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Thema: Realistischere rundenbasierte Kampfsysteme (Ideen)?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Akjosch Beitrag anzeigen
    Wenn jemand getroffen wird, verliert er ein Haufen Energie zusätzlich zu den sonstigen Auswirkungen des Treffers, selbst wenn dieser nicht durch die Rüstung geht oder aus sonstigen Gründen keinen echten Schaden anrichtet. Nur wenn man eine Runde gar nichts macht, gewinnt man ein wenig Energie.
    Ja, das macht Sinn, dass man durch Treffer auch - zusätzlich zum Lebenspunktverlust - auch von dieser Energie verliert. Würde dann in etwas sinnvoll mit einbringen, dass ein verwundeter Charakter schlechter kämpfen kann(das könnte man sonst irgendwie auch noch versuchen mit reinzubringen und für bestimmte Skills Mindestanforderungen einbauen, wobei natürlich umgekehrt ein verwundeter Char noch mal richtig in Rage gerate kann und letzte Energiereserven sammeln kann - übliche Limitattacken setzen hier ja schon drauf viel Schaden zu kassieren und dann hart zurückzuschlagen).

    Das mit deinen weiterführenden Erläuterungen klingt auch alles sehr interessant, wäre aber ein Punkt den ich jetzt persönlich nicht in ein Makerspiel reinbringen würde. Zumindest nicht in ein storylastiges Spiel bei dem es auch Hauptcharaktere gibt, die überleben sollen. Da muss schon eine gewisse Art unrealistischer Anteile enthalten sein, damit das überhaupt geht. Sachen wie Dwarf Fortress - wo man nicht an bestimmte Zwerge gebunden ist(obwohl da manche natürlich schon wichtig sein können, aber halt nicht so handlungsrelevant wie in nem RPG) - da passt sowas komplexes halt gut.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Die Frage, wie "Realistisch" etwas ist, kannst du denen überlassen, die das Spiel anschließend spielen und bewerten. Im Designprozess hat diese Frage absolut NICHTS verloren, so lange du keine Simulation erstellst.
    Ich bin schon der Meinung, dass man auch darauf eingehen kann - man sollte halt nicht blind alles übernehmen, nur weil es realistischer ist. Klar dass man da auf Probleme stoßen würde. Aber wenn man etwas Sinnvolles findet, dass eventuell sich verbauen lässt und sogar für zusätzlichen Spass sorgt, dann spricht doch nichts dagegen. Einige der von dir angesprochenen Punkte lassen die ganze Sache ja indirekt auch realistischer wirken. Zum Beispiel das "Spammen von einem Über-Skill". Wirkt doch einfach realistischer, wenn jemand gar nicht so übermässig stark ist. Nur dass du halt von Gameplayseite orientiert darauf kommst(weils dann vermutlich auch langweilig wäre, wenn jemand so stark wäre und sowas einfach spammen könnte und dann Kämpfe schnell beenden könnte).

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das ist quasi wie Pong spielen und wenn der Ball die Mittellinie überquert hält das Spiel an und man hat ausreichend Zeit, seinen Balken zu verschieben. Komplett witzlos und auch nicht realistischer.
    Nur dass es hier mehr zu beachten gibt als nur einen Ball. Die westlichen, auf Pen und Paper basierenden Spiele, wie z. B. Neverwinter Nights, haben ja auch ein rundenbasiertes System im Hintergrund, auch wenn das im Spiel nicht so wirkt. Und da gibts Dinge die das alles realistischer wirken lassen(die hinterhältigen Angriffe, die ich schon ansprach z. B.) Wäre mit Pong verglichen eher: Ich weiß noch gar nicht wo der Ball eintreffen wird, muss aber jetzt mich so platzieren, dass ich ihn möglichst gut abfangen kann(wohl in der Mitte dann). Nur halt mit mehr Feinheiten zu beachten.

  2. #2
    Ich sehe das so ähnlich wie caesa_andy.

    Man sollte sich wirklich mehr Gedanken darüber machen wie man das Kampfsystem abwechslungsreicher, fordernder und
    spaßiger umsetzen kann, als in einem Computerspiel "künstlichen" Realismus erzwingen zu wollen.

    Btw. Ich denke auch das es dem Spieler letztenendes egal ist ob er Lebenspunkte oder Konzentrationspunkte verliert.
    Geht der Wert auf 0 ist das Spiel vorbei - das ist die einzige Information, die den Spieler juckt...


    Unterhaltsame, rundenbasierte Kampfsysteme - sollte das Ziel sein...

    Und das ist auch das viel schwierigere Thema.
    Die meisten Spieler (würde ich mal behaupten) haben ab einem gewissen Zeitpunkt keine Lust mehr auf Kämpfe.
    Das liegt wohl meistens an der Monotonie - immer die gleichen Gegner - immer die gleichen Angriffe...
    Es gilt also einen Weg zu finden die Kämpfe auf die gesamte Länge des Spiels attraktiv zu halten. Aber wie das
    erfolgreich umzusetzen ist... KA.

