Darauf, dass man den Spieler direkt als solches anerkennt und damit arbeitet stehe ich eher nicht.
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Passenderweise nennst du mit Metal Gear Solid ein paar Absätze drüber den König der Metafiktion. 'Bitte lege den Controller an den Arm!' oder wie war das noch gleich?
Ich mag es auch nicht, wenn das nur Selbstzweck ist a la 'Ach, sind wir mal alle Postmodern!', allerdings fallen mir gerade zwei Beispiele ein, bei denen diese Spielereinbindung Sinn hatte und die ich unglaublich clever fand:
Und mein liebstes Beispiel, das ich bestimmt mal irgendwo hab fallen lassen:
Das ist echt clever gemacht und ein imo toller Einsatz des Mediums. Aber ich finde die Story von MGS2 ja eh klasse und übrigens thematisch gar nicht mal unaktuell - Vampire, Arme und Nanomaschinen mal außen vor.
Dann finde ich noch interessant, was du zu FF XIII und Xenosaga schreibst. Die finde ich beide gar nicht mal unähnlich. Ich verstehe dich aber so, dass man mit der Spielwelt in Xenosaga interagieren kann - wenn man das eben will - um durch NPCs weitere Informationen zu bekommen. Bietet das XIII mit seinen Nebenmissionen und Datalogs nicht in etwas unglücklicherer Form auch? Beide Spiele könnte man ohne größere Abstriche als Animes umsetzen und man würde nix vermissen. Bei Xenosaga oft auch besser so ^^
Und wenn man diese Interaktion als Indikator für eine 'gute' Videospielstory nimmt in der Hinsicht, dass sie das Medium ausnutzt, was macht man dann mit Sachen wie Call of Duty? Also, nehmen wir mal an, dass CoD eine wirklich einwandfreie Story geschrieben bekommt. Wäre sie dann eine immer noch schlechte Videospielstory, weil die Interaktion mit der Spielwelt aufgrund des Gameplays nicht gegeben ist?
Mal eine generelle Frage: Sollte man die Güte einer Story eigentlich strikt von ihrer Inszenierung trennen? Meinungen?
Ich denke, man kann eine wirklich schlechte Story wirklich gut inszenieren (machen auch viele Spiele), aber umgedreht wird's schwieriger. Wenn die Inszenierung so richtig scheiße ist, geht auch eine gute Story meistens völlig unter und kann nicht mehr so richtig punkten. Viele Spielen haben ja bspw. das Problem, dass die Story zehn Minuten am Anfang und ne halbe Stunde am Ende stattfindet. Kein Wunder, dass das niemanden mitreißt.
Ob man es voneinander trennt, hängt auch davon ab, was man sich anguckt. Wenn es darum geht "Wie schreibe ich eine gute Story?", würde ich es schon trennen, wenn es um den Gesamteindruck geht, eher nicht. Bei einem Spiel, das "nur" (in Anführungszeichen!) eine gute Inszenierung hat, würde ich persönlich aber auch nicht von einer guten Story reden, sondern, na ja, von einer guten Inszenierung. Das ist übrigens auch der Grund, weshalb ich bei Metal Gear eher skeptisch bin. Das ist streckenweise einwandfrei inszeniert, aber wenn man drüber nachdenkt, was da eigentlich passiert, bleibt ne Menge Standardkram mit ein paar netten Twists und wunderbar abgefahrenen Japano-Charakteren. Aber wie gesagt, die Inszenierung holt da schon viel raus. Imho.
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Passenderweise nennst du mit Metal Gear Solid ein paar Absätze drüber den König der Metafiktion. 'Bitte lege den Controller an den Arm!' oder wie war das noch gleich?
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Haha, ja, das kann ich nicht leugnen. Das sind aber auch immer die Stellen im Spiel, die mich richtig anpissen und die ich (anscheinend?)
gerne verdränge
[QUOTE]
Ach so, von solchen Stellen rede ich gar nicht. Das ist für mich im Kontext des Spiels vollkommen in Ordnung, da das ja in etwa dem entspricht, wenn man in einem Film etwas aus der Sicht von einem Protagonisten sieht, was so einfach nicht passiert ist - sprich man sieht es durch die Perspektive einer bestimmten Person. Das macht in Spielen sogar noch deutlich mehr Sinn und ist ein cleveres Mittel.
Wobei ich es in DP jetzt nicht zu clever fand, weil der Twist damit IMO ziemlich belanglos war.
Zitat
Dann finde ich noch interessant, was du zu FF XIII und Xenosaga schreibst. Die finde ich beide gar nicht mal unähnlich. Ich verstehe dich aber so, dass man mit der Spielwelt in Xenosaga interagieren kann - wenn man das eben will - um durch NPCs weitere Informationen zu bekommen. Bietet das XIII mit seinen Nebenmissionen und Datalogs nicht in etwas unglücklicherer Form auch? Beide Spiele könnte man ohne größere Abstriche als Animes umsetzen und man würde nix vermissen. Bei Xenosaga oft auch besser so ^^
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Yep, das stimmt. Meine einzige Unterscheidung war hier eigentlich, dass ich die Story von XIII nicht für gut halte und daher noch ein Beispiel bringen wollte, was dies ist
Wobei der Mangel an Story durch Interaktion in XIII auch ne Stufe niedriger ist als in Xenosaga. Die Tatsache, dass man die Storyfetzen dann auch noch im Datalog nachlesne muss, wenn man die Nebenquests gemacht hat, ist eigentlich ein Schlag in die Fresse *g*
Zitat
Und wenn man diese Interaktion als Indikator für eine 'gute' Videospielstory nimmt in der Hinsicht, dass sie das Medium ausnutzt, was macht man dann mit Sachen wie Call of Duty? Also, nehmen wir mal an, dass CoD eine wirklich einwandfreie Story geschrieben bekommt. Wäre sie dann eine immer noch schlechte Videospielstory, weil die Interaktion mit der Spielwelt aufgrund des Gameplays nicht gegeben ist?
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Nein, nicht unbedingt. Es hat sich halt nur gezeigt, dass viele Videospielstories, die einfach nur ohne Gameplay ihre Geschichte erzählen, nicht unbedingt an vergleichbare Vertreter aus Buch und Film rankommen. Probleme dabei sind vermutlich die längere Laufzeit von Spielen mit zwei Möglichkeiten: Viel von der Story getrenntes Gameplay (kommt dann häufig auf das, was Cipo sagt, raus: am Anfang und am Ende gibts Story) oder man unterbricht das Gameplay ständig, wie es Metal Gear tut. Wobei ich die Einschätzung von Cipo da nicht unbedingt teilen kann, denn zunächst sind "ein paar Twists" schon deutlich mehr als einem die meisten Gamestories liefern, und zum anderen glaube ich nicht, dass sich die Reihe hinter z.B. Bourne verstecken muss. OK, Bourne mit Japano-Wahnsinn halt
Man sollte sich z.B. an dem Anfang von Last of Us orientieren. Die komplette Szene ist spielbar, und eigentlich hat sie nur dadurch einen so großen Eindruck auf den Spieler. Square Enix hätte das Ganze vermutlich als eine Cutscene gezeigt und dadurch wäre es eine von vielen "tragischen" Cutscenes geworden. Dadurch, dass man auch nur ganz kurz die Kontrolle übernimmt (was waren das, 5-10 Minuten) funktioniert das viel besser. So etwas kann man auch nur bedingt in Filmen umsetzen. Sicherlich - *was* passiert ist kein großes Storytelling, wenn man sich den Plot ansieht, aber dadurch, wie es inszeniert ist, wird es auf einmal großartig. In dem Sinne denke ich, dass Spiele mit "guter" Story (Xenosaga, Metal Gear, so einige Japano-RPGs) viel zu oft einen Plot haben, der auf dem Papier gut aussieht, aber nicht die ganz speziellen Umstände ausnutzt, die einem nur dieses Medium gibt, um die Inszenierung so viel effizienter zu machen. Und eigentlich ist das auch meine Meinung zu Story und Inszenierung.
Ich weiß nicht, ob es Stories gibt, die sich nur in Spielen umsetzen lassen, aber es gibt zumindest eine riesige Zahl an Inszenierungsmöglichkeiten, die nur in diesem Medium möglich sind.
