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Nur setzt du auf die normalen Lebenspunkte halt noch "Konzentration" drauf. Quasi wie eine Art Lebenspunkte, die erst leer werden müssen. Ich sehe nicht ganz wie das ganze dadurch spannender werden soll.
Wenn zwei Angreifer auf einen gehen, verliert er mehr "Konzentration". Ist ja schön und gut, aber da kann ich genauso gut sagen, dass er dadurch im Endeffekt mehr Lebenspunkte/Trefferpunkte/wie-auch-immer verliert.
Spielerisch sehe ich dadurch keinen Mehrwert. Die "Konzentration" ist im Prinzip nur eine Art zweite HP-Leiste, die erst vor der ersten runtergeprügelt werden muss und da kann ich auch direkt einen Wert daraus machen.
Ich denke schon, dass man es spannender gestalten könnte, wenn es auch Spezialskills gibt, zwischen denen man wählen kann, die direkt auf die Lebenspunkte gehen könnten(ohne erst an die Konzentration zu gehen).

Ja: Man könnte es auch nur mit Lebenspunkten regeln und dann die Leute mehr Lebenspunkte verlieren lassen. Das haben wir aber selten in den typischen OST-RPG. Gemeint ist nämlich, dass bei zwei Angreifern nicht einfach doppelt so viele Lebenspunkte verloren werden, sondern mehr - weil der Verteidiger in ner schlechteren Position ist. Westliche Spiele haben sowas manchmal - vor allem wenn das Spiel dann noch irgendwie 3D ist und dann sowas wie "hinterhältiger Angriff" dazukommt und dann einer von hinten angreifen kann, während der Feind mit einem andern beschäftigt ist. Da macht das dann eben nicht 2x den normalen Schaden, weil derjenige der von hinten angreifen kann(was ja erst dadurch geht, dass der Feind schon mit nem andern beschäftigt ist - man also 2 vs. 1 ist) ja mehr Schaden als normal macht.

caesa_andy hat in seinem Spiel ja ein Kampfsystem verbaut in dem es gute Kombos gibt bei denen erst gelähmt werden kann und dann(normalerweise von einem andern Char in derselben Runde - da die Lähmung nicht lange hält) der nächste Angriff sehr viel stärker ist und man viel mehr erreicht als nur 2x den normalen Schaden eines normalen Angriffs. So in die Richtung sollte es halt gehen. Nur wenn auf der andern Seite auch 2 Leute sind sollte das nicht so einfach sein im 2 vs. 2 dann wieder(da einen rauspicken und lähmen - entweder sollte der zweite Mann da schützend einspringen können oder die sollten auch solche Taktiken draufhaben).

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Ich persönlich sehe auch keinen Sinn darin rundenbasierte Kampfsysteme realistischer zu gestalten. Es muss mir Spaß machen. Nur weil es realitisch(er) ist, macht es nicht direkt Spaß.
Es muss schnell spielbar sein und sollte zumindest bei Bosskämpfen fordernd sein. Ob der Gegner umfallen müsste, weil ich sehe wie das Schwert meines Helden ihn aufspießt oder sonstiges interessiert mich dabei einfach nicht.
Das ist schon klar. Nur sehe ich gerade hier noch Potenzial, Kämpfe spassiger zu gestalten. Gerade die normalen Kämpfe(dir reicht vielleicht ab und zu ein schwerer Bosskampf) sind halt öfter mal langweilig, weil da ein Level 100-Held einfach mal so 6 Level 90 08/15-Soldaten schnell plättet und das in großen Mengen, bis er halt zum Boss irgendwann kommt.


Die Ideen von BDraw klingen auch gar nicht schlecht. Über Spezialangriffe habe ich auch schon nachgedacht. Muss später mal(ist ja jetzt eh Wochenende) genauer darüber nachdenken. Ich habe gemerkt, dass ich ziemlich kompliziert angefangen habe - wenn man realistisch sein will bringt man halt erst mal viel rein - aber dann auch gemerkt, dass man viel wieder rausnehmen kann oder sinnvoll vereinfachen kann(was ich erst gemerkt habe, als ich beispielhaft eine Duellsituation in Gedanken durchgegangen bin, bei der es noch gut klappte - aber dann schon merkte, dass es Probleme gibt, wenn ich nur mehrere Leute derselben Klasse auf beiden Seiten habe). Muss ja am Ende auch irgendwie realisierbar sein und dann vom Spieler auch verstanden werden und auch noch Spass machen irgendwie.


@Liferipper:
Mag schon sein. Vermutlich werde ich am Ende bei irgendwas rauskommen, das in manchen Punkten "realistischer" ist, aber dann in andern wieder weniger realistisch bzw. nicht realistisch genug - da ich schon gemerkt habe, dass man gewisse Vereinfachungen einfach machen muss(zumindest wenn man es rundenbasiert hat - was halt für den Maker am einfachsten ist).


@Akjosch:
Dwarf Fortress kenne ich. Hatte ich sogar mal angespielt. Meines Wissens nach ist ja einer der beiden Leute die das machen sogar ein Mathematiker. Da ist natürlich alles komplexier. Zum Kampfsystem dort hab ich mich aber bisher noch nie so genau eingelesen. Das ist vielleicht auch etwas zu komplex für ein Makerspiel. Vielleicht werde ich bei Gelegenheit mal mir genauer durchlesen wie die Technik dahinter funktioniert. Das mit den lebenswichtigen Organen die da getroffen werden können und mit dem verschiedenen Waffentypen, das wäre natürlich schon schön realistisch, aber halt auch mehr Aufwand dies umzusetzen(wobei bei Waffentypen und Schadenstypen man sowas ja über "Elemente" regeln könnte im Maker - Feuer, Erde, "stumpe Waffen" ... und dann Rüstungen spezielle Verteidigungsboni dagegen geben könnte).


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Momentaner Gedanke:
Da es sicherlich komplizierter wird, alle möglichen Leute miteinander in den Nahkampf versetzbar zu machen(wie ich oben beschrieben habe mit 3 vs. 2 wo dann 3 auf 1 gehen könnten und der andere auf der andern Seite irgendwo noch sich einen der 3 rauspicken könnte - oder man hat eben 2 vs. 1 und ein 1 vs. 1) würde ich dazu übergehen wollen, verschiedene Untergruppen zu bilden. Das wäre dann eventuell auch gut kompatible mit Magiern und andern Fernkämpfern, die dann in einer "2. Reihe" stünden.

Sagen wir mal, wir haben auf beiden Seiten 2 Reihen. In erster Reihe stehen sich die Nahkämpfer gegenüber. In zweiter Reihe die Fernkämpfer(die von Nahkämpfern nicht angegriffen werden können, sofern mindestens 1 Nahkämpfer in deren 1. Reihe noch steht - oder falls möglich: Es müssen mindestens so viele Nahkämpfer wie Fernkämpfer noch stehen, da bei weniger Nahkämpfern nicht alle Fernkämpfer geschützt sind und in gewissem Maße Angriffe möglich sind, wenn auch nicht mit voller Kraft // Spezialattacken sollten es auch geben, die direkt durchdringen können zu den Fernkämpfern).

Vergleichen wir nur mal die Nahkämpfer. Haben wir hier wieder 3 vs. 2 dann ist das halt einfach mal 3 vs. 2. Wer hier wie auf wen geht ist erst mal nicht relevant(dafür sollte es Spezialattacken geben, die gezielt eingesetzt werden können). Es sollten normale Kampfrunden berechnet werden, in denen jeder Konzentration verliert, abhängig von den Fähigkeiten und Boni(für Überzahl, weil man mehr Druck machen kann).

Mal nur mit Geschick als Beispiel:
Gruppe 1 die 3 Charaktere haben 10, 11, 13 Geschick.
Gruppe 2 die 2 Charaktere haben 19 und 21 Geschick.
Gruppe 1 hat in Summe 34 Geschick.
Gruppe 2 hat 40 Geschick.
Gruppe 1 sollte einen Vorteil haben, da sie mehr Leute haben(gilt nur solange auch alle 3 noch aktiv am Kampf teilnehmen ). Sagen wir 50 Prozent. Dann wäre der Wert 34 auf 51 erhöht.
Dann sagen wir, dass jede Gruppe pro Runde 10 Konzentration verliert(weil der Kampf halt anstrengt, auch wenn man auf der Siegerseite ist - man sollte da also schnell fertig werden dann) + die Gruppe mit dem niedrigeren Geschick kriegt die Differenz noch abgezogen, also nich mal 51-40 = 11 extra. Das was extra abgezogen wird dann verteilen, nach Anteil am Gesamtgeschick der Gruppe. Müsste man halt alles passend balancen und höhere Zahlen nehmen(hier wirkt das schon komisch - bei fast doppelt so geschickten Leuten würde man annehmen, dass die die andern 3 total schnell plätten, aber zahlen wie 120 vs 130 oder ne andere Berechnungsmethode dann passt es eventuell). Hier würde jeder halt erst mal 10 Konzentration verlieren, aus Gruppe 2 dann der mit 19 Geschick nochmal 6 Konzentration extra(ihn trifft es etwas härter) den andern nur 5 extra.


Was man dann noch reinbringen könnte - der Gedanke kam mir beim nachdenken über Geschick, Stärker usw.: Sowas wie "Kampfausbildung". Denn Geschick usw. sagt ja erst mal nix aus. Könnte man auch bestimmte passive Fähigkeiten einbauen, dass es z. B. einem erfahrenen Krieger nix ausmacht gegen eine Überzahl zu kämpfen(er krigt dann keine Mali bzw. der Gegener gegen ihn keine Boni). Dann müsste ich aber anders rechnen. Eventuell die Durchschnittswerte gegeneinander antreten lassen.

Gruppe A: 15, 17, 19
Gruppe B: 19, 21
Durchschnitt A: 17
Durchschnitt B: 20
Der mit dem Geschick von 19 hat eine besondere Kampfausbildung - ihm macht es nichts aus wenn maximal 1 Gegner mehr auf der andern Seite ist(also wie hier beim 3 vs. 2). Alle andern verlieren also gegen ihn 20-17= 3 extra Konzentration. Bei dem mit 20 Geschick kriegen die andern einen Bonus für Überzahl, weil der keine Ausbildung hat. 50 Prozent mal wieder als Beispiel. 17 x 1,5 = 25,5. Dann 25,5 - 20 = 5,5 (eigentlich müsste ich hier vermutlich noch mal 3 - bei ersten mit Ausbildung ist das ja schon berücksichtigt, dass er alle3 halt ein bisschen schädigt, hier käme wohl sehr viel raus, müsste ich bei der Berechnung nochmal nachdenken ob das anders berücksichtigt werden muss, damit das Sinn macht - oder ob das schon so Sinn macht, dann aber nur der Bonus etwas runtersollte für Überzahl, damit am Ende kleinere Werte rauskommen - oder ein großer Wert ist okay, weil Ausbildung viel zählt, wäre spannend den einen am Leben erzalten zu müssen, weil sonst der mit der Ausbildung auch einen Malus kassiert, wenns am Ende nur noch 3 vs. 1 wäre).