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Thema: Realistischere rundenbasierte Kampfsysteme (Ideen)?

  1. #1

    Realistischere rundenbasierte Kampfsysteme (Ideen)?

    Wir haben zig Threads über Kampfsysteme. Wir haben auch genügend Threads über merkwürdige Dinge in Spielen - so auch der Thread über die Helden, welche friedliche Dorfbewohner bestehlen. Unter anderem wurde da dann auch angesprochen, dass es merkwürdig ist, dass Helden oder auch Gegner zig Treffer einstecken(wovon auch alles schön auf die Lebenspunkte geht) und erst nach einer gefühlten Ewigkeit umfallen - man das aber schwer ändern kann, da ja dann Spiele langweilig wären.

    Mir ist ja auch klar, dass man die Realität in Spielen nicht zu 100 Prozent wiedergeben kann(zudem hat man oft Fantasyelemente, welche es in unserer realen Welt gar nicht gibt). Dennoch bin ich der Meinung, dass es auch "realistischer" gehen kann und dass man darüber diskutieren sollte, wie man ein Kampfsystem realistischer gestalten könnte. Hier mal nur auf rundenbasierte Kampfsysteme bezogen, da bei Actionkampfsystemen man sicher über die Geschicklichkeit des Spielers auch es realistischer werden lassen kann. Sowas bei rundenbasierten Systemen darzustellen ist sicherlich interessanter und schwieriger.

    Wir haben ja z. B. auch zu unserer Unterhaltung auch Filme - und diskutieren sogar hier im Spieleforum manchmal über Filme und vergleichen diese mit Spielen, insbesondere wenn es um Story und Handlung geht.

    Warum nicht auch fürs Gameplay sich mal genauer angucken, was in irgendwelchen Filmen passiert? Für ein typisches Fantasyspiel könnte man mal - wenn man erst mal die Magie ausblendet - sich an irgendwelchen Mantel und Degen-Filmen orientieren. Ist es da nicht üblich, dass die Helden sich durch überaus großes Kampfgeschick auszeichnen und hier zwar dennoch lange Kämpfe zustande kommen können, aber gerade der Held oder die Feinde gar nicht viele Treffer einstecken sondern die Kämpfe an sich einfach lange dauern, weil viel pariert und ausgewichen wird? Wenn aber mal ein Treffer gelandet wird dann zeigt der natürlich Wirkung(und es muss nicht zig mal getroffen werden).


    Meine Grundidee wäre:
    Man hat sowas wie Konzentration (im Sinne von Aufmerksamkeit) - statt der Lebenspunkte und neben den Lebenspunkten. Wenn man rein mit Geschicklichkeit arbeitet, wird es sicher auch langweilig, da dann bestimmte Gegner gar nicht mehr treffen, wenn sie einfach nix taugen, gegen den tollen Helden. Lebenspunkte sollten gering sein und der Schaden sollte sich hauptsächlich durch Waffe und Rüstung bestimmen - eventuell zuzüglich eines kleinen Bonus wenn die Stärke des angreifenden Charakters sehr hoch ist.
    Konzentration dürfte ein höherer Wert sein. Würde hier erst mal die Stelle der Lebenspunkte einnehmen.

    Sowas wie Ausweichen und Parieren wäre nur möglich, so lange noch Konzentration vorhanden ist. Man müsste sich den Kampf dann wie einen Kampf aus einem Film vorstellen, in dem niemand ernsthaft getroffen wird - aber eben auf Dauer die Konzentration abnimmt. Werte wie Geschicklichkeit und Stärke sollte es dennoch geben. Ein geschickter und/ oder stärkerer Gegner sollte schneller die eigene Konzentration abbauen, da er höhere Anforderungen stellt. Könnte dann auch noch von der Waffe abhängen: Bestimmte Waffen sagen eventuell eher einem sehr geschickten Charakter zu, welcher eventuell aber gar nicht so stark ist(aber ein großer unhandlicher Zweihänder bringt diesem Char eventuell weniger).

    Ist die Konzentration leer, so nimmt der Feind direkt Schaden, abhängig von Waffe und Rüstung. Dazu könnten bestimmte Spezialfähigkeiten kommen, die direkt Lebenspunkte oder Konzentration beeinflussen.

    In einer Duellsituation(1 Krieger ohne Magie oder Fernkampf vs. 1 Krieger ohne Magie oder Fernkampf) würde das sicher gut funktionieren, wäre aber erst mal vermutlich nicht sonderlich spannend.


    Spannender wird es dann, wenn mehrere Charaktere gegeneinander kämpfen - aber natürlich auch komplizierter. Hier hab ich aber auch noch nicht intensiv weiter darüber nachgedacht(bin aber noch dabei). Rein bei Kriegercharakteren - aber dieses Mal mehrere - wäre es noch machbar, dass man z. B. jeden Charakter in den Nahkampf mit einem anderen feindlichen Charakter schicken kann.

    Bei 3 vs. 2 hätten wir dann vermutlich ein 1 vs. 1 und ein 2 vs. 1. Derjenige der sich 2 Feinden gegenüber sieht könnte besondere Mali bekommen(es ist nun einfach schwieriger und erfordert mehr Aufmerksamkeit und selbst ein erfahrener Kämpfer wird es da schwieriger haben, auch wenn die Gegner nicht so erfahren sind - das sollte auch im Kampfsystem rüberkommen). Wäre also hier das Ziel schnellstmöglich einen der beiden Gegner auszuschalten(hier sollte der geschickte Einsatz von Spezialfähigkeiten helfen). Spezielles Kampftraining könnte eventuell die Mali verringern, wenn man gegen mehrer Gegner kämpft - oder Boni bringen gegen wenige Gegner(wenn man ausgebildet ist, gegen mehrere gleichzeitig zu kämpfen).

    Hier fängt es aber dann auch schon an problematisch zu werden. Die Gegenseite würde sicherlich auch versuchen wollen mit 3 Leuten gegen 1 zu gehen um diesen erst auszuschalten, wobei man dann selber seinen 1 Mann hinschicken könnte und einer der 3 dann gegen 2 kämpfen würde. Das müsste dann hier schon mal etwas eingeschränkt werden, wie die gegeneinander kämpfenden Leute aufeinander verteilt werden. Ich habe hier noch ohne Feld(Spielbrett) gedacht - könnte man vermutlich darüber regeln oder auch über bestimmte Eigenschaften der Charaktere. Oder man belässt es einfach ohne Feld und jeder kann jeden als Ziel angeben ... die 3 schwächeren Kämpfer hätten ja nicht nur Vorteile, wenn einer sich plötzlich 2 Feinden gegenübersieht, da er vom zweiten noch freien Mann angegriffen wird, während sie alle versuchen sich auf einen zu stürzen.


    Ich denke das dürfte alles noch im Rahmen des Möglichen liegen, wenn man sich länger Gedanken darüber macht. Kompliziert wird es, wenn man andere Klassen einführen will - den Schurken oder Fernkämpfer, den Priester(Heiler) und den Magier. Nahkampf unter allen wäre sicher möglich(sie wie Krieger behandeln, nur dass sie da dann schwach abschneiden). Duellsituationen unter gleichartigen Klassen sicherlich auch(Magier die sich gegenseitig ihre Magie neutralisieren - das wäre sogar notwendig, um irgendwelche Krieger vor übermächtiger Magie zu schützen, gegen die sie sonst nix tun könnten, sofern der feindliche Magier gerade nicht von Zaubern abgehalten werden kann).

    Wo es aber kompliziert wird: Wenn der Magier gerade zaubern soll und man ihn auch davon abhalten können soll, z. B. in dem man ihn in den Nahkampf(in dem der Magier schwach ist) verwickelt -> und wenn der Gegener dies dann genau tut bzw. tun will. Hier fängt es dann an, immer komplizierter zu werden. Als Idee klingt das noch gut, aber die Umsetzung wäre sicher kompliziert. Anbieten könnte man für das genannte Problem(was sicher nicht das einzige Problem sein wird) eine Fähigkeit eines Kriegers, mit der er den Magier beschützen kann und je nach Ausbildung eine bestimmte Anzahl an Feinden abhalten kann von einem Ziel. "Beschützen 2" z. B. - hätte man 3 Angreifer, dann könnte er 2 abhalten und der andere könnte direkt auf den Magier(und müsste dann schnell getötet werden, so dass der Magier nutzbar gemacht werden könnte gegen die übrigen 2 die dann sicherlich dem Beschützer schon etwas zugesetzt hätten).

  2. #2
    Das was du hier beschreibst, hört sich meiner Meinung nach eigentlich wie ein "ganz normales" rundenbasiertes Kampfsystem an.
    Nur setzt du auf die normalen Lebenspunkte halt noch "Konzentration" drauf. Quasi wie eine Art Lebenspunkte, die erst leer werden müssen. Ich sehe nicht ganz wie das ganze dadurch spannender werden soll.
    Wenn zwei Angreifer auf einen gehen, verliert er mehr "Konzentration". Ist ja schön und gut, aber da kann ich genauso gut sagen, dass er dadurch im Endeffekt mehr Lebenspunkte/Trefferpunkte/wie-auch-immer verliert.
    Spielerisch sehe ich dadurch keinen Mehrwert. Die "Konzentration" ist im Prinzip nur eine Art zweite HP-Leiste, die erst vor der ersten runtergeprügelt werden muss und da kann ich auch direkt einen Wert daraus machen.

    Ich persönlich sehe auch keinen Sinn darin rundenbasierte Kampfsysteme realistischer zu gestalten. Es muss mir Spaß machen. Nur weil es realitisch(er) ist, macht es nicht direkt Spaß.
    Es muss schnell spielbar sein und sollte zumindest bei Bosskämpfen fordernd sein. Ob der Gegner umfallen müsste, weil ich sehe wie das Schwert meines Helden ihn aufspießt oder sonstiges interessiert mich dabei einfach nicht.

  3. #3
    Es geht, ich denke, man könnte da schon was interessantes draus machen - allerdihngs mit Konzentration als Extraparameter, der wiederum in die anderen Aktionen einfließt, nicht als HP-Ersatz. So könnten Angriffe gegen mehrere Gegner, HP-Verlust, etc. etwa die Konzentration negativ beeinflussen, erfolgreiches Blocken, getroffen werden mit nicht-effektiven Attacken, etc. aber die Konzentration steigern. Würde auch die alte Debatte etwas abmildern, wozu man eigentlich Blocken soll.

    Konzentration selbst könnte dann etwa die beiderseitige Krit-Chance beeinflussen, Boni auf Angriff und Reflex geben, etc., oder aber für Spezialangriffe verbraucht werden (quasi als SP).

    Da müsste man zwar mit dem Balancing aufpassen, damit Spieler, die sich in eine Ecke manövriert haben, nicht gleich völlig im Abseits stehen, aber das wäre eine Möglichkeit, rundenbasierte Kämpfe etwas taktischer zu machen. Ich weiß gar nicht, der VX Ace lässt einen doch eigene Schadensformeln nutzen? Wenn man da Variablen angeben kann, dürfte das sogar recht leicht umzusetzen sein, auch ohne große RGSS-Kentnisse.

  4. #4
    Ich finde die Idee super!
    Allerdings würde auch ich dir davon abraten, die Konzentration als HP-Ersatz zu sehen. Es reicht ja schon, wenn die eigentlichen HP dafür sehr gering sind und der Held nach 2 direkten Treffern umfällt.

    Man könnte es ja so machen, das man einen Kampf mit einer bestimmten Anzahl an Konzentrationspunkten startet und dann für jede Aktion eine bestimmte Anzahl, von diesen Punkten, verbraucht. Jede Runde wird dafür eine bestimmte Anzahl an Punkten wiederhergestellt und nur, wenn man in der gegnerischen Runde noch Punkte übrig hat, kann man Blocken, Ausweichen, etc.

    Hm, ich merke gerade, das ich hier mehr so was wie Aktionspunkte vorschlage, aber ich denke ich verstehe trotzdem was du meinst...^^°

    Auf jeden Fall solltest du diese Idee weiter ausbauen, denn das macht das Kampfsystem sehr viel komplexer und taktischer, aber auch spannender und somit spaßiger.

  5. #5
    1. Wenn du ein rundenbasiertes KS realistischer machen willst, ersetzte es durch ein Echtzeit-KS.
    2. Komplexere KSe mögen zwar interessanter sein (zumindest, wenn man darauf steht), aber sie sind nicht automatisch realistischer.

  6. #6
    Mal aus dem Lurker-Modus ausbrechen ...

    Hast du dir mal das Kampfsystem von Dwarf Fortress genauer angeschaut? Das ist rundenbasiert (auch wenn die Runden sehr, sehr kurz sind - du brauchst im Schnitt 10 Runden um ein Feld weit zu gehen) und kommt komplett ohne HP aus.

    Grober Überblick ist hier: http://dwarffortresswiki.org/index.php/Combat

  7. #7
    Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
    Nur setzt du auf die normalen Lebenspunkte halt noch "Konzentration" drauf. Quasi wie eine Art Lebenspunkte, die erst leer werden müssen. Ich sehe nicht ganz wie das ganze dadurch spannender werden soll.
    Wenn zwei Angreifer auf einen gehen, verliert er mehr "Konzentration". Ist ja schön und gut, aber da kann ich genauso gut sagen, dass er dadurch im Endeffekt mehr Lebenspunkte/Trefferpunkte/wie-auch-immer verliert.
    Spielerisch sehe ich dadurch keinen Mehrwert. Die "Konzentration" ist im Prinzip nur eine Art zweite HP-Leiste, die erst vor der ersten runtergeprügelt werden muss und da kann ich auch direkt einen Wert daraus machen.
    Ich denke schon, dass man es spannender gestalten könnte, wenn es auch Spezialskills gibt, zwischen denen man wählen kann, die direkt auf die Lebenspunkte gehen könnten(ohne erst an die Konzentration zu gehen).

    Ja: Man könnte es auch nur mit Lebenspunkten regeln und dann die Leute mehr Lebenspunkte verlieren lassen. Das haben wir aber selten in den typischen OST-RPG. Gemeint ist nämlich, dass bei zwei Angreifern nicht einfach doppelt so viele Lebenspunkte verloren werden, sondern mehr - weil der Verteidiger in ner schlechteren Position ist. Westliche Spiele haben sowas manchmal - vor allem wenn das Spiel dann noch irgendwie 3D ist und dann sowas wie "hinterhältiger Angriff" dazukommt und dann einer von hinten angreifen kann, während der Feind mit einem andern beschäftigt ist. Da macht das dann eben nicht 2x den normalen Schaden, weil derjenige der von hinten angreifen kann(was ja erst dadurch geht, dass der Feind schon mit nem andern beschäftigt ist - man also 2 vs. 1 ist) ja mehr Schaden als normal macht.

    caesa_andy hat in seinem Spiel ja ein Kampfsystem verbaut in dem es gute Kombos gibt bei denen erst gelähmt werden kann und dann(normalerweise von einem andern Char in derselben Runde - da die Lähmung nicht lange hält) der nächste Angriff sehr viel stärker ist und man viel mehr erreicht als nur 2x den normalen Schaden eines normalen Angriffs. So in die Richtung sollte es halt gehen. Nur wenn auf der andern Seite auch 2 Leute sind sollte das nicht so einfach sein im 2 vs. 2 dann wieder(da einen rauspicken und lähmen - entweder sollte der zweite Mann da schützend einspringen können oder die sollten auch solche Taktiken draufhaben).

    Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
    Ich persönlich sehe auch keinen Sinn darin rundenbasierte Kampfsysteme realistischer zu gestalten. Es muss mir Spaß machen. Nur weil es realitisch(er) ist, macht es nicht direkt Spaß.
    Es muss schnell spielbar sein und sollte zumindest bei Bosskämpfen fordernd sein. Ob der Gegner umfallen müsste, weil ich sehe wie das Schwert meines Helden ihn aufspießt oder sonstiges interessiert mich dabei einfach nicht.
    Das ist schon klar. Nur sehe ich gerade hier noch Potenzial, Kämpfe spassiger zu gestalten. Gerade die normalen Kämpfe(dir reicht vielleicht ab und zu ein schwerer Bosskampf) sind halt öfter mal langweilig, weil da ein Level 100-Held einfach mal so 6 Level 90 08/15-Soldaten schnell plättet und das in großen Mengen, bis er halt zum Boss irgendwann kommt.


    Die Ideen von BDraw klingen auch gar nicht schlecht. Über Spezialangriffe habe ich auch schon nachgedacht. Muss später mal(ist ja jetzt eh Wochenende) genauer darüber nachdenken. Ich habe gemerkt, dass ich ziemlich kompliziert angefangen habe - wenn man realistisch sein will bringt man halt erst mal viel rein - aber dann auch gemerkt, dass man viel wieder rausnehmen kann oder sinnvoll vereinfachen kann(was ich erst gemerkt habe, als ich beispielhaft eine Duellsituation in Gedanken durchgegangen bin, bei der es noch gut klappte - aber dann schon merkte, dass es Probleme gibt, wenn ich nur mehrere Leute derselben Klasse auf beiden Seiten habe). Muss ja am Ende auch irgendwie realisierbar sein und dann vom Spieler auch verstanden werden und auch noch Spass machen irgendwie.


    @Liferipper:
    Mag schon sein. Vermutlich werde ich am Ende bei irgendwas rauskommen, das in manchen Punkten "realistischer" ist, aber dann in andern wieder weniger realistisch bzw. nicht realistisch genug - da ich schon gemerkt habe, dass man gewisse Vereinfachungen einfach machen muss(zumindest wenn man es rundenbasiert hat - was halt für den Maker am einfachsten ist).


    @Akjosch:
    Dwarf Fortress kenne ich. Hatte ich sogar mal angespielt. Meines Wissens nach ist ja einer der beiden Leute die das machen sogar ein Mathematiker. Da ist natürlich alles komplexier. Zum Kampfsystem dort hab ich mich aber bisher noch nie so genau eingelesen. Das ist vielleicht auch etwas zu komplex für ein Makerspiel. Vielleicht werde ich bei Gelegenheit mal mir genauer durchlesen wie die Technik dahinter funktioniert. Das mit den lebenswichtigen Organen die da getroffen werden können und mit dem verschiedenen Waffentypen, das wäre natürlich schon schön realistisch, aber halt auch mehr Aufwand dies umzusetzen(wobei bei Waffentypen und Schadenstypen man sowas ja über "Elemente" regeln könnte im Maker - Feuer, Erde, "stumpe Waffen" ... und dann Rüstungen spezielle Verteidigungsboni dagegen geben könnte).


    ---


    Momentaner Gedanke:
    Da es sicherlich komplizierter wird, alle möglichen Leute miteinander in den Nahkampf versetzbar zu machen(wie ich oben beschrieben habe mit 3 vs. 2 wo dann 3 auf 1 gehen könnten und der andere auf der andern Seite irgendwo noch sich einen der 3 rauspicken könnte - oder man hat eben 2 vs. 1 und ein 1 vs. 1) würde ich dazu übergehen wollen, verschiedene Untergruppen zu bilden. Das wäre dann eventuell auch gut kompatible mit Magiern und andern Fernkämpfern, die dann in einer "2. Reihe" stünden.

    Sagen wir mal, wir haben auf beiden Seiten 2 Reihen. In erster Reihe stehen sich die Nahkämpfer gegenüber. In zweiter Reihe die Fernkämpfer(die von Nahkämpfern nicht angegriffen werden können, sofern mindestens 1 Nahkämpfer in deren 1. Reihe noch steht - oder falls möglich: Es müssen mindestens so viele Nahkämpfer wie Fernkämpfer noch stehen, da bei weniger Nahkämpfern nicht alle Fernkämpfer geschützt sind und in gewissem Maße Angriffe möglich sind, wenn auch nicht mit voller Kraft // Spezialattacken sollten es auch geben, die direkt durchdringen können zu den Fernkämpfern).

    Vergleichen wir nur mal die Nahkämpfer. Haben wir hier wieder 3 vs. 2 dann ist das halt einfach mal 3 vs. 2. Wer hier wie auf wen geht ist erst mal nicht relevant(dafür sollte es Spezialattacken geben, die gezielt eingesetzt werden können). Es sollten normale Kampfrunden berechnet werden, in denen jeder Konzentration verliert, abhängig von den Fähigkeiten und Boni(für Überzahl, weil man mehr Druck machen kann).

    Mal nur mit Geschick als Beispiel:
    Gruppe 1 die 3 Charaktere haben 10, 11, 13 Geschick.
    Gruppe 2 die 2 Charaktere haben 19 und 21 Geschick.
    Gruppe 1 hat in Summe 34 Geschick.
    Gruppe 2 hat 40 Geschick.
    Gruppe 1 sollte einen Vorteil haben, da sie mehr Leute haben(gilt nur solange auch alle 3 noch aktiv am Kampf teilnehmen ). Sagen wir 50 Prozent. Dann wäre der Wert 34 auf 51 erhöht.
    Dann sagen wir, dass jede Gruppe pro Runde 10 Konzentration verliert(weil der Kampf halt anstrengt, auch wenn man auf der Siegerseite ist - man sollte da also schnell fertig werden dann) + die Gruppe mit dem niedrigeren Geschick kriegt die Differenz noch abgezogen, also nich mal 51-40 = 11 extra. Das was extra abgezogen wird dann verteilen, nach Anteil am Gesamtgeschick der Gruppe. Müsste man halt alles passend balancen und höhere Zahlen nehmen(hier wirkt das schon komisch - bei fast doppelt so geschickten Leuten würde man annehmen, dass die die andern 3 total schnell plätten, aber zahlen wie 120 vs 130 oder ne andere Berechnungsmethode dann passt es eventuell). Hier würde jeder halt erst mal 10 Konzentration verlieren, aus Gruppe 2 dann der mit 19 Geschick nochmal 6 Konzentration extra(ihn trifft es etwas härter) den andern nur 5 extra.


    Was man dann noch reinbringen könnte - der Gedanke kam mir beim nachdenken über Geschick, Stärker usw.: Sowas wie "Kampfausbildung". Denn Geschick usw. sagt ja erst mal nix aus. Könnte man auch bestimmte passive Fähigkeiten einbauen, dass es z. B. einem erfahrenen Krieger nix ausmacht gegen eine Überzahl zu kämpfen(er krigt dann keine Mali bzw. der Gegener gegen ihn keine Boni). Dann müsste ich aber anders rechnen. Eventuell die Durchschnittswerte gegeneinander antreten lassen.

    Gruppe A: 15, 17, 19
    Gruppe B: 19, 21
    Durchschnitt A: 17
    Durchschnitt B: 20
    Der mit dem Geschick von 19 hat eine besondere Kampfausbildung - ihm macht es nichts aus wenn maximal 1 Gegner mehr auf der andern Seite ist(also wie hier beim 3 vs. 2). Alle andern verlieren also gegen ihn 20-17= 3 extra Konzentration. Bei dem mit 20 Geschick kriegen die andern einen Bonus für Überzahl, weil der keine Ausbildung hat. 50 Prozent mal wieder als Beispiel. 17 x 1,5 = 25,5. Dann 25,5 - 20 = 5,5 (eigentlich müsste ich hier vermutlich noch mal 3 - bei ersten mit Ausbildung ist das ja schon berücksichtigt, dass er alle3 halt ein bisschen schädigt, hier käme wohl sehr viel raus, müsste ich bei der Berechnung nochmal nachdenken ob das anders berücksichtigt werden muss, damit das Sinn macht - oder ob das schon so Sinn macht, dann aber nur der Bonus etwas runtersollte für Überzahl, damit am Ende kleinere Werte rauskommen - oder ein großer Wert ist okay, weil Ausbildung viel zählt, wäre spannend den einen am Leben erzalten zu müssen, weil sonst der mit der Ausbildung auch einen Malus kassiert, wenns am Ende nur noch 3 vs. 1 wäre).

  8. #8
    Mein persönlicher Favorit was "realistischer" Kampfsystem anbelangt sieht übrigens ähnlich aus wie das im Eingangspost beschriebene:

    Man hat eine Energie (Konzentration, Ausdauer, wie auch immer man es nennt). Jede Aktion senkt diese. Wenn jemand angreift, verliert der Angreifer(!) Energie. Wenn jemand ausweicht oder sich sonstwie verteidigt, verliert er Energie. Wenn jemand sich auf dem Spielfeld bewegt (bei taktischem System) oder eine bessere Positionierung zu erreichen versucht (bei einem abstrakten System), verliert er Energie. Wenn jemand getroffen wird, verliert er ein Haufen Energie zusätzlich zu den sonstigen Auswirkungen des Treffers, selbst wenn dieser nicht durch die Rüstung geht oder aus sonstigen Gründen keinen echten Schaden anrichtet. Nur wenn man eine Runde gar nichts macht, gewinnt man ein wenig Energie.

    Der Maximalwert der Energie sinkt langsam aber stetig pro Kampfrunde, in der man etwas macht, und wenn's nur Verteidigung ist. Irgendwann bringt auch das Ausruhen nichts mehr, man muß den Kampf verlassen und ein paar Stunden ruhen.

    Bei jedem Treffer, der landet, wird nachgeschaut was passiert, Schicht für Schicht. Rüstungsschicht - abgeprallt, gequetscht, durchgebrochen? In letzteren beiden Fällen nimmt die Rüstung einen Teil des Schadens auf und der Rest wird in die nächste Schicht übertragen, mit welcher genauso vorgegangen wird: Unterkleidung, Haut, Fettgewebe, Muskeln, innere Organe soweit vorhanden, Knochen soweit getroffen, mehr innere Organe im hinteren Bereich, wieder Muskeln, Fettgewebe, Haut, Unterkleidung, Rüstung auf der Rückseite. Was dann noch übrig bleibt kann die dahinterstehende Person treffen, bei welcher genauso vorgegangen wird.

    Jeder Treffer, der Gewebe verletzt, hat eine primäre Auswirkung (je nach Gewebe; meistens aber zumindest Blutverlust), sekundäre Auswirkungen (die während des Kampfes ignoriert werden) und eine Chance, daß der Getroffene an (meist hypovolämischen) Schock umkippt. Je größer die Verletzung, desto größer die Chance; Adrenalinlevel und Kampferfahrung spielen ebenso eine große Rolle. Auf der anderen Seite kann aber auch ein Kratzer den größten Kämpfer umhauen wenn er Pech hat. Wer die Schock-Probe nicht schafft, der fällt um und ist aus dem Kampf raus. Primäre Auswirkungen treffen sofort ein; wer einen Arm verliert, der hat eben einen Arm weniger, verliert was auch immer er dort gehalten hat, hat leicht schlechtere Balance und verliert fortan Blut, aber solange seine Schock-Probe geschafft ist, kann er ansonsten normal weiterkämpfen. Nur ganz wenige Verletzungen haben den Tod als primäre Auswirkung zufolge; in erster Linie ist dazu ein schweres Hirnschaden notwendig. Selbst der Totalverlust des Herzens läßt einen noch bis zu eine halbe Minute Zeit zum Kämpfen, bis der Blutdruck im Gehirn soweit abgesunken ist, daß man das Bewußtsein verliert.

    Nachdem der Kampf vorbei ist, werden sekundäre Auswirkungen (z.B. Blutvergiftung wenn man die Nieren verloren hat) langsam wirksam. Es wird noch einmal (diesmal ohne Adrenalin) getestet, ob man wegen Blutverlust einen Schock erleidet. Blutungen wirken sich weiter aus bis man sie behandelt hat; Gifte fangen meist erst jetzt mit ihrer Wirkung an usw. Damit kann es durchaus passieren, daß jemand einen brutalen Kampf gewinnt und anschließend umkippt und verblutet.

  9. #9
    Seit Hunderten von jahren spielt die Menschheit Symbolische Gesellschaftsspiele wie Schach und kartenspiele, bei denen in der ganze Zeit niemals jemand auf die Idee gekommen wäre, sie "realistischer" zu machen. Aber seit die Computergrafik so weit ist, dass "Fotorealismus" ein Schlagwort zur Beschreibung der visuellen Qualität geworden ist, fixieren sich ständig Laien auf den Holzweg, dass Realismus auch beim Gameplay einen potentiellen Gewinn darstellen müsste.

    Bullshit.

    Bei der Entwicklung vom Gameplay muss die erste Frage sein, die ich stelle: "Was macht Spaß?"

    Spiele wie Yu-Gi-Oh! nehmen nicht den geringsten Ansatz an Realismus, können aber unglaublich unterhaltsam sein. Demgegenüber haben wir Hardcor-Simulationen, die zwar auf Realität getrimmt sind, aber nur die Bedürfnisse eines Nischen-Publikums bedienen (meistens von denen, die sowieso vom Fach sind).
    Wenn du ein Kampfsystem "verbessern" willst, dann stelle die selben Überlegungen an, wie ich es bei Three Moons tat:

    "Was kann man aus dem Maker raus holen?"
    "Wie animiere ich den Spieler dazu, die taktischen Möglichkeiten die er hat, auch zu nutzen?"
    "Wie mache ich das Spammen von einem Über-Skill möglichst unattraktiv?"
    "Wie mache ich das Kampfsystem fordernd, ohne es kompliziert zu machen?"
    "etc."

    Die Frage, wie "Realistisch" etwas ist, kannst du denen überlassen, die das Spiel anschließend spielen und bewerten. Im Designprozess hat diese Frage absolut NICHTS verloren, so lange du keine Simulation erstellst.

  10. #10
    Einen physikalischen Nahkampf rundenbasiert und realistisch darstellen zu wollen halte ich für grundlegend unfug. Das hat nämlich nix mit Strategie und Planung zu tun, sondern mit Timing. In Echtzeit ginge das wohl super, weil man aus Haltung und Bewegung erahnen kann, zu welcher Handlung das Gegenüber wohl ansetzen mag, aber rundenbasiert bleibt von der Essenz dessen, was den Schwertkampf aus Sicht des Kämpfenden ausmacht nichts übrig.

    Das ist quasi wie Pong spielen und wenn der Ball die Mittellinie überquert hält das Spiel an und man hat ausreichend Zeit, seinen Balken zu verschieben. Komplett witzlos und auch nicht realistischer.

  11. #11
    Zitat Zitat von Akjosch Beitrag anzeigen
    Wenn jemand getroffen wird, verliert er ein Haufen Energie zusätzlich zu den sonstigen Auswirkungen des Treffers, selbst wenn dieser nicht durch die Rüstung geht oder aus sonstigen Gründen keinen echten Schaden anrichtet. Nur wenn man eine Runde gar nichts macht, gewinnt man ein wenig Energie.
    Ja, das macht Sinn, dass man durch Treffer auch - zusätzlich zum Lebenspunktverlust - auch von dieser Energie verliert. Würde dann in etwas sinnvoll mit einbringen, dass ein verwundeter Charakter schlechter kämpfen kann(das könnte man sonst irgendwie auch noch versuchen mit reinzubringen und für bestimmte Skills Mindestanforderungen einbauen, wobei natürlich umgekehrt ein verwundeter Char noch mal richtig in Rage gerate kann und letzte Energiereserven sammeln kann - übliche Limitattacken setzen hier ja schon drauf viel Schaden zu kassieren und dann hart zurückzuschlagen).

    Das mit deinen weiterführenden Erläuterungen klingt auch alles sehr interessant, wäre aber ein Punkt den ich jetzt persönlich nicht in ein Makerspiel reinbringen würde. Zumindest nicht in ein storylastiges Spiel bei dem es auch Hauptcharaktere gibt, die überleben sollen. Da muss schon eine gewisse Art unrealistischer Anteile enthalten sein, damit das überhaupt geht. Sachen wie Dwarf Fortress - wo man nicht an bestimmte Zwerge gebunden ist(obwohl da manche natürlich schon wichtig sein können, aber halt nicht so handlungsrelevant wie in nem RPG) - da passt sowas komplexes halt gut.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Die Frage, wie "Realistisch" etwas ist, kannst du denen überlassen, die das Spiel anschließend spielen und bewerten. Im Designprozess hat diese Frage absolut NICHTS verloren, so lange du keine Simulation erstellst.
    Ich bin schon der Meinung, dass man auch darauf eingehen kann - man sollte halt nicht blind alles übernehmen, nur weil es realistischer ist. Klar dass man da auf Probleme stoßen würde. Aber wenn man etwas Sinnvolles findet, dass eventuell sich verbauen lässt und sogar für zusätzlichen Spass sorgt, dann spricht doch nichts dagegen. Einige der von dir angesprochenen Punkte lassen die ganze Sache ja indirekt auch realistischer wirken. Zum Beispiel das "Spammen von einem Über-Skill". Wirkt doch einfach realistischer, wenn jemand gar nicht so übermässig stark ist. Nur dass du halt von Gameplayseite orientiert darauf kommst(weils dann vermutlich auch langweilig wäre, wenn jemand so stark wäre und sowas einfach spammen könnte und dann Kämpfe schnell beenden könnte).

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das ist quasi wie Pong spielen und wenn der Ball die Mittellinie überquert hält das Spiel an und man hat ausreichend Zeit, seinen Balken zu verschieben. Komplett witzlos und auch nicht realistischer.
    Nur dass es hier mehr zu beachten gibt als nur einen Ball. Die westlichen, auf Pen und Paper basierenden Spiele, wie z. B. Neverwinter Nights, haben ja auch ein rundenbasiertes System im Hintergrund, auch wenn das im Spiel nicht so wirkt. Und da gibts Dinge die das alles realistischer wirken lassen(die hinterhältigen Angriffe, die ich schon ansprach z. B.) Wäre mit Pong verglichen eher: Ich weiß noch gar nicht wo der Ball eintreffen wird, muss aber jetzt mich so platzieren, dass ich ihn möglichst gut abfangen kann(wohl in der Mitte dann). Nur halt mit mehr Feinheiten zu beachten.

  12. #12
    Ich sehe das so ähnlich wie caesa_andy.

    Man sollte sich wirklich mehr Gedanken darüber machen wie man das Kampfsystem abwechslungsreicher, fordernder und
    spaßiger umsetzen kann, als in einem Computerspiel "künstlichen" Realismus erzwingen zu wollen.

    Btw. Ich denke auch das es dem Spieler letztenendes egal ist ob er Lebenspunkte oder Konzentrationspunkte verliert.
    Geht der Wert auf 0 ist das Spiel vorbei - das ist die einzige Information, die den Spieler juckt...


    Unterhaltsame, rundenbasierte Kampfsysteme - sollte das Ziel sein...

    Und das ist auch das viel schwierigere Thema.
    Die meisten Spieler (würde ich mal behaupten) haben ab einem gewissen Zeitpunkt keine Lust mehr auf Kämpfe.
    Das liegt wohl meistens an der Monotonie - immer die gleichen Gegner - immer die gleichen Angriffe...
    Es gilt also einen Weg zu finden die Kämpfe auf die gesamte Länge des Spiels attraktiv zu halten. Aber wie das
    erfolgreich umzusetzen ist... KA.

