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Thema: Realistischere rundenbasierte Kampfsysteme (Ideen)?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Luthadorius
    Das Problem ist, das du eine absolut sinnlose Frage stellst.

    Natürlich KANN ich von der Fragestellung "Was ist realistisch" auch zu der Antwort auf die Frage "Was macht Spaß?" kommen. Allerdings ist es deutlich effizienter, gleich die Frage "Was macht Spaß?" zu stellen, weil die Wahrscheinlichkeit auf eine nützliche Antwort größer ist.
    Ich kann auch von der Frage "Wer war Abraham Lincoln" irgendwie auf die Antwort "Gurkensalat" kommen. Aber wie wahrscheinlich ist das?

    Realismus ist nunmal kein Qualitätsmerkmal für ein Rollenspiel. Die meisten Spieler sind mit einer logisch konsistenten Aufmachung, einem funktionierenden Gameplay und einer packenden Story bereits glücklich. Ob ein Kampfsystem nun realistisch ist oder nicht, nehmen Sie zumeist gar nicht wahr. Casual-Spielern ist Realismus sowieso egal und Hardcore-Spieler neigen eher dazu in Zahlen zu denken, als in allem anderen. Das heißt, während erstere Gruppe alles schluckt, so lange es spaß macht, bedienst du letztere am besten mit allem, was möglichst viel Spielraum im Bereich der Mathematik liefert.

    Nichts davon profitiert unmittelbar, wenn du schon im Entwicklungsprozess nach "Realismus" fragst. Das ist schlicht Arbeit, die du dir schenken kannst. Denn selbst wenn du das Wunder hin bekommst, durch ein + an Realismus das Spielgeschehen nicht negativ zu beeinflussen, wird auf der positiven Seite das beste Resultat - das du erzielen kannst -, darin bestehen, dass niemand zur Kentniss nimmt, was du zu tun versucht hast.

    Geändert von caesa_andy (28.03.2014 um 18:36 Uhr)

  2. #2
    Wenn es dir um Spaß + Realismus geht, dann empfehle ich mal das KS von Jagged Alliance (2) zu betrachten.

    Ansonsten kann ich auch nur unterstreichen was von ceasa_andy und anderen diesbezüglich angesprochen wurde.
    Spielbarkeit > Realismus

  3. #3
    Realistischer, denke ich auch nicht, dass man ein Rundenbasiertes KS machen kann. Das liegt schon allein in seiner Natur.
    In keinem echten Kampf würden die Gegner warten, bis die jeweils andere Seite Schaden ausgeteilt hat.

    Inwieweit sowas mit dem Maker umsetzbar wäre, weiß ich nicht, aber eine coole Alternative war das Kampfsystem von Ni No Kuni.
    Dort gibt es auch ein "Rundenbasiertes" Kampfsystem, allerdings mit ein paar Feinheiten.
    1. Kannst du dich frei auf dem Kampffeld bewegen
    2. Sind quasi nur die ausführbaren Aktionen "rundenbasiert" Wählt man also zB. Angriff, wird der ausgeführt und muss dann erst "abkühlen"
    3. Die meisten Aktionen sind abbrechbar, dadurch kann man während eines Angriffs spontan auch in den Verteidigungsmodus wechseln (der jeweils nur eine bestimmte Zeitspanne andauert)
    4. Außerdem haben manche Gegner Schwachstellen, die zu treffen Extraschaden verursacht.
    Also ziemlich dynamisch

    Zum Thema Minispiele kann ich empfehlen, sich mal Lost Odyssey anzusehen.
    Dort können die Charaktere Ringe ausrüsten, die bestimmte Werter erhöhen oder gegen bestimmte Gegnertypen mehr Schaden austeilt.
    Wie wirksam die Ringe sind, entscheidet sich, durch so eine art Quicktime Event bei jedem Angriff bestimmt.
    Beginnt der Angriff muss man eine Taste gedrückt halten und im richtigen Moment wieder loslassen. (Es erscheinen zwei Kreise auf dem Bildschirm. Ein kleiner in der Mitte und ein Großer, der immer kleiner wird. Lässt man die Taste los, während der zweite direkt über dem ersten liegt, erzielt der Ring die meiste Wirkung)

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