Ergebnis 1 bis 19 von 19

Thema: CTB Formel

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    CTB berechnet sich ganz locker mit grundlegenden Formeln der Physik, ohne Pseudozeit und irgendwelches Timing. Man will eine Schlagabfolge, also möge man eine Schlagabfolge berechnen.

    s = v * t + s0

    Geschwindigkeit = Atb
    Strecke & Zeit gibt es so nicht, daher muss man damit leben, dass die Analogie etwas abstrakt ist.

    Actor1 hat Agi von 100
    Actor2 hat Agi von 50

    Actor1 würd die Strecke S_Max in Zeit T1 schaffen.
    Actor2 würd die Strecke S_Max in Zeit T2 schaffen.

    T1 < T2, somit kommt Actor1 zuerst dran. Pew Zug! Attack - BäM!

    Für den nächsten Zug hat Actor2 schon einen Teil der Strecke zurückgelegt, nämlich seine eigene Agilität * den Zeitwert des eben gehandelt habenden Actors ( Strecke/Zeit * Zeit = Strecke ) , was dann s0 für die nächste Berechnung wäre. Der eben gehandelt habende Actor hat s0 = 0.
    Wenn zwei zeitgleich drankommen, muss man eben sortieren nach größter Agi, Helden vor Monster, Helden nach ID geordnet~ fertig.

    Was den Fall 100 Agi gegen 50 Agi angeht: Ja, der eine ist doppelt so oft dran. Das ist okay. Das ist gewollt, das ist richtig so. Es gibt nichts mathematisch und intuitiv richtigeres als doppelte Stats = doppelter Effekt.
    Wenn man ein Problem damit hat, dass Helden stark unterschiedliche Agilitätswerte haben, dann muss man eben verhindern, dass es passiert. z.B. in dem Items eben nur so viel Stats haben, dass man maximal 30% über Default haben kann und nicht 250%.


    @Andys Auflevelbeispiel:

    Lowlevel-Helden nachziehen ist im Regelfall eine grenzwertig stupide zeitfressende Tätigkeit. Am "schlimmsten" ist der Einfluss von Agilität auf die Schlagreihenfolge dann, wenn der ganze Kampf sowieso schon absolut trivial ist. Je mehr es dann Richtung "aktueller Level" geht, desto mehr schwächt sich das wieder ab. Warum also Energie darauf verschwenden daran was zu ändern? Den Fall, dass ein Held Level 80 ist und der andere Stufe 10 und der Spieler fühlt sich aus irgend einem Grund motiviert oder genötigt diesen 10er noch nachzuziehen halte ich für die schlimmere Katastrophe als wenn der Spieler overpowered ist gegen Gegner, die dann praktisch scheissegal sind.

  2. #2
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Andys Auflevelbeispiel:
    Lowlevel-Helden nachziehen ist im Regelfall eine grenzwertig stupide zeitfressende Tätigkeit. Am "schlimmsten" ist der Einfluss von Agilität auf die Schlagreihenfolge dann, wenn der ganze Kampf sowieso schon absolut trivial ist. Je mehr es dann Richtung "aktueller Level" geht, desto mehr schwächt sich das wieder ab. Warum also Energie darauf verschwenden daran was zu ändern? Den Fall, dass ein Held Level 80 ist und der andere Stufe 10 und der Spieler fühlt sich aus irgend einem Grund motiviert oder genötigt diesen 10er noch nachzuziehen halte ich für die schlimmere Katastrophe als wenn der Spieler overpowered ist gegen Gegner, die dann praktisch scheissegal sind.
    Normalerweise gebe ich dir recht. Ich würde das Problem - normalerweise - auch gar nicht aufkommen lassen, in dem bei mir immer auch die inaktiven Charaktere mitleveln würden. Ich bin in diesem Punkt aber einfach zu viel Final-fantasy-geschädigt

    Ich habe das in meiner Spielerlaufbahn schon immer so gehalten, dass ich bei Spielen bei denen galt:

