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Thema: It's Not the Gameplay - Best Stories/Storytelling

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich denke, den Hauptfokus des Gesprächs sollte nicht unbedingt sein, die Story von Spielen wie die von Filmen zu vergleichen, da das Medium einfach so viele andere Möglichkeiten bietet, eine Geschichte zu vermitteln. Daher sollte man eventuell dern Kern der Geschichte (den Plot) von dem trennen, was nur durch die Mechaniken / Elemente in einem Spiel übermittelt werden kann.

    Ein gute Story durch nicht spielbezogene Elemente zu erzählen ist ein wenig haarig, weil hier häufig suboptimale Resultