Ergebnis 1 bis 14 von 14

Thema: It's Not the Gameplay - Best Stories/Storytelling

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #13
    Es gibt jede Menge gut geschriebener Adventures. Ich mag z.B. Baphomets Fluch 1 und 2, Overclocked, The Shivah, The Cat Lady und die Blackwell-Serie. Alle würden Adventure-typisch nicht ohne ihre Story funktionieren, weil das Gameplay nicht in einem Vakuum existieren kann. Im besten Fall sind alle Rätsel handlungsrelevant oder verdichten die Beziehung zwischen Spieler und Spielwelt. Diesen Effekt hatte auch To the Moons Gameplay auf mich. Das bisschen Rumgelaufe und die Suche nach den Mementos waren für die Immersion recht förderlich. Ein Großteil der Dialoge eher nicht.
    Gameplay hat nur drei Möglichkeiten, das Storytelling zu unterstützen:
    1. Es schafft Immersion.
    2. Es ist symbolisch/metaphorisch.
    3. Die Handlung bewertet das Gameplay auf Meta-Ebene (wie in eben Spec Ops: The Line).
    Ich sehe da nicht das Potenzial, mit Büchern oder Filmen gleichziehen zu können, weil Gameplay insgesamt mehr negativen Einfluss auf mein Handlungsempfinden hat. Die Wissenschaft unterscheidet grundsätzlich zwischen Immersion und Flow. Immersion ist das Gefühl, Teil der fiktionalen Welt zu sein; Flow ist das Aufgehen in einer Handlung, also im Gameplay. Immersion kann eine Folge von Gameplay sein, aber schwerlich eine Begleiterscheinung, weil ich zu sehr damit gefordert bin, meinen Avatar zu steuern. Seichtes Gameplay lässt das noch ein bisschen zu, aber dann gibt es wieder genug Spieler, die so was als Nicht-Spiel verschreien.

    Geändert von Owly (20.03.2014 um 12:17 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •