[Die Indoktrinierten der Grissom Akademie] Vorstellung und Anmeldung
Tagchen, liebes Rollenspielforum.
Da ja ein gewisses Interesse an einer neuen Werwolfsrunde besteht und auch mal ein gänzlich anderes Setting auf großen Anklang traf, will ich euch heute mit Freuden gern meine Idee vorstellen.
Spielprinzip:
Das Spielprinzip ist das selbe wie auch in echten Werwolfsrunden. Jedem Spieler wird eine Rolle zugewiesen und damit in zwei verschiedene Fraktionen gesteckt. Eure Aufgabe besteht dann darin, die jeweils andere Fraktion zu eliminieren.
Das Spiel wird dabei in Tag- und Nachtphasen gegliedert. Tagsüber stimmt das Dorf (oder in diesem Fall die Station ) darüber ab, wer aus dem Spiel ausscheiden soll. Nachts werden Sonderfertigkeiten eingesetzt und die Indoktrinierten töten einen Bewohner der Station.
Die Stationsbewohner mit Sonderrollen werden dabei in der Nachtphase vom Spielleiter angeschrieben und gefragt, ob und wie sie ihre Fähigkeit einsetzen wollen.
Den Indoktrinierten steht ein geschlossenes Forum zur Verfügung, in dem sie während der Nachtphasen abstimmen dürfen. Diskussionen und Taktieren außerhalb dieses Bereichs lässt sich zwar nicht verhindern, aber ich appelliere an dieser Stelle an euer Gewissen, lasst es und lasst die Debatten über verschiedene Taktiken in eurem Bereich.
Wann geht es los und wie viele Spieler sind erwünscht?:
Ihr habt ab sofort 2 Wochen Zeit euch anzumelden, Anmeldeschluss ist damit der 1. April, um 23:59.
Der Schlusstrich wird nach 25 Spielern gezogen, weitere Anmeldungen sind natürlich möglich, jedoch kommen diese Spieler auf die Nachzügler-Liste. Spieler die so vor Beginn doch noch abspringen, machen also den Platz für einen Nachzügler frei.
Spielbeginn ist der 8. April.
Setting:
Im Jahre 2148 wurden auf dem Mars Überreste einer alten Zivilisation entdeckt, die in der Lage war durch die Galaxie zu reisen. In den Jahrzehnten, die folgten, konnte man den Artefakten neuartige Technologien entreißen, die es der Menschheit erlaubten bis zu den fernsten Sternen zu reisen.
Die Basis für diese Technologie ist eine Kraft, die das Gefüge von Raum und Zeit selbst kontrollieren kann.
Sie nannten es die größte Entdeckung in der Geschichte der Menschheit.
Die Zivilisationen der Galaxie nennen es Mass Effect.
Spielort:
Ort des Geschehens ist die Jon Grissom Akademie, eine Einrichtung der menschlichen Allianz. Die Akademie stellt ein enormes Zentrum des Wissens, der Forschung, Lehre von Naturwissenschaften, Kunst und der Ausbildung von Biotikern dar.
Die Lehrprogramme stehen jungen menschlichen Studenten offen, Aliens sind jedoch kein fremder Anblick in der Akademie, denn oft findet man bei fremden Spezies exzellentes Wissen und ausgezeichnete Handwerkskunst. Das Personal der Station ist zwar überwiegend menschlich, aber trotzdem bunt gemischt.
Rollen:
Die Rollen sind auf zwei verschiedene Fraktionen aufgeteilt, die Stationsbewohner und die Indoktrinierten.
Die Stationsbewohner:
Stationsbewohner: normaler Sterblicher, der keine besonderen Fähigkeiten besitzt.
Biochemiker: Der Biochemiker kann mit einer lebensrettenden Dosis Medi-Gel einen Spieler vor dem sicheren Tod bewahren, zusätzlich hat er eine hochtoxische Lösung, mit dem er einen Spieler seiner Wahl töten kann. Er kann diese beiden Dinge in einer Nacht oder getrennt einsetzen. Das Medi-Gel kann er auch sich selbst verabreichen.
Söldner: Der Söldner gibt sich nicht einfach so mit seinem Tod zufrieden. Wenn der Söldner stirbt, dann kann er jemanden mit sich in den Tod reißen.
Konsortin: Jeder im Universum kennt von den wundersamen Begegnungen mit der Konsortin - egal mit welchem Problem man zu ihr geht, später kehrt man frei von der Last nach Hause zurück.
Sie wollte inkognito nur ein wenig Abstand gewinnen, doch falls die Station sie nach der Abstimmung töten will, kann sie ihren Deckmantel lüften, um der Station den Fehler aufzuzeigen, den sie begehen würden.
Technikerin: Sie kann die Sicherheitsprotokolle der Überwachungssysteme umgehen und während der Nachtphasen herausfinden, ob jemand auf ihrer Seite ist oder nicht.
Cerberus-Agenten: Diese Spieler gehören einer Schläferzelle an, sie wissen voneinander, dürfen sich jedoch nie den Anderen zu erkennen geben, da ihre Tarnung nicht auffliegen darf. [Ab einer Anzahl von mindestens 20 Spielern, mischen auch diese Agenten bei euch mit. Ansonsten fallen sie weg]
Der Kuppler: Wer braucht schon mit Pfeilen schießende Kiddos? Der Kuppler weiß genau, wie er zwei Lebewesen auf ewig zusammenschweißt. Direkt zu Beginn wählt der Kuppler zwei Mitspieler aus, welche das ewige Paar bilden.
Das ewige Paar: Die beiden Spieler mit dieser Zusatzrolle können einfach nicht ohne einander. Egal ob aus Liebe, Geschäftsbeziehungen, Rivalität oder anderen Gründen, der eine kann schlicht nicht ohne den anderen und wird allen Lebensmut verlieren, sollte sein Partner sterben. Wenn ein Teil des ewigen Paares stirbt, folgt der andere ihm unweigerlich nach.
Geist in der Maschine: Die Bewohner trauern noch um den kaum kalten Körper des ersten Opfers, als ein Tonband anspringt und sie eine vertraute Stimme hören.
Der Geist in der Maschine ist eine Bonusrolle welche das erste Opfer des Spieles entschädigen soll, denn im Gegensatz zu echten Werwolfsrunden ist das Ausscheiden hier in der ersten Runde noch ärgerlicher. Durch den Geist in der Maschine ist es gestattet am RP teilhaben zu können, denn die Aufnahmen welche die Person vor ihrem Tod machte sind noch erhalten und können stets Einblicke in das persönliche Leben der Figur gewähren.
Aber gebt Acht, diese Rolle ist einzig dafür gedacht um Rollenspiel zu betreiben und nicht um Hinweise zu streuen. Der Geist darf außerdem nicht mehr an der Abstimmung teilnehmen.
Die Indoktrinierten:
Indoktrinierter: Jede Nacht muss der Indoktrinierte ein neues Opfer wählen, welches aus dem Spiel ausscheiden soll. Doch eine weitaus größere Gefahr stellt...
Der mit Reaper-Technologie bestückte: ...dar. Er wählt nicht nur mit den anderen Indoktrinierten ein Opfer aus, er wurde zusätzlich mit einem mächtigen Reaper Artefakt ausgestattet. Dieses Artefakt lässt sich nur in der Nacht einsetzen und das auch nur ein einziges Mal, doch das Ziel dieser Fähigkeit wechselt die Seiten ungeachtet der Tatsache, ob es ein normaler Bewohner der Station oder jemand mit einer Sonderrolle ist. Besondere Fähigkeiten gehen dabei nicht verloren und können weiterhin eingesetzt werden.
Dossiers:
Im Universum von Mass Effect sind die Menschen nicht alleine in unserer Galaxie. Die Milchstraße wird von vielen Zivilisationen bewohnt, die - ebenso wie die Menschen - dazu in der Lage sind durchs All zu reisen.
In diesem Abschnitt werde ich euch also nun über eben diese Rassen informieren. Ihr findet vorerst nur grobe Eckinformationen und einige Hinweise zu den stereotypischen Verhaltensweisen.
Die Asari sind die am höchsten entwickelte Spezies der Galaxie. Ihr Reich existiert seit Jahrtausenden.
Aus biologischer Sicht besitzen die Asari ein enorm interessantes Merkmal. Als rein weibliche Rasse verlassen sie sich bei der Fortpflanzung auf Parthenogenese.
Durch das „Verschmelzen“, eine Gedankenbrücke mit einem anderen Lebewesen, sammeln sie genetische Informationen und nutzen dies um mit eigenem genetischen Material Eizellen zu versorgen.
Der Vorgang der Verschmelzung ist ein sehr intimer, da auch zeitgleich das Bewusstsein zweier Lebewesen, mit all ihren Gedanken, Erinnerungen und Gefühlen vereint werden.
Die Salarianer sind aufgrund ihrer Physiologie auf Informationen und Wissen angewiesen. Aus diesem Grund gibt es vielerorts gefürchteten STG-Einheiten (Special-Task-Groups).
Sie operieren verdeckt, sammeln Informationen über den Fein, führen Feldtests durch und schlagen blitzschnell, überraschend und meist extrem effektiv zu ehe sie wieder verschwinden.
Aufgrund ihres Stoffwechsels brauchen Salarianer nur extrem wenig Schlaf um effizient arbeiten zu können.
Zudem verfügen Salarianer über ein quasi fotografisches Gedächtnis und vergessen nur in seltenen Fällen.
Weibliche Salarianer sind ein seltener Anblick in der Galaxie, da sie meist auf ihrem Heimatplaneten bleiben und sich dort um politische Belange kümmern.
Das Regierungssystem der Salarianer nennt sich „Die Union“ und besteht aus einem unübersichtlichem und undurchdringbarem Netz an matri-linearer Familienbanden.
In der turianischen Gesellschaft ist alles, von der Regierung bis hin zum zivilisen Sektor vom Militär geprägt.
Turianer werden bereits beim aufwachsen sehr in eine altruistische Richtung erzogen. So ist es nicht so zu verstehen, dass die Turianer in einer Militärdiktatur leben.
Jeder Turianer muss ab dem Alter von 15 dem Staat in irgendeiner Hinsicht dienlich sein, sei es als Soldat, Verwalter, Techniker oder Sanitärhandwerker.
Mit 30 endet dieser Staatsdienst und es liegt jedem Turianer frei zu entscheiden was er danach machen möchte.
Das Militär spielt hier in jeglicher Hinsicht jedoch eine große Rolle, da Kräfte wie Polizei, Feuerwehr, Versorungskräfte und Ingenieure unter militärischem Kommando stehen und dem militärischen als auch zivilem Sektor zur Verfügung stehen.
Die Kroganer wurden vom galaktischen Rat bereits kurz nach ihrer Entdeckung strategisch benutzt.
Damals befanden sie die Rachni, eine insektoide Spezies, im Krieg mit der gesamten Galaxie. Die Kroganer wurden aufgrund ihrer enormen Resistenz gegenüber Umwelteinflüssen eingesetzt um die Rachni auszurotten.
Der Krieg wurde letztlich erfolgreich beendet und die Kroganer mit einem neuen, lebensfreundlichen Planeten belohnt.
Ihr Vermehrungspotenzial explodierte förmlich und nach nur wenigen Jahren und zahlreichen Expansionen bedrohten die Kroganer durch ihr Verhalten alle anderen Spezies in der Galaxie.
Als mehr und mehr Stimmen gegen die Kroganer laut wurden und aktiv Pläne geschmiedet wurden um weitere Akte der Aggression seitens der Kroganer zu unterdrücken, kam es zu der blutigen kroganischen Rebellion.
Die Genophage beendete diesen erneuten Krieg indem sie die Fruchtbarkeit der Kroganer nahezu auslöschte.
Die Wut welche die Kroganer darüber empfinden ist unermesslich und ihr Hass auf Salarianer und Turianer ist ungebrochen.
Vor knapp 300 Jahren entwickelten die Quarianer die Geth Ein synthetisches KI Kollektiv, welche als billige Arbeitskraft das Leben der Quarianer erleichtern sollte.
Als eine Arbeitseinheit jedoch Bewusstsein erlangte, wollte die Regierung der Quarianer alle Geth abschalten.
Die Geth, die ihren Erbauen jedoch zahllos überlegen waren, wollten dies verhindern. Der Konflikt endete in Waffengewalt und mit einem Sieg der Geth.
Die Quarianer waren gezwungen von ihrem Heimatplaneten Rannoch zu flüchten.
Heute leben alle Quarianer in der Migranten-Flotte, eine Ansammlung von ca. 50.000 Schiffen, in denen über 17 Millionen Quarianer leben.
Um die widrigen Lebenumstände nicht weiter zu belasten, gilt eine 0%- Wachstumsrate der Bevölkerung.
Jedes Schiff der Flotte steht für sich alleine und wird autark geführt und regiert. Es gibt jedoch auch einen Schiffsübergreifenden Rat der demokratisch gewählt wird.
Die Quarianer selbst müssen mit vielen Vorurteilen kämpfen. Dies liegt einerseits daran, dass sie mit der Geth eine potentiell gefährliche Rasse erschaffen haben, andererseits an den Einfluss welche die Migranten-Flotte auf ein System ausüben kann.
Quarianern wird oft vorgeworfen, dass sie schlimmer als Heuschrecken seien, stehlen und sich nur an anderen bereichern.
Biotik beschreibt die seltene Fähigkeit dunkle Energie zu manipulieren zu können um Massen Effekt Felder zu erschaffen.
Intensives Training und durch chirurgische Maßnahmen eingesetzte Verstärker sind unerlässlich für einen Biotiker um Massen Effekt Felder zu erschaffen die stark genug sind um einen praktischen Nutzen zu haben. Das Potenzial von Biotiker kann von Spezies zu Spezies und Person zu Person extrem variieren
Ausgebildete Biotiker können so Felder erzeugen in denen sich die Masse schlagartig erhöht, verringert oder ständig verändert, die Verwendungszwecke sind nahezu unbegrenzt.
Die meisten organischen Spezien können biotische Fähigkeiten entwickeln, jedoch sind damit einige Risiken verbunden.
Biotik ist das Ergebnis von massiver Element Zero Belastung eines Fötus. Meistens bilden sich durch die Belastung tödliche Krebserkrankungen beim Säugling, in seltenen Fällen können sich jedoch auch Knotenpunkte im Nervensystem ausbilden welche die Voraussetzung für Biotik sind.
Element Zero oder EEZO kann, sofern es an einen elektronischen Stromkreis angeschlossen wird, dunkle Energie manipulieren und so Felder erzeugen in denen sich die Masse verändert.
Künstliche Gravitation, bessere Bedingungen zur Herstellung von Materialien und FTL, Faster-Than-Light, Reisen werden durch diese Massen Effekt Felder ermöglicht.
EEZO entsteht immer dann, wenn Super-Noven feste Masse erschüttern. Der Abbau von EEZO ist also folglich sehr gefährlich, da sie die Vorkommen immer in der Nähe von Neutronen Sternen und Pulsaren aufhalten.
Medi-Gel ist ein weit verbreitetes Mittel für den medizinischen Gebrauch. Es kombiniert einige nützliche Effekte, lokales Anästhetika, Desinfizierung und Gerinnungsmittel, alles in einem.
Das Gel ist Flüssigkeits-, Gas- und Krankheitserregerundurchlässig und lässt sich nur durch die Einwirkung von Ultraschall entfernen.
Omni-Werkzeuge sind Handheld-Geräte die einen Mikro-Computer, sensorische Analysegeräte und eine Minifabrikations-Modul vereinen. Flexibilität und Verlässlichkeit sind das A und O eines Omni-Werkzeuges denn es wird für allerlei Vorgänge wie beispielsweise Analyseprozesse und Justierung genutzt.
Das Fabrikationsmodul kann in rasender Geschwindigkeit kleine drei-dimensionale Objekte aus gewöhnlichen Materialien wie Kunststoff, Keramik und Legierungen herstellen. Die ermöglicht Reparaturen und Modifikationen vor Ort durch das wiederverwerten von geborgener Ausrüstung.
Omni-Werkzeuge gehören zum Standard-Repertoire jedes Soldaten, Kolonisten und Technikers.
Bin dabei und hätte echt verdammt gerne einen Elcor gespielt - lässt sich an der Rassenbegrenzung noch was drehen?
Ach ja, ich wollte nochmal drauf hinweisen, dass es ja auch Leute gab, die keine Spoiler wollten und ich hab im "Werwölfe von Düsterwald"-Thread schon einen potentiellen Spoiler ausfindig gemacht - da sollte man drauf achten, dass sowas dann nicht vorkommt.
Bin dabei und hätte echt verdammt gerne einen Elcor gespielt - lässt sich an der Rassenbegrenzung noch was drehen?
Ach ja, ich wollte nochmal drauf hinweisen, dass es ja auch Leute gab, die keine Spoiler wollten und ich hab im "Werwölfe von Düsterwald"-Thread schon einen potentiellen Spoiler ausfindig gemacht - da sollte man drauf achten, dass sowas dann nicht vorkommt.
