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Thema: CORRIDOR RAIDERS [SCI-FI / RPG] [VX ACE]

  1. #41
    @MintJam:

    Argh! >_<
    Ja, das ist definitiv ein Bug, ich kümmer mich so schnell wie möglich darum!

    Danke für's finden und die Pluspunkte! : )

  2. #42
    Mal ne Frage ist die Aeon Klasse die größe Schiffklasse oder gibts noch größere?
    Ps mir ist auf der Karte im unbekannten Gebiet oben rechts ein Symbol aufgefallen das sich nicht aktiviert lässt?
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Neue Bitmap.png  

  3. #43
    Yay, noch ein Bug! ^^ ...wenn auch nur ein kleiner...

    Die Aeon ist die zweitgrößte Klasse, am Größten sind die Schiffe der Athena-Klasse. Die sind allerdings äußerst selten. Die Wahrscheinlichkeit auf eine zu stoßen, liegt bei 5%, wenn man ein Entermanöver startet.

    Die Aeon Klasse ist allerdings schon das beste Schiff, was man bekommen kann.
    Die Athena Klasse hat zwar mehr Hüllenpunkte, aber weniger Feuerkraft.

  4. #44
    Gleich vorweg: Du weist ja, was ich von dem Spiel halte und deswegen lasse ich mal die Plus-Punkte weg.
    Dennoch eine Kleinigkeit: Die Neuerungen die du eingebaut hast sind eine klasse Bereicherung für dein Spiel.

    Ein paar Sachen sind mir aufgefallen und sind darunter gleich mal aufgelistet.
    Ich sollte sagen, dass ich diesmal nicht in der Rolle des Testers unterwegs war, sondern als ein ganz normaler Spieler, der Spaß haben wollte.

    Bugs:
    - Das größte Wrack unten im Club/Diskothek kann man durch den Tisch mit dem Blutfleck hindurchschreiten.
    - Beim zweitgrößten Wrack, gibt es einige Tische bzw. Schränke, die scheinbar an der Decke befestigt sind, da man unter sie hindurchrennen kann.
    - Im Unbekannten: Beim Professor kann man links durch die Wand gehen. Zumindest an einem Punkt.
    - Auch im Unbekannten: Beim größten Gebiet der Kopfgeldjäger, links im kleinen Gang, kann man ebenfalls durch die Wand laufen.
    - Keine Waffenerklärung von Karlov, wenn man die Waffe Pulse-Katana ausgerüstet hat.
    - Ebenfalls keine Waffenerklärung von Karlov, wenn man die Waffe Hawkeye ausgerüstet hat.
    - Den Bug auf der verlassenen Raumstation, auf welcher der Char verschwindet hab ich auch. Außerdem kann man dort unten in der rechten Ecke der Map durch einen Tisch gehen.
    Der Char taucht erst wieder auf, wenn man sein Schiff wechselt.
    - Auch der Fehler mit der Raumstation oben in der rechten Ecke fiel mir auf.
    - Man braucht die Karte zur Zentrale von Magnatea gar nicht, um in die Zentrale zu kommen. Geht auch so.
    - Das Gleiche trifft auch auf die verlassene Raumstation zu. Karte ist nicht notwendig.

    Ungereimtheiten:
    - Falls es zu einem Gefecht mit einem Schiff der Howler-Klasse kommt, werde ich von diesem beschossen. Seltsam, da diese Klasse keine Feuerkraft hat.
    - Beim Gespräch mit dem Käpt'n auf Helios: Ist es egal, welche zwei Antwortmöglichkeiten man wählt, der Käpt'n sagt immer den gleichen Satz.
    - Warum kostet der Drachenpanzer mehr Materie als der Zorgpanzer? Ich persönlich finde nämlich den Zorgpanzer besser. Zumindest ist der Zwischenpreis beider Rüstungen nach meinem Geschmack zu weit auseinander.
    - Die Auftraggeberin auf Magnatea: Man führt mit ihr ganz normal ein Gespräch und nach Beendigung, taucht die Textbox auf (Reden, Gehen), die wie ich denke davor sein sollte.
    - Wenn das eigene Level hoch genug ist, bekommen ja die meisten Gegner automatisch einen Kraftboost. Ich frage mich allerdings ernsthaft, ob das wirklich beim Kampf mit der Reaver-Queen notwendig ist.
    - Die Leiche auf der verlassenen Raumstation ist mir ein Rätsel. Der Cursor verändert sich, wenn ich über sie schwebe aber es passiert rein gar nichts. Da hilft alles Klicken der Welt nicht.
    - Zudem habe ich ziemlich lange gebraucht, um zu wissen, welche Rolle der Besucher zu Teil hat. Ein kleiner Hinweis wär nett gewesen.
    - Man kann immer wieder zur verlassenen Raumstation fliegen und die Gegenstände dort einsammeln. Natürlich ohne zu kämpfen. Keine Mühe, kein Risiko kann sich dadurch eine goldene Nase verdienen. Würde ich abändern.
    - Dann noch ein paar taktische Sachen auf die ich weiter unten zu sprechen komme.

