Seit Hunderten von jahren spielt die Menschheit Symbolische Gesellschaftsspiele wie Schach und kartenspiele, bei denen in der ganze Zeit niemals jemand auf die Idee gekommen wäre, sie "realistischer" zu machen. Aber seit die Computergrafik so weit ist, dass "Fotorealismus" ein Schlagwort zur Beschreibung der visuellen Qualität geworden ist, fixieren sich ständig Laien auf den Holzweg, dass Realismus auch beim Gameplay einen potentiellen Gewinn darstellen müsste.

Bullshit.

Bei der Entwicklung vom Gameplay muss die erste Frage sein, die ich stelle: "Was macht Spaß?"

Spiele wie Yu-Gi-Oh! nehmen nicht den geringsten Ansatz an Realismus, können aber unglaublich unterhaltsam sein. Demgegenüber haben wir Hardcor-Simulationen, die zwar auf Realität getrimmt sind, aber nur die Bedürfnisse eines Nischen-Publikums bedienen (meistens von denen, die sowieso vom Fach sind).
Wenn du ein Kampfsystem "verbessern" willst, dann stelle die selben Überlegungen an, wie ich es bei Three Moons tat:

"Was kann man aus dem Maker raus holen?"
"Wie animiere ich den Spieler dazu, die taktischen Möglichkeiten die er hat, auch zu nutzen?"
"Wie mache ich das Spammen von einem Über-Skill möglichst unattraktiv?"
"Wie mache ich das Kampfsystem fordernd, ohne es kompliziert zu machen?"
"etc."

Die Frage, wie "Realistisch" etwas ist, kannst du denen überlassen, die das Spiel anschließend spielen und bewerten. Im Designprozess hat diese Frage absolut NICHTS verloren, so lange du keine Simulation erstellst.