Ich denke, den Hauptfokus des Gesprächs sollte nicht unbedingt sein, die Story von Spielen wie die von Filmen zu vergleichen, da das Medium einfach so viele andere Möglichkeiten bietet, eine Geschichte zu vermitteln. Daher sollte man eventuell dern Kern der Geschichte (den Plot) von dem trennen, was nur durch die Mechaniken / Elemente in einem Spiel übermittelt werden kann.
Ein gute Story durch nicht spielbezogene Elemente zu erzählen ist ein wenig haarig, weil hier häufig suboptimale Resultate kommen, wenn man sich zu sehr drauf stützt. Man will eine cineastische Story erzählen, die sich über 10+h streckt. Da gehört ne Menge Gefühl dazu, was man da eigentlich tut und das Resultat ist in der Regel etwas, was unter den Möglichkeiten beider Medien bleibt.
Aber die meisten Spiele verwenden sowas nur als eines ihrer Werkzeuge des Storytellings. Ein Beispiel für ein Game, was ausschließlich Cutscenes nutzt wäre für mich wohl FFXIII. Sicher, wenn man rumläuft unterhalten sich die Figuren manchmal, aber das ist nichts, was nicht in einem Buch sehr gut umsetzbar gewesen wäre. Und, ein Wunder: Es wurde als Spiel tierisch gebashed und die Story kann nicht mal mit mittelmäßigen Büchern / Filmen konkurrieren.
Metal Gear Solid wäre hingegen ein Beispiel, welches zu einem extrem hohen Ausmaß diese Art des Storytellings nutzt und am Ende eine zwar völlig durchgeknallte, aber durchaus interessante und auch große Story zu erzählen weiß. Leider müsste man Kojima mal nen Editor zur Seite stellen, der das viel zu überladene Gelaber mal ein wenig zusammenstutzt. Manche fragen sich jetzt sicher "was gibts denn da noch?" - und da muss man definitiv die Codec Gespräche erwähnen, welche häufig vollkommen optional sind und deren Zeit vom Spieler selber gewählt werden kann. Durchaus nicht zu verachten, weil das für eine Menge an Backstory und Charakterisierung sorgt, die in einem Film nicht umsetzbar wäre und das Pacing von einem Buch komplett zerstören würde. Der Michael-Bay Bombast von der Reihe spricht aber wohl sowieso dagegen, dass man das als Buch umsetzen will *g*
Xenosaga wäre hier sicherlich auch nennenswert, was ja auch eine gigantische Story hat. Wäre die als Film umsetzbar? Sicherlich, und mit dem Pal Release von Xenosaga 2 ja auch praktisch geschehen![]()
Es fallen dann nur die Gespräche mit den NPCs weg, welche ja durchaus "Fluff"-Texte sind. Generell kann man Gameplayelemente sehr gut als Werkzeuge für "Trivia" benutzen - das machen RPGs ja dauernd durch die Gespräche mit Dorfbewohnern, welche meist seher wenig relevant sind, aber durchaus Immersion und damit die Wirksamkeit des Storytellings fördern.
So, andere gute Beispiele sind defintiiv Silent Hill. Generell habe ich das Gefühl, dass mittelmäßiger Horror in Spielen sowieso besser funktioniert als guter in Filmen, einfach, weil man näher am Geschehen ist. Aber ok, die Silent Hill 2 Story funktioniert eigentlich nur dadurch so ausgezeichnet, dass man den Charakter steuert. In einem Film würde einen so ein Plottwist vielleicht überaschen, aber nicht ansatzweise so nahegehen.
Eventuell noch in einem Buch aus der "Ich"-Perspektive, aber da würde der nächste Punkt nicht funktionerend: Generell wird die Fähigkeit vom Spielemedium hier sehr gut ausgenutzt, indem man viele optionale Hinweise in der Spielwelt verstreut, die der Spieler, wenn er sie sich genau ansieht, finden kann. In einem Film hätte man sowas sicher als Szenenhintergründe benutzen können, aber selber bestmmte kuriose/verstörende Hinweise zu finden hat dann doch ein anderes Kaliber.
Dann The Walking Dead und Last of Us, welche nicht nur Zombiespiele sind, sondern eigentlich auch sehr viele Elemente teilen, allen voran natürlich, dass sie Charakterdramen sind. Aber mit dem Unterschied, dass die Charaktere hier durchaus Tiefe haben - und man hier die Verbundenheit mit bestimmten Charakteren bewusst ins Szenario / Gameplay einbindet. Das heißt, die Intensität von vielen Szenen hängt davon ab, wie sehr man mit bestimmten Charakteren sympathisieren kann. Funktioniert in einem Film nur in abgeschwächter Form, von wegen "ich will nicht, dass ihr / ihm was schlechtes passiert", sondern hier viel intensiver dadurch, dass man selber dafür sorgen muss, dass das abgewendet wird. Walking Dead ist hier effizienter als TLoU, weil man selber viele Entscheidungen treffen kann und so noch tiefer ins Geschehen reingesogen wird, wohingegen einem Naughty Dog eher abverlangt, dass man mit den gegebenen Charakteren sympatisiert, damit es effektiv wird.
Portal wurde schon genannt, wirklich exzellent. Aber nur Teil 1, Teil 2 überlädt sich dann und ist plötzlich viel selbst-referentieller. Und wenn Glados einen zum 100. Mal bashed ists irgendwann nicht mehr so clever wie die Schreiber es gerne hätten.
Dass das Game irgendwer anscheinend gezockt hat macht mich echt glücklich. Fand die Art, wie die Geschichte hier aufgezogen wurde wirklich interessant und es hatte ein paar tolle Charaktere drin. Gegen Ende wirds dann aber eventuell ein wenig zu episch bis ins fast schon lächerliche *g*Zitat von La Cipola
Darauf, dass man den Spieler direkt als solches anerkennt und damit arbeitet stehe ich eher nicht. Es gibt wenig, was die Immersion derart zerstören kann wie sowas und viel subtilere Arten, den Spieler direkt in das Geschehen einzubinden, wie es zum Beispiel Spec Ops macht. Btw. ist letzteres auch ein exzellentes Beispiel für eine tolle Videospielstory, die so in einem anderen Medium nur bedingt umsetzbar wäre - und dann mit deutlich weniger Knall dahinter.
Um aber einmal anzusprechen, warum IMO viele (ernsthafte; wenn sowieso nur das Gameplay im Vordergrund steht muss man gar nicht drüber reden^^) Videogame Storys failen: Das Thema muss meist sehr groß werden. In praktisch jedem J-RPG kämpft man gegen irgendeine Art Gott oder Überwesen, selbst wenn eine bodenstände Mystery Story vorliegt müssen dann doch noch unbedingt Aliens (oder so) mit rein, es muss Rache an ganzen Mafiabanden verübt werden. Sprich: viele Spielestories lassen sich eigentlich von dem Bodensatz von dem, was man in Filmen / Büchern findet, inspirieren und drehen das dann voll auf, damits am Ende möglichst episch wird.