    Charakterzahl > Partyslots

    Ständig Charaktere getauscht und gewechselt habe um alle gleichmäig zu spielen. Dadurch war das Spiel halt teilweise ein wenig schwerer, weil die Figuren nie überlevelt waren. Die meisten anderen Spieler die ich kenne habe aber von Anfang an immer nur mit der selben Dreiergruppe gespielt und alle anderen Vernachlässigt. Dadurch sind sie durch 90% der Hauptstory mit an überheblichkeit grenzter gechilltheit durchgerusht, und fingen bei den verbliebenen 10% - in denen sie mit den unterlevelten nachzüglern spielen Mussten - regelmäßig an zu heulen wie bockschwer das Spiel und wie beschissen die balnce doch sei.

    Ich habe aufgrund dieser Vorerfahrung deshalb schlicht kein Mitleid mehr mit solchen Leuten ... wer die Party nicht freiwillig flexibel baut, kann ruhig leiden

    Aber wie gesagt ... in meinem eigenen Projekt handhabe ich das halt so, das die Situation gar nicht erst eintritt, den vo Kern her ... das nachleveln mist ist, stimme ich dir zu.

  3. #3
    Da müsst ihr einfach euch Gedanken machen, wie sonst der Rest vom Kampfsystem funktioniert und wie die ganzen Werte im Spiel umgesetzt sind bzw. umgesetzt werden sollen. Dazu zählt auch die wie dann später mal steigen sollen - auf Seite der Spielercharaktere und auf Seite der Monster.

    Probleme kann es immer geben - haben wir oben in der langen Diskussion gesehen. Beim einen eben weil das System zulässt dass starke Unterschiede vorkommen, sofern man unterschiedlich große Werte hat, beim andern dann weil irgendwann Agilität nix mehr bringt, da man einschränkt. Aber einschränken muss man so oder so. Der andere schränkt dann halt bei den Werten ein und sorgt dafür, dass bestimmte Situationen nicht auftreten.

    Das Konzept von Corti mit der Strecke gefällt mir recht gut. Ist eigentlich fast so ähnlich wie das von Cornix, nehme ich an. Nur dass bei Cornix der Weg immer gleich ist(dieses MaxRdy). Theoretisch könnte man es ja so gestalten, dass der Weg(Strecke, Zeit die man zur Ausführung benötigt) länger ist, bei manchen Fähigkeiten. Manche Kampfsysteme haben es ja so dass bestimmte Fähigkeiten schneller sind. Zum Beispiel bei dem von caesa_andy verbauten Skript ist es ja glaube ich so - nur dass das halt normales rundenbasiertes System ist, in dem jeder Char nur 1x pro Runde handelt und schnellere Fähigkeiten halt früher drankommen. Könnte man aber sicher hier auch irgendwie verbauen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Zum Beispiel bei dem von caesa_andy verbauten Skript ist es ja glaube ich so - nur dass das halt normales rundenbasiertes System ist, in dem jeder Char nur 1x pro Runde handelt und schnellere Fähigkeiten halt früher drankommen. Könnte man aber sicher hier auch irgendwie verbauen.
    Nein ist es nicht.

    Ich habe nachdem Cortis-Vorschlag wirklich sehr dem von Cornix ähnelte, grade mal danach gegooglet und bin bei Gamefaqs auf ein FAQ zu dem Thema gestoßen.

    Falls es also wirklich wen Interessiert:
    Das CTB von FFX basiert auf fast der selben Mechanik, die ich vorgeschlagen habe, ist halt nur um vieles komplexer. Aber der Text erklärt recht leicht verständlich, wie das system nun tatsächlich arbeitet.

    http://www.gamefaqs.com/ps2/197344-f...y-x/faqs/31381
    Der Entscheidende Teil steht unter "Determining 'Tick Speed' Using Agility"

    Geändert von caesa_andy (06.04.2014 um 12:59 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •