Zitat Zitat von Akjosch Beitrag anzeigen
Wenn jemand getroffen wird, verliert er ein Haufen Energie zusätzlich zu den sonstigen Auswirkungen des Treffers, selbst wenn dieser nicht durch die Rüstung geht oder aus sonstigen Gründen keinen echten Schaden anrichtet. Nur wenn man eine Runde gar nichts macht, gewinnt man ein wenig Energie.
Ja, das macht Sinn, dass man durch Treffer auch - zusätzlich zum Lebenspunktverlust - auch von dieser Energie verliert. Würde dann in etwas sinnvoll mit einbringen, dass ein verwundeter Charakter schlechter kämpfen kann(das könnte man sonst irgendwie auch noch versuchen mit reinzubringen und für bestimmte Skills Mindestanforderungen einbauen, wobei natürlich umgekehrt ein verwundeter Char noch mal richtig in Rage gerate kann und letzte Energiereserven sammeln kann - übliche Limitattacken setzen hier ja schon drauf viel Schaden zu kassieren und dann hart zurückzuschlagen).

Das mit deinen weiterführenden Erläuterungen klingt auch alles sehr interessant, wäre aber ein Punkt den ich jetzt persönlich nicht in ein Makerspiel reinbringen würde. Zumindest nicht in ein storylastiges Spiel bei dem es auch Hauptcharaktere gibt, die überleben sollen. Da muss schon eine gewisse Art unrealistischer Anteile enthalten sein, damit das überhaupt geht. Sachen wie Dwarf Fortress - wo man nicht an bestimmte Zwerge gebunden ist(obwohl da manche natürlich schon wichtig sein können, aber halt nicht so handlungsrelevant wie in nem RPG) - da passt sowas komplexes halt gut.

Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
Die Frage, wie "Realistisch" etwas ist, kannst du denen überlassen, die das Spiel anschließend spielen und bewerten. Im Designprozess hat diese Frage absolut NICHTS verloren, so lange du keine Simulation erstellst.
Ich bin schon der Meinung, dass man auch darauf eingehen kann - man sollte halt nicht blind alles übernehmen, nur weil es realistischer ist. Klar dass man da auf Probleme stoßen würde. Aber wenn man etwas Sinnvolles findet, dass eventuell sich verbauen lässt und sogar für zusätzlichen Spass sorgt, dann spricht doch nichts dagegen. Einige der von dir angesprochenen Punkte lassen die ganze Sache ja indirekt auch realistischer wirken. Zum Beispiel das "Spammen von einem Über-Skill". Wirkt doch einfach realistischer, wenn jemand gar nicht so übermässig stark ist. Nur dass du halt von Gameplayseite orientiert darauf kommst(weils dann vermutlich auch langweilig wäre, wenn jemand so stark wäre und sowas einfach spammen könnte und dann Kämpfe schnell beenden könnte).

Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Das ist quasi wie Pong spielen und wenn der Ball die Mittellinie überquert hält das Spiel an und man hat ausreichend Zeit, seinen Balken zu verschieben. Komplett witzlos und auch nicht realistischer.
Nur dass es hier mehr zu beachten gibt als nur einen Ball. Die westlichen, auf Pen und Paper basierenden Spiele, wie z. B. Neverwinter Nights, haben ja auch ein rundenbasiertes System im Hintergrund, auch wenn das im Spiel nicht so wirkt. Und da gibts Dinge die das alles realistischer wirken lassen(die hinterhältigen Angriffe, die ich schon ansprach z. B.) Wäre mit Pong verglichen eher: Ich weiß noch gar nicht wo der Ball eintreffen wird, muss aber jetzt mich so platzieren, dass ich ihn möglichst gut abfangen kann(wohl in der Mitte dann). Nur halt mit mehr Feinheiten zu beachten.