 Uhr)

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