    Hier noch ein paar Fragen an dich, ob ich auch alles entdeckt habe. Hm, ich glaub die Spoiler ich mal besser:


    Kommen wir zu den taktischen Angelegenheiten. Da nehme ich meine Gruppe am besten mal als Beispiel:


    Das wärs soweit von meiner Seite aus. Vielleicht kannst du dir ja ein Bild von machen, was du eventuell nicht durchdacht hast.
    Falls Fragen sind, stehe ich dir gerne zur Verfügung. Aber da weißt du ja.

  5. #45
    Verdammt, J.R., auf dich kann man sich echt verlassen, wenn es darum geht, den Kern der Sache zu ergründen.
    Manchmal habe ich das Gefühl, dass du der letzte, echte Spieler in diesem Forum bist ~ Alleine deswegen hast du schon einen Felsen auf meinem imaginären Brett!

    Zu den Bugs schreibe ich mal nichts, denn es ist glasklar, dass ich mich da ransetzen werde.
    Abgesehen von einer Sache: Die Codekarten, die machen mir etwas Angst. Denn der Eventcode ist einwandfrei und sollte laut meinem Testspiel funktionieren : /
    Das muss ich mal genauer unter die Lupe nehmen.

    Ungereimtheiten:
    - Howler Klasse schießt auf dich? Da hat wohl jemand illegale Waffenmodifikationen an nicht registrierten Frachtschiffen vorgenommen - Strafe: Eingliederung in das Gefangenencorps auf dem Strafplaneten "Passgefälligstauf". Wird geändert ; )
    - Der verdammte Captain auf Helios, so beschäftigt, mit seinem Holo Stim, dass er sich immer wiederholt. Dem werd ich mal eine Wortschatz-Stim einbauen.
    - Rüstung: Die fast 1000 Materie unterschied zwischen Dragon- und Zorgpanzer ist wirklich ziemlich heftig. Eigentlich ist gerade Zorg Inc. dafür bekannt, die eigenen Waren überteuert an den Mann zu bringen. Wird gefixt!
    - Miranda: Das die Auftraggeberin einfach so einen Dialog anfängt, wenn man eigentlich gerade gehen wollte, schiebe ich mal nach oben in die Bug-Kiste.
    - Kräfte-Boost, Reaver Queen: Nein, du hast vollkommen recht, das ist eigentlich nicht notwendig. Und wenn, dann höchstens noch in einer höheren Stufe / schwereren Instanz.
    - Leiche: Hinfort mit dir Mausicon auf Leiche, bei dem alles Klicken der Welt zu nichts führt, ich verbanne dich!
    - Besucher: Diese verdammten Touristen mal wieder. Nicht nur verstopfen sie die Korridore, für Schweberadfahrer, nein, sie sagen einem nicht mal, weswegen sie überhaupt gekommen sind. Ich lasse mir was einfallen!
    - Verlassene Raumstation/ Gegenstände: Das macht keinen Sinn. So wenig, dass ich nicht mal weiß, was für einen bescheuerten Satz ich hier schreiben soll. Ich lasse mir etwas einfallen.





    Und hier am Schluss dann nochmal ein dickes, dickes, dickes Danke, an dich!
    Das ist Feedback der Spitzenklasse! : D

  6. #46
    @Räbbit: Der letzte echte Spieler, soso. Das hast du schön gesagt.
    Aber es gibt doch einige, die dein Spiel auch würdigen, wenn nach meiner Ansicht nach nicht genug.
    Keine Ahnung woran dies liegen könnte. Ob es tatsächlich an dem Grafikstil des Vx liegt?
    Tja, dann muss man ebend ein paar Abstriche machen, denn hier wird einem ein tolles Gameplay geboten.

    Wegen der Codekarte auf Magnatea: Ich hab es auf schwer mit Tutorial und einmal auf normal ohne Tutorial ausprobiert aber es ist immer das selbe Ergebnis.
    Ich weiß noch beim Betatest, dass die Wache den Gang versperrte und sowas wie 'Kein Zutritt' sagte.
    Diesmal befindet sich die Wache in einer Ecke und Brooker antwortet der Wache (wenn man sie anklickt), dass ich die Erlaubnis dazu habe (obwohl man keine Chipkarte besitzt).
    Und die verlassene Raumstation kam mir, entschuldige den Ausdruck, wie eine Baustelle vor.
    Brooker verschwindet und man steuert ein unsichtbares Individuum, keine Gegner, keine Handlung, es passiert nichts.

    Aber bis auf die paar Sachen hatte ich eine Menge Spaß mit Corridor Raiders. Wieder einmal eine klasse Projekt, welches du erschaffen hast

  7. #47
    @J.R.:
    Habe jetzt auch herausgefunden woran das mit der Codekarte lag.

    Bei der Raumstation war zudem noch ein zweites Autostart aktiv, welches den Vorrang zum "richtigen" hatte ~ Argh.
    Das hat komischerweise beim Testspiel funktioniert >_<

    Naja, neue Version kommt bald rein, dann sollte alles wie geplant laufen.

    @Resonanz:
    Die ist irgendwie bei jedem VX Ace Spiel nicht so groß, die Downloadzahlen in Relation, dafür aber schon.
    Schreiben die meisten Vx Ace Spieler einfach nicht gerne? xD

    Edit:
    Und ja, die verlassene Raumstation bitte vorübergehend ignorieren ~ Da habe ich mit Abstand den größten Mist gebaut.

    Geändert von Mr.Räbbit (26.01.2015 um 18:32 Uhr)

  8. #48
    Ich wollte zwar noch warten, bis die paar Bugs gefixed sind, aber ich werd' mir mal diesen Sonntag freinehmen, um es dann doch endlich mal zu spielen. Bin jedenfalls schon sehr gespannt.

  9. #49
    Auch mal meine Eindrücke zum Spiel:
    Eigentlich spiele ich ja am liebsten narrative Rollenspiele oder Open-World-RPGs, doch ich kann auch Dungeon Crawlern etwas abgewinnen und Corridor Raiders erfüllt eigentlich alles, was ich von diesem Genre erwarte. Im Moment bin ich für die meisten Orte zwar noch zu schwach, aber das Verbessern gehört zum Spielzuschnitt ja dazu. Das Spiel macht jedenfalls Spaß. Die Figuren finde ich jetzt nicht so gut, vor allem der Captain ist mit seiner zu plakativen Dummheit ziemlich unsympathisch, doch solche Spiele leben sowieso nicht von Handlung und Figuren. Das Kampfsystem ist durch die zusätzlichen Möglichkeiten interessanter als beim üblichen Maker-RPG und spielt sich vergleichsweise frustfrei. Real Troll hat ja schon die Steuerung angesprochen. Mir wäre es auch lieber, wenn man das Spiel komplett mit Tastatur spielen könnte. Ich bin das auf dem Maker einfach gewohnt.

    Was mir sonst noch aufgefallen ist:
    - Beendet man das Spiel mit F12, schmiert ein Script ab.
    - Smillas Heilnanoroboter kosten eigentlich viel weniger als 25 Aktionspunkte, weil man pro Charakter 4 Aktionspunkte zurückbekommt. Ist das so gewollt?
    - Wie macht man ein Schiff eigentlich zum Flaggschiff? (Das Wort wird übrigens mit zwei F geschrieben )

  10. #50
    Hallo Herr Kelven : )

    Vielen Dank zunächst fürs anspielen und Feedback hinterlassen, es freut mich, dass es dir im Großen und Ganzen zuzusagen scheint.
    Zu Anfang des Spiels, waren die Hauptcharaktere eigentlich nur leere, skillbare Hüllen. Erst im Laufe der Entwicklung entschied ich mich für "feste" Personen.
    Das der Anführer eher ein dümmlicher Verrückter sein sollte, entsprang wohl aus meiner Liebe zu Douglas Adams "Per Anhalter durch die Galaxis" Büchern.
    Allerdings habe ich das Thema längst nicht ausgereizt, da ursprünglich auch noch einige desaströse Missionen/ Fehlschläge des Captains und seiner Crew spielbar sein sollten, welche wohl die "Genialität" seiner Verrücktheit/ Dummheit weiter hervorgehoben hätten.
    Vielleicht kommt das auch noch irgendwann.

    Beim Kampfsystem habe ich wohl die meiste Energie reingesteckt, wobei der Anteil der Hilfestellung der Betatester wohl den größten Ausschlag gegeben hat. Mit der Feinabstimmung von Kampfsystem tue ich mich üblicherweise extrem schwer, insofern freue ich mich hier besonders über das Lob.

    Die Maussteuerung ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits bietet die Seitenleiste ungeahnte Möglichkeiten im Makerbereich (wenn auch von mir nicht voll ausgeschöpft), andererseits haut es einen Querschläger durch die Steuergewohnheiten der Zielgruppe.
    Aktuell gibt es noch ein unvollendetes Projekt, welches das gleiche Skript nutzt. Alle stammen aus dem selben Zeitraum, in dem ich die Epiphanie bekam, Maussteuerung würde alles besser machen. Nach "Gestrandet", "S.O.L." "Corridor Raiders" und in Zukunft "Invasion 2",
    werde ich aber wohl ganz darauf verzichten.

    Zu den Bugs:
    - F12:
    Da der Ersteller des Mausskriptes sich wohl vor über einem Jahr aus der Szene verabschiedet hat, habe ich dort nie eine Lösung gefunden. Auch andere Anfragen diesbezüglich blieben ohne Erfolg. Der Fehler scheint eine Eigenheit fast aller Mausskripte zu sein. Er trat nämlich bis jetzt bei jedem davon auf. Lösung also absolut ungewiss.
    - Nanoheilung:
    Das ist so nicht beabsichtigt, ich werde gleich mal daran schrauben.
    - Flaggschiff:
    Du wählst das Schiff einfach unter dem Menüpunkt> Gegenstände> Schiffe aus. Die Kontext-KI hätte dir das eigentlich direkt nach der Eroberung des ersten Schiffes erklären sollen. (Nicht passiert?)
    Ich war gerade extrem verwirrt. Wo habe ich Flaggschiff mit einem F geschrieben, dachte ich und suchte im Makercode nach der entsprechenden Stelle. Bis ich gemerkt habe, dass du dich wohl verschrieben hast und ich zu faul war, das Wort sicherheitshalber nochmal nachzuschlagen.
    So schnell kann's gehen : D

  11. #51
    Öh, ich meine, die Kontext-KI hat das nicht gesagt. Oder doch? Ganz sicher bin ich mir jetzt auch nicht. Wenn man den Teleporter anklickt, steht dort "Flagschiff" und im ersten Posting vom Thread sprichst du auch davon, deswegen komme ich darauf.

  12. #52
    Noch eine kleine Frage: Kann man die Krankenstation/Munitionskiste auf dem eigenen Schiff eigentlich wieder auffüllen? Ich meine, es wurde mal gesagt, dass das auf der Handelsstation geht, aber ich finde dort nichts.

  13. #53
    @Flaggschiff:
    In deinem ersten Post schreibst du aber "zwei mal F" und nicht "zwei mal G" ^^
    Das hat zur Verwirrung meinerseits geführt.

    @Medi- und Munistationen:
    Ja, du kannst die Stationen auf Magnatea auffüllen. Direkt am Dock, wo die Gruppe beim Betreten startet.
    Da sind zwei Personen, Cluster und Smee. Cluster verkauft, repariert und verwertet Raumschiffe zu Materie und Smee verkauft dir die Medi- und Munipacks.
    "Kann an Handelsstationen aufgeladen werden" ist eine eher allgemeinere Aussage, trifft in diesem Fall aber nur auf Magnatea zu.