Fantastisches Storytelling? Vier Worte: Spec Ops: The Line. Aufgemacht wie ein generischer Third Person-Militärshooter der in arabischen Gefilden angesiedelt ist, aber in Wirklichkeit eine brutale Dekonstruktion von Power Fantasies und ebenjenen generischen Militärshootern - ich sag nur WHITE PHOSPHORUS. Mit Abstand eines der besten Spiele die ich je in meinem Leben gespielt habe, selbst wenn es mir immer dreckiger ging je tiefer ich im Spiel drin war (was sowohl an der Story als auch an den teilweise frustrierenden Spielmechaniken lag).
Und ich finde schon, dass The Line nicht als Film o.ä. so gut funktioniert hätte (auch wenn es rein vom Prinzip her Apocalypse Now - The Game ist), weil es einen kopfüber direkt in die beschissenste Position reinwirft, in die man in einer derartigen Situation schlittern kann. Klar, Filme haben das auch schon gemacht - aber bei Filmen ist man nicht selbst verantwortlich für die Sachen die passieren. So hatten gewisse Szenen im Spiel einen brutaleren Impact als ich für meinen Teil damals erwartet hatte.
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Geändert von T.U.F.K.A.S. (20.03.2014 um 13:54 Uhr)
Es gibt jede Menge gut geschriebener Adventures. Ich mag z.B. Baphomets Fluch 1 und 2, Overclocked, The Shivah, The Cat Lady und die Blackwell-Serie. Alle würden Adventure-typisch nicht ohne ihre Story funktionieren, weil das Gameplay nicht in einem Vakuum existieren kann. Im besten Fall sind alle Rätsel handlungsrelevant oder verdichten die Beziehung zwischen Spieler und Spielwelt. Diesen Effekt hatte auch To the Moons Gameplay auf mich. Das bisschen Rumgelaufe und die Suche nach den Mementos waren für die Immersion recht förderlich. Ein Großteil der Dialoge eher nicht.
Gameplay hat nur drei Möglichkeiten, das Storytelling zu unterstützen:
1. Es schafft Immersion.
2. Es ist symbolisch/metaphorisch.
3. Die Handlung bewertet das Gameplay auf Meta-Ebene (wie in eben Spec Ops: The Line).
Ich sehe da nicht das Potenzial, mit Büchern oder Filmen gleichziehen zu können, weil Gameplay insgesamt mehr negativen Einfluss auf mein Handlungsempfinden hat. Die Wissenschaft unterscheidet grundsätzlich zwischen Immersion und Flow. Immersion ist das Gefühl, Teil der fiktionalen Welt zu sein; Flow ist das Aufgehen in einer Handlung, also im Gameplay. Immersion kann eine Folge von Gameplay sein, aber schwerlich eine Begleiterscheinung, weil ich zu sehr damit gefordert bin, meinen Avatar zu steuern. Seichtes Gameplay lässt das noch ein bisschen zu, aber dann gibt es wieder genug Spieler, die so was als Nicht-Spiel verschreien.
Bei Spec Ops bin ich mir nicht immer sicher ob das extrem flache Gameplay nicht selbst als übergreifende Satire gedacht ist. Unter dem Gesichtspunkt wäre das fast schon ein Meisterstück.
Mit Metal Gear kann ich storytechnisch eigentlich nix anfangen. Ist mir alles zu künstlisch aufgebauscht in Sachen Dramatik und Symbolismus. Da fehlt mir viel zu oft dann auch die Selbstironie die z.b Metal Gear Rising: Revengeance hat.
Ich möchte hier jetzt auch mal auf Spiele eingehen die das Kunststück schaffen Geschichten zu erzählen ohne sie direkt zu erzählen. Das schafft in den letzten Jahren Valve immer wieder gut. Egal ob Portal, Half-Life 2 oder auch L4D. Vavle schafft es da mal mehr und mal weniger gut Geschichten zu erzählen ohne das man den Spieler alles vor die Nase halten muss. Hier wird man dann als Spieler selber aktiv und schafft sich so mehr oder weniger seine eigene Version der Geschichte. Das ist mir lieber als der bedeutungschwangere Holzhammer den z.b ein Bioshock Infinte schwingt. Spiele die das ähnlich gut oder sogar besser gemacht haben wären z.b die Penumba Serie (mal von Requiem abgesehen). oder auch Dear Esther.
Ansonsten darf man nicht vergessen das Geschichten nicht immer unglaublich tiefgründig und vielschichtig sein müssen. Man kann gut und gerne einfachere Geschichten gu erzählen.