    --
    Die Umsetzungen von FF X fand Ich damals sehr cool.
    Dort gibt es bei Spezialattacken, je nach Charakter, eine Art Minigame. Von Buttonmashing bis zu Roulette wurde da viel
    Abwechslung geboten (auch fürs Auge) und die Kämpfe waren im Allgemeinen sehr fordernd. Und mit dem riesigen Sphärobrett
    gab es quasi kein Limit bei der Charakterentwicklung. Das fand ich damals herausragend und einzigartig.
    - Solche Minigames im KS sind doch sicher auch mit dem RPG-Maker umzusetzten, oder?
    --

    Also wie schon erwähnt würde mich viel mehr interessieren wie man Spaß und Abwechslung im KS einbauen kann.

  13. #13
    @Luthadorius
    Das Problem ist, das du eine absolut sinnlose Frage stellst.

    Natürlich KANN ich von der Fragestellung "Was ist realistisch" auch zu der Antwort auf die Frage "Was macht Spaß?" kommen. Allerdings ist es deutlich effizienter, gleich die Frage "Was macht Spaß?" zu stellen, weil die Wahrscheinlichkeit auf eine nützliche Antwort größer ist.
    Ich kann auch von der Frage "Wer war Abraham Lincoln" irgendwie auf die Antwort "Gurkensalat" kommen. Aber wie wahrscheinlich ist das?

    Realismus ist nunmal kein Qualitätsmerkmal für ein Rollenspiel. Die meisten Spieler sind mit einer logisch konsistenten Aufmachung, einem funktionierenden Gameplay und einer packenden Story bereits glücklich. Ob ein Kampfsystem nun realistisch ist oder nicht, nehmen Sie zumeist gar nicht wahr. Casual-Spielern ist Realismus sowieso egal und Hardcore-Spieler neigen eher dazu in Zahlen zu denken, als in allem anderen. Das heißt, während erstere Gruppe alles schluckt, so lange es spaß macht, bedienst du letztere am besten mit allem, was möglichst viel Spielraum im Bereich der Mathematik liefert.

    Nichts davon profitiert unmittelbar, wenn du schon im Entwicklungsprozess nach "Realismus" fragst. Das ist schlicht Arbeit, die du dir schenken kannst. Denn selbst wenn du das Wunder hin bekommst, durch ein + an Realismus das Spielgeschehen nicht negativ zu beeinflussen, wird auf der positiven Seite das beste Resultat - das du erzielen kannst -, darin bestehen, dass niemand zur Kentniss nimmt, was du zu tun versucht hast.

    Geändert von caesa_andy (28.03.2014 um 18:36 Uhr)

  14. #14
    Wenn es dir um Spaß + Realismus geht, dann empfehle ich mal das KS von Jagged Alliance (2) zu betrachten.

    Ansonsten kann ich auch nur unterstreichen was von ceasa_andy und anderen diesbezüglich angesprochen wurde.
    Spielbarkeit > Realismus

  15. #15
    Realistischer, denke ich auch nicht, dass man ein Rundenbasiertes KS machen kann. Das liegt schon allein in seiner Natur.
    In keinem echten Kampf würden die Gegner warten, bis die jeweils andere Seite Schaden ausgeteilt hat.

    Inwieweit sowas mit dem Maker umsetzbar wäre, weiß ich nicht, aber eine coole Alternative war das Kampfsystem von Ni No Kuni.
    Dort gibt es auch ein "Rundenbasiertes" Kampfsystem, allerdings mit ein paar Feinheiten.
    1. Kannst du dich frei auf dem Kampffeld bewegen
    2. Sind quasi nur die ausführbaren Aktionen "rundenbasiert" Wählt man also zB. Angriff, wird der ausgeführt und muss dann erst "abkühlen"
    3. Die meisten Aktionen sind abbrechbar, dadurch kann man während eines Angriffs spontan auch in den Verteidigungsmodus wechseln (der jeweils nur eine bestimmte Zeitspanne andauert)
    4. Außerdem haben manche Gegner Schwachstellen, die zu treffen Extraschaden verursacht.
    Also ziemlich dynamisch

    Zum Thema Minispiele kann ich empfehlen, sich mal Lost Odyssey anzusehen.
    Dort können die Charaktere Ringe ausrüsten, die bestimmte Werter erhöhen oder gegen bestimmte Gegnertypen mehr Schaden austeilt.
    Wie wirksam die Ringe sind, entscheidet sich, durch so eine art Quicktime Event bei jedem Angriff bestimmt.
    Beginnt der Angriff muss man eine Taste gedrückt halten und im richtigen Moment wieder loslassen. (Es erscheinen zwei Kreise auf dem Bildschirm. Ein kleiner in der Mitte und ein Großer, der immer kleiner wird. Lässt man die Taste los, während der zweite direkt über dem ersten liegt, erzielt der Ring die meiste Wirkung)

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