...
Sicherlich, wer mehr von Mass Effect kennt, dem steht auch mehr offen. Die Dossiers sind als keine feste Begrenzung zu verstehen, es sollte nur das wichtigste abgedeckt werden und dabei zeitgleich nicht zu aufgebläht werden.
Wer also einen Hanar, Drell, Elcor oder Volus spielen will... kein Problem. Nur bei Vorcha, Batarianern und Geth muss ich natürlich einen Riegel vorschieben, aber das sollte jedem Kenner der Serie klar sein ^^.
Was die Spoiler angeht... da muss natürlich ein noch genaueres Auge drauf geworfen werden. Den einen im Werwolfthread habe ich beispielsweise garnicht wahrgenommen.
Oh hai, ich bin auch dabei und verspreche diesesmal Ruhe und Gelassenheit an den Tag zu legen
Achja, zur Info: Das wird kein Problem was Rollenspoiler angeht. Gendrek wird nicht selbst spielleitern, sondern er hat den VIP-Spielleiter des MMX eingeladen, um selbst mitspielen zu können. Das Spiel wird also von einer bekannten und beliebten Forenpersönlichkeit geleitet - und nicht von Gendrek und mir ;P
Melancholische Nostalgie: ich habe immer sehr gelacht wenn die Elcor geredet haben. Nachdenklich: ich wünschte ich könnte auch so emotionsgeladen sein wie ein typischer Elcor. Latent erzürnt: Warum gibt es eigentlich immer noch keine Elcor-Fassung von Hamlet in kompletter Länge?
Deinen Post hab ich echt total überlesen. O_O
Gut, da hattest du Dibs darauf, Charakter wird gelöscht, und sei es nur weil es zuerst deine Idee war, was auch immer du mit ihr machst.
Den Ava behalt ich aber mal, bis ich eine neue Idee hab.
...
Ja du willst mich echt für dumm verkaufen. Mir hast du mit der Aktion die komplette Lust genommen. Bravo Mivey Meistertroll.
Ich bekunde mal Interesse. Für Drama ist ja anscheinend schon gesorgt : /
Wie sieht es eigentlich mit synthetischen Charakteren, also Robotern / Androiden aus? Könnte man da so einen erstellen, ohne dass es jemanden stört?
Und um weiteres Drama zu verhindern: Räbbit möchte einen bewussten und vor allem verrückten Roboter spielen. : |
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"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Synthetische Lebewesen haben nicht den besten Ruf, aber da Spielspaß definitiv vor erhobener Lorekrümelkackerei geht... .
Also mach ruhig, da sollte es kein zu großes Drama geben .
Ja du willst mich echt für dumm verkaufen. Mir hast du mit der Aktion die komplette Lust genommen. Bravo Mivey Meistertroll.
Ich bin hier dann raus.
...
Eigentlich wollte ich nur sagen, dass ich ein ziemlicher Idiot sein kann. (Oder du hälst mich einfach für böswillig, hab ich verdient)
Ob du es mir nun glaubst, oder nicht, bewusst hab ich das nicht gemacht. Ich habe es wohl im geistigen Halbschlaf gelesen, wollte eben einen der anderen Rassen spielen, und da hab ich das wohl kopiert. Eine kognitive Glanzleistung war das nicht. Da übernehm ich auch gern die Schande dazu. Weiß nicht ob das besser in eine PN passt, aber falls du jetzt wegen mir nicht mitspielst, geht das die anderen ja auch was an.
Es hat wohl keinen Sinn, du sagst ja schon, das ich es für dich ruiniert habe, dennoch will ich mich entschuldigen. Ich wollte niemandem das Spiel kaputmachen, ich selbst hab einige verdammt coole Erfahrungen in den ForenRPGs gemacht und will sowas absolut keinem verwehren.
Ich hab überlegt, ob ich mitmache, bin allerdings zur Erkenntnis gekommen, dass mir die Thematik nicht wirklich liegt. Insofern: sorry, aber ich werd nicht teilnehmen ^^"
Woah, letzte Woche hatte ich noch keine Ahnung, dass ich mitspielen würde, und jetzt habe ich die zweite Charaktervorstellung gepostet. Und das obwohl ich gar keine Ahnung von ME habe