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Thema: CORRIDOR RAIDERS [SCI-FI / RPG] [VX ACE]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hallo Herr Kelven : )

    Vielen Dank zunächst fürs anspielen und Feedback hinterlassen, es freut mich, dass es dir im Großen und Ganzen zuzusagen scheint.
    Zu Anfang des Spiels, waren die Hauptcharaktere eigentlich nur leere, skillbare Hüllen. Erst im Laufe der Entwicklung entschied ich mich für "feste" Personen.
    Das der Anführer eher ein dümmlicher Verrückter sein sollte, entsprang wohl aus meiner Liebe zu Douglas Adams "Per Anhalter durch die Galaxis" Büchern.
    Allerdings habe ich das Thema längst nicht ausgereizt, da ursprünglich auch noch einige desaströse Missionen/ Fehlschläge des Captains und seiner Crew spielbar sein sollten, welche wohl die "Genialität" seiner Verrücktheit/ Dummheit weiter hervorgehoben hätten.
    Vielleicht kommt das auch noch irgendwann.

    Beim Kampfsystem habe ich wohl die meiste Energie reingesteckt, wobei der Anteil der Hilfestellung der Betatester wohl den größten Ausschlag gegeben hat. Mit der Feinabstimmung von Kampfsystem tue ich mich üblicherweise extrem schwer, insofern freue ich mich hier besonders über das Lob.

    Die Maussteuerung ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits bietet die Seitenleiste ungeahnte Möglichkeiten im Makerbereich (wenn auch von mir nicht voll ausgeschöpft), andererseits haut es einen Querschläger durch die Steuergewohnheiten der Zielgruppe.
    Aktuell gibt es noch ein unvollendetes Projekt, welches das gleiche Skript nutzt. Alle stammen aus dem selben Zeitraum, in dem ich die Epiphanie bekam, Maussteuerung würde alles besser machen. Nach "Gestrandet", "S.O.L." "Corridor Raiders" und in Zukunft "Invasion 2",
    werde ich aber wohl ganz darauf verzichten.

    Zu den Bugs:
    - F12:
    Da der Ersteller des Mausskriptes sich wohl vor über einem Jahr aus der Szene verabschiedet hat, habe ich dort nie eine Lösung gefunden. Auch andere Anfragen diesbezüglich blieben ohne Erfolg. Der Fehler scheint eine Eigenheit fast aller Mausskripte zu sein. Er trat nämlich bis jetzt bei jedem davon auf. Lösung also absolut ungewiss.
    - Nanoheilung:
    Das ist so nicht beabsichtigt, ich werde gleich mal daran schrauben.
    - Flaggschiff:
    Du wählst das Schiff einfach unter dem Menüpunkt> Gegenstände> Schiffe aus. Die Kontext-KI hätte dir das eigentlich direkt nach der Eroberung des ersten Schiffes erklären sollen. (Nicht passiert?)
    Ich war gerade extrem verwirrt. Wo habe ich Flaggschiff mit einem F geschrieben, dachte ich und suchte im Makercode nach der entsprechenden Stelle. Bis ich gemerkt habe, dass du dich wohl verschrieben hast und ich zu faul war, das Wort sicherheitshalber nochmal nachzuschlagen.
    So schnell kann's gehen : D

  2. #2
    Öh, ich meine, die Kontext-KI hat das nicht gesagt. Oder doch? Ganz sicher bin ich mir jetzt auch nicht. Wenn man den Teleporter anklickt, steht dort "Flagschiff" und im ersten Posting vom Thread sprichst du auch davon, deswegen komme ich darauf.

  3. #3
    Noch eine kleine Frage: Kann man die Krankenstation/Munitionskiste auf dem eigenen Schiff eigentlich wieder auffüllen? Ich meine, es wurde mal gesagt, dass das auf der Handelsstation geht, aber ich finde dort nichts.

  4. #4
    @Flaggschiff:
    In deinem ersten Post schreibst du aber "zwei mal F" und nicht "zwei mal G" ^^
    Das hat zur Verwirrung meinerseits geführt.

    @Medi- und Munistationen:
    Ja, du kannst die Stationen auf Magnatea auffüllen. Direkt am Dock, wo die Gruppe beim Betreten startet.
    Da sind zwei Personen, Cluster und Smee. Cluster verkauft, repariert und verwertet Raumschiffe zu Materie und Smee verkauft dir die Medi- und Munipacks.
    "Kann an Handelsstationen aufgeladen werden" ist eine eher allgemeinere Aussage, trifft in diesem Fall aber nur auf Magnatea zu.