    --
    Die Umsetzungen von FF X fand Ich damals sehr cool.
    Dort gibt es bei Spezialattacken, je nach Charakter, eine Art Minigame. Von Buttonmashing bis zu Roulette wurde da viel
    Abwechslung geboten (auch fürs Auge) und die Kämpfe waren im Allgemeinen sehr fordernd. Und mit dem riesigen Sphärobrett
    gab es quasi kein Limit bei der Charakterentwicklung. Das fand ich damals herausragend und einzigartig.
    - Solche Minigames im KS sind doch sicher auch mit dem RPG-Maker umzusetzten, oder?
    --

    Also wie schon erwähnt würde mich viel mehr interessieren wie man Spaß und Abwechslung im KS einbauen kann.

  3. #3
    @Luthadorius
    Das Problem ist, das du eine absolut sinnlose Frage stellst.

    Natürlich KANN ich von der Fragestellung "Was ist realistisch" auch zu der Antwort auf die Frage "Was macht Spaß?" kommen. Allerdings ist es deutlich effizienter, gleich die Frage "Was macht Spaß?" zu stellen, weil die Wahrscheinlichkeit auf eine nützliche Antwort größer ist.
    Ich kann auch von der Frage "Wer war Abraham Lincoln" irgendwie auf die Antwort "Gurkensalat" kommen. Aber wie wahrscheinlich ist das?

    Realismus ist nunmal kein Qualitätsmerkmal für ein Rollenspiel. Die meisten Spieler sind mit einer logisch konsistenten Aufmachung, einem funktionierenden Gameplay und einer packenden Story bereits glücklich. Ob ein Kampfsystem nun realistisch ist oder nicht, nehmen Sie zumeist gar nicht wahr. Casual-Spielern ist Realismus sowieso egal und Hardcore-Spieler neigen eher dazu in Zahlen zu denken, als in allem anderen. Das heißt, während erstere Gruppe alles schluckt, so lange es spaß macht, bedienst du letztere am besten mit allem, was möglichst viel Spielraum im Bereich der Mathematik liefert.

    Nichts davon profitiert unmittelbar, wenn du schon im Entwicklungsprozess nach "Realismus" fragst. Das ist schlicht Arbeit, die du dir schenken kannst. Denn selbst wenn du das Wunder hin bekommst, durch ein + an Realismus das Spielgeschehen nicht negativ zu beeinflussen, wird auf der positiven Seite das beste Resultat - das du erzielen kannst -, darin bestehen, dass niemand zur Kentniss nimmt, was du zu tun versucht hast.

    Geändert von caesa_andy (28.03.2014 um 17:36 Uhr)

  4. #4
    Wenn es dir um Spaß + Realismus geht, dann empfehle ich mal das KS von Jagged Alliance (2) zu betrachten.

    Ansonsten kann ich auch nur unterstreichen was von ceasa_andy und anderen diesbezüglich angesprochen wurde.
    Spielbarkeit > Realismus

  5. #5
    Realistischer, denke ich auch nicht, dass man ein Rundenbasiertes KS machen kann. Das liegt schon allein in seiner Natur.
    In keinem echten Kampf würden die Gegner warten, bis die jeweils andere Seite Schaden ausgeteilt hat.

    Inwieweit sowas mit dem Maker umsetzbar wäre, weiß ich nicht, aber eine coole Alternative war das Kampfsystem von Ni No Kuni.
    Dort gibt es auch ein "Rundenbasiertes" Kampfsystem, allerdings mit ein paar Feinheiten.
    1. Kannst du dich frei auf dem Kampffeld bewegen
    2. Sind quasi nur die ausführbaren Aktionen "rundenbasiert" Wählt man also zB. Angriff, wird der ausgeführt und muss dann erst "abkühlen"
    3. Die meisten Aktionen sind abbrechbar, dadurch kann man während eines Angriffs spontan auch in den Verteidigungsmodus wechseln (der jeweils nur eine bestimmte Zeitspanne andauert)
    4. Außerdem haben manche Gegner Schwachstellen, die zu treffen Extraschaden verursacht.
    Also ziemlich dynamisch

    Zum Thema Minispiele kann ich empfehlen, sich mal Lost Odyssey anzusehen.
    Dort können die Charaktere Ringe ausrüsten, die bestimmte Werter erhöhen oder gegen bestimmte Gegnertypen mehr Schaden austeilt.
    Wie wirksam die Ringe sind, entscheidet sich, durch so eine art Quicktime Event bei jedem Angriff bestimmt.
    Beginnt der Angriff muss man eine Taste gedrückt halten und im richtigen Moment wieder loslassen. (Es erscheinen zwei Kreise auf dem Bildschirm. Ein kleiner in der Mitte und ein Großer, der immer kleiner wird. Lässt man die Taste los, während der zweite direkt über dem ersten liegt, erzielt der Ring die meiste Wirkung)

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