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Nein
Deine Interpretation würde vorraussetzen, das der AGI Wert 1:1 in die Zugreihenfolge überschrieben wird. Das ist aber wiederum eine schlechte Idee. Besser wäre es hier, meiner Ansicht nach ein System, das auf Substitution basiert. Je höher der AGI-Wert ist, desto weniger Punkte werden auf die Wartezeit addiert. Allerdings auch hier nicht 1:1, man kann durchaus bei steigenden Attributwerten größere Ruhebereiche wählen. Also z.B. von 1-10 ändern jeder Punkt die zugreihenfolge. Von 11 - 20 nur noch jeder zweite, von 21-30 nur noch jeder dritte ... und so weiter.
Das ist ein simples Mathematisches Konzept.
Du hast eine Wartezeit > 0.
Die Wartezeit ist antiproportional abhängig von dem Agilitätswert.
Daraus folgt zwangsläufig, dass der Agilitätswert einen Maximalwert hat, ab welchem er nichtmehr steigen kann.

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Du hast mich falsch verstanden. Dein System lässt sich dahingehend ausnutzen, durch hohe Differenzen Züge komplett aus der Leiste zu kicken. Wenn ich z.B. einen sehr schnellen Charakter auf Stufe 80 Habe, und damit meine bisher nie gespielten Stufe 1 Charaktere "Hochziehen" möchte, kann ich das bei deinem System auch noch an relativ hochstufigen Gegnern super tun.
Der eine Stufe 80 wäre wohl selbst im Vergleich zu Stufe 30 oder 35 Gegnern so schnell, dass diese innerhalb der ersten 2, 3 Kampfzüge gar nicht mitspielen dürften.
Derartige Auflevel-Exploits wären dann absolut gefahrlos, weil der Spieler Stufe 1 Charaktere an Stufe 30 monstern hochleveln könnte, ohne Angst davor haben zu müssen, dass der Gegner die Schwachen Charaktere direkt tötet... denn er würde aufgrund der Geschwindigkeit des schnelleren Charakters ja nie zum Zuge kommen. Berechnet man dann noch ggf. Ausrüstung mit ein, die die AGI steigert, oder zauber wie Hast und Co. ließe sich das vielelciht so weit hochschaukeln, dass auch noch Stufe 60 Monster wehrlos von einem einzigen Spielercharakter nidergemäht werden können und die anderen Gruppenslots dann mit Nachzöglingen zu besetzen wären.
Wenn du es als etwas schlechtes ansiehst, dass ein Charakter mit einem viel höheren Agilitätswert sehr viel öfter dran kommt als ein Charakter mit einem grauenvoll niedrigen Agilitätswert, dann kannst du wohl sagen, dass mein System schlecht ist. Ich stimm der Aussage aber nicht zu.

Natürlich kann man auch bei meinem System, genauso wie du es für deines vorgeschlagen hast, eine Holzhammer-Methode ansetzen und die Agilitätswerte des Charakters progressiv verringern mit jedem Zug, welchen er durchführt, bevor der langsamste Charakter am Zug war. Allerdings werden die Zugreihenfolgen dadurch gefälscht und Agilität verliert an taktischem Wert.

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Dann brauchst du aber auch für jeden Charakter einen eigenen RDY wert, womit dein System seinen Vorteil - der einfacheren Berechnung - verlieren würde.
Mein System schreibt sogar vor, dass jeder Charakter seinen eigenen Ready-Wert hat. Das habe ich im ersten Satz gesagt.
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Hier ist mein Ansatz für das Ganze wie ich es einmal vor langer Zeit ausgearbeitet hatte:

Jeder Kämpfer besitzt 2 Werte, einen Agilitäts-Wert (Agi) und einen Ready-Wert (Rdy).
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