  5. #5
    Ah, der Fehler ist mir gar nicht aufgefallen. Ich hab mich schon gewundert, was du meinst. Beim Auffüllen der Vorräte wäre es nicht schlecht, wenn man gleich mehrere kaufen könnte oder zumindest das Menü nicht nach jedem Kauf beendet wird.

    Mir hat das Spiel jedenfalls sehr gut gefallen. Gäbe es noch das Projekt des Monats, wäre es mein Favorit. So ein richtiges Ziel gibt es aber nicht, oder? Also kein Level 100 wie bei manchem anderen Dungeon Crawler. Ich fände es gut, wenn man neben dem Erkunden und Sammeln noch ein größeres Ziel hätte.

    Noch ein paar Anmerkungen:
    - Der Zuwachs der Aktionspunkte ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits wachsen sie natürlich sehr schnell an, wenn ein Charakter getroffen wird, aber andererseits kann die Figur auch den ganzen Kampf auf dem Trockenen sitzen. "Glaubwürdig" ist es auch nicht, dass die Figuren nur nach einem Treffer aktiv werden. ^^
    - Nur am Anfang wollte mal jemand mein Schiff entern (und das war wohl ein gescriptetes Ereignis). Passiert das echt so selten?
    - Ab einem gewissen Punkt fangen die Gegner ja an, sich vor dem Kampf zu buffen. Vermutlich um sich dem Spieler anzupassen. Es wäre denke ich besser, gleich stärkere Gegner (oder evtl. neue?) zu nehmen oder hat das Buffen einen anderen Grund?

  6. #6
    Soweit, so durch? : )

    Ursprünglich war, bzw. ist noch geplant ein Endziel zu integrieren. In diesem Fall, das zur Ruhe setzen der Crew an einem Ort, wo die Federals sie nicht finden. Hatte dort sogar schon mit einer Art Farming / Verteidigungs Simulation gespielt ^^
    Mal sehen, ob das für die nächste Version so umfangreich umgesetzt wird.
    - Bei den Aktionspunkten habe ich bereits ein wenig Feintuning vorgenommen, hoffe mal, dass das in Zukunft besser klappt.
    - Das Schiff entern zu Beginn, war nicht geskriptet. Das passiert tatsächlich nur zufällig, variierend je nach feindlicher Schiffsklasse. Ich könnte es theoretisch höher schrauben, belasse es aber lieber bei seltenen Gelegenheiten, da so ein Entermanöver ganz schön böse Folgen haben kann. Die aktuelle Wahrscheinlichkeit beträgt bei jedem gestartetem Enterkampf: zwischen 5 - 15% (Je nach feindl. Schiffsklasse)
    - Der Gegner Buff war eine "Last resort" Maßnahme meinerseits. Wie oben schon geschrieben war ja noch wesentlich mehr Inhalt geplant: Endgame, richtige Missionen, Planetenoberflächen zum Erkunden, Questketten inklusive Logbuch, etc.
    Aufgrund des mangelnden Interesses seitens der Spielerschaft, wollte ich aber nicht mehr unnötig viel Zeit in das Spiel investieren, weswegen es einfach viele Sachen nicht in das Spiel geschafft haben.
    Da die Anzahl der Kommentare, aber nicht mit den Downloadzahlen übereinstimmen, werde ich sicher noch mal zu diesem Projekt zurückkehren und es mit ein paar Extras versehen. Zumindest solange meine wandelbare Aufmerksamkeit mir nicht wieder einen Strich durch die Rechnung zieht. ; )

  7. #7
    Ja, bin durch. Ich hab zwar nicht so viel wie J. R. erreicht, aber trotzdem ziehe ich erst mal einen Schlussstrich. Die verlassene Raumstation hab ich ausgelassen, weil die ja verbuggt sein soll.

    Mir ist noch was eingefallen:
    - Den Kälteschlaf könntest du doch eigentlich wegoptimieren. Der Spieler muss ihn ja immer auslösen und hat auch nichts davon, wenn er erst wartet.
    - Ich hätte es besser gefunden, wenn der Schiffskampf eine größere Rolle spielen würde. Vom Entern hat man ja weitaus mehr.

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