Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
Das ist für die Entwicklung eines soclhen Systems aber vollkommen irrelevant, so lange dieser theoretischer Maximalwert großer ist, als der praktische maximalwert, den du im Spiel erreichen kannst. Wenn du das System so auslegst, dass ein Charakter ab einem AGI-Wert von 1000 durchgehend am Zug währe, du den Werteprogress im Spiel aber so deckelst, dass ein Charakter auf Stufe 99 nur irgendwas von um die 60 AGI haben kann, dann spielt das schlicht keine Rolle.
Das ist für die Entwicklung eines Systems niemals irrelevant.
Sobald man anfängt Grenzen zu setzen nimmt man Möglichkeiten.


Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
Ja, wenn das System nach oben vollkommen ofen ist, und zu lässt, dass ein Charakter so schnell werden kann, dass er doppelt so oft angreifen kann, wie ein sowieso schon schnelles monster, dann empfinde ich das durchaus als schlecht
Wie schnell der Charakter werden kann hat mit dem System nichts zu tun.


Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
Das Agilität bei meinem System an taktischem Wert verliert ist subjektiv nur deshalb der fall, weil sie bei deinem total Overpowered ist, was du allerdings wohl nicht bemerkst.
Das ist ein völlig sinnloser Satz.
Ob Agilität "Overpowered" ist kann man überhaupt nicht sagen wenn es nur Agilität gibt.
Ich habe niemals von irgendwelchen anderen Statuswerten geredet, und soetwas wie Stärke existiert nur in Konkurrenz.

Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
In einem Rechnungssystem in dem Doppelte Agilität einer doppelten Zugzahl entspricht, ist Agilität DER Überstat schlechthin. Eine Verdoppelung der Agilität etspräche dabei nämlich zu 100% einer Verdoppelung von ATK, MAT, DEF und MDF.
Nur wenn man es so umsetzt. Wie die anderen Statuswerte gewertet werden ist eine völlig andere Sache.
Und was bei meinem System intern jetzt Agilität heist muss nicht ein im Spiel sichtbarer Agilitäts-Wert im Charakterbogen sein.
Die "Agilität" wie ich sie bei der Erklärung meines Systems verwendet habe kann auch ein Kombinationswert aus diversen anderen Werten sein. Da schreibe ich doch niemandem eine Regel vor.

Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
Wenn ich mit 5 Schaden Zwei Mal angreife, mache ich den selben schaden, als wenn ich mit 10 Schaden ein mal angreife.
Das stimmt nur wenn Abwehrwerte prozentuale Verringerungen geben.
Bei absoluter Schadensreduzierung machst du mit zwei Angriffen weniger Schaden.

Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
Nur dass der doppelte Zug ebend nicht nur den Angriffs Schaden steigert, sondern im gleichen Maße auch die Magiekraft und überhaupt die flexibilität des Charakters. Durch Einbeziehung defensiver Fähigkeiten würde hier sogar die Defensive von mehr AGI profitieren, da ein Charakter, der doppelt so oft ziehen kann, wie sein Gegner, auch noch dazu imstande wäre, innerhalb einer Runde anzugreifen UND zu blocken.
Du redest hier von Spielmechaniken die Möglicherweise garnicht existieren. Für ein System ist soetwas völlig irrelevant.
Was drum herum geschieht hat für die eigentliche Diskussion keinen Belang.

Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
Ein Charakter, der zwar nur halb so viel Schaden macht wie ein Krieger und nur halb so viel heilt, wie ein magier, dafür aber doppelt so oft zieht, währe in der Lage, den selben Effekt wie die anderen Charaktere zu erzielen, aber ebend viel flexibler, da er seine Effektive leistung pro Runde beispielweise zu 50% auf heilung und Angriff aufteilen könnte.
Damit willst du sagen, dass jemand der alles in Agilität steckt genau so mächtig und nützlich ist wie ein Charakter, der alles in Stärke oder alles in Magie setzt?
Das ist kein Problem in meinen Augen sondern genau so, wie es sein soll.
Immerhin wären dann ja alle Attribute gleichmächtig.


Aber nochmal, ich verstehe überhaupt nicht wie du plötzlich auf solche Beispiele kommst, welche überhaupt nichts mit dem Thema zu tun haben.
Wir haben uns hier über Vor- und Nachteile von Systemen unterhalten. Das hat nichts mit dem Rest des Spiels zu tun, immerhin kann solch ein System in beliebig vielen völlig unterschiedlichen Spielen verwendet werden und man kann immer Beispiele konstruieren, bei welchen das System kaputt gehen wird.