CTB berechnet sich ganz locker mit grundlegenden Formeln der Physik, ohne Pseudozeit und irgendwelches Timing. Man will eine Schlagabfolge, also möge man eine Schlagabfolge berechnen.
s = v * t + s0
Geschwindigkeit = Atb
Strecke & Zeit gibt es so nicht, daher muss man damit leben, dass die Analogie etwas abstrakt ist.
Actor1 hat Agi von 100
Actor2 hat Agi von 50
Actor1 würd die Strecke S_Max in Zeit T1 schaffen.
Actor2 würd die Strecke S_Max in Zeit T2 schaffen.
T1 < T2, somit kommt Actor1 zuerst dran. Pew Zug! Attack - BäM!
Für den nächsten Zug hat Actor2 schon einen Teil der Strecke zurückgelegt, nämlich seine eigene Agilität * den Zeitwert des eben gehandelt habenden Actors ( Strecke/Zeit * Zeit = Strecke ) , was dann s0 für die nächste Berechnung wäre. Der eben gehandelt habende Actor hat s0 = 0.
Wenn zwei zeitgleich drankommen, muss man eben sortieren nach größter Agi, Helden vor Monster, Helden nach ID geordnet~ fertig.
Was den Fall 100 Agi gegen 50 Agi angeht: Ja, der eine ist doppelt so oft dran. Das ist okay. Das ist gewollt, das ist richtig so. Es gibt nichts mathematisch und intuitiv richtigeres als doppelte Stats = doppelter Effekt.
Wenn man ein Problem damit hat, dass Helden stark unterschiedliche Agilitätswerte haben, dann muss man eben verhindern, dass es passiert. z.B. in dem Items eben nur so viel Stats haben, dass man maximal 30% über Default haben kann und nicht 250%.
@Andys Auflevelbeispiel:
Lowlevel-Helden nachziehen ist im Regelfall eine grenzwertig stupide zeitfressende Tätigkeit. Am "schlimmsten" ist der Einfluss von Agilität auf die Schlagreihenfolge dann, wenn der ganze Kampf sowieso schon absolut trivial ist. Je mehr es dann Richtung "aktueller Level" geht, desto mehr schwächt sich das wieder ab. Warum also Energie darauf verschwenden daran was zu ändern? Den Fall, dass ein Held Level 80 ist und der andere Stufe 10 und der Spieler fühlt sich aus irgend einem Grund motiviert oder genötigt diesen 10er noch nachzuziehen halte ich für die schlimmere Katastrophe als wenn der Spieler overpowered ist gegen Gegner, die dann praktisch scheissegal sind.