  14. #54
    Ah, der Fehler ist mir gar nicht aufgefallen. Ich hab mich schon gewundert, was du meinst. Beim Auffüllen der Vorräte wäre es nicht schlecht, wenn man gleich mehrere kaufen könnte oder zumindest das Menü nicht nach jedem Kauf beendet wird.

    Mir hat das Spiel jedenfalls sehr gut gefallen. Gäbe es noch das Projekt des Monats, wäre es mein Favorit. So ein richtiges Ziel gibt es aber nicht, oder? Also kein Level 100 wie bei manchem anderen Dungeon Crawler. Ich fände es gut, wenn man neben dem Erkunden und Sammeln noch ein größeres Ziel hätte.

    Noch ein paar Anmerkungen:
    - Der Zuwachs der Aktionspunkte ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits wachsen sie natürlich sehr schnell an, wenn ein Charakter getroffen wird, aber andererseits kann die Figur auch den ganzen Kampf auf dem Trockenen sitzen. "Glaubwürdig" ist es auch nicht, dass die Figuren nur nach einem Treffer aktiv werden. ^^
    - Nur am Anfang wollte mal jemand mein Schiff entern (und das war wohl ein gescriptetes Ereignis). Passiert das echt so selten?
    - Ab einem gewissen Punkt fangen die Gegner ja an, sich vor dem Kampf zu buffen. Vermutlich um sich dem Spieler anzupassen. Es wäre denke ich besser, gleich stärkere Gegner (oder evtl. neue?) zu nehmen oder hat das Buffen einen anderen Grund?

  15. #55
    Soweit, so durch? : )

    Ursprünglich war, bzw. ist noch geplant ein Endziel zu integrieren. In diesem Fall, das zur Ruhe setzen der Crew an einem Ort, wo die Federals sie nicht finden. Hatte dort sogar schon mit einer Art Farming / Verteidigungs Simulation gespielt ^^
    Mal sehen, ob das für die nächste Version so umfangreich umgesetzt wird.
    - Bei den Aktionspunkten habe ich bereits ein wenig Feintuning vorgenommen, hoffe mal, dass das in Zukunft besser klappt.
    - Das Schiff entern zu Beginn, war nicht geskriptet. Das passiert tatsächlich nur zufällig, variierend je nach feindlicher Schiffsklasse. Ich könnte es theoretisch höher schrauben, belasse es aber lieber bei seltenen Gelegenheiten, da so ein Entermanöver ganz schön böse Folgen haben kann. Die aktuelle Wahrscheinlichkeit beträgt bei jedem gestartetem Enterkampf: zwischen 5 - 15% (Je nach feindl. Schiffsklasse)
    - Der Gegner Buff war eine "Last resort" Maßnahme meinerseits. Wie oben schon geschrieben war ja noch wesentlich mehr Inhalt geplant: Endgame, richtige Missionen, Planetenoberflächen zum Erkunden, Questketten inklusive Logbuch, etc.
    Aufgrund des mangelnden Interesses seitens der Spielerschaft, wollte ich aber nicht mehr unnötig viel Zeit in das Spiel investieren, weswegen es einfach viele Sachen nicht in das Spiel geschafft haben.
    Da die Anzahl der Kommentare, aber nicht mit den Downloadzahlen übereinstimmen, werde ich sicher noch mal zu diesem Projekt zurückkehren und es mit ein paar Extras versehen. Zumindest solange meine wandelbare Aufmerksamkeit mir nicht wieder einen Strich durch die Rechnung zieht. ; )

  16. #56
    Ja, bin durch. Ich hab zwar nicht so viel wie J. R. erreicht, aber trotzdem ziehe ich erst mal einen Schlussstrich. Die verlassene Raumstation hab ich ausgelassen, weil die ja verbuggt sein soll.

    Mir ist noch was eingefallen:
    - Den Kälteschlaf könntest du doch eigentlich wegoptimieren. Der Spieler muss ihn ja immer auslösen und hat auch nichts davon, wenn er erst wartet.
    - Ich hätte es besser gefunden, wenn der Schiffskampf eine größere Rolle spielen würde. Vom Entern hat man ja weitaus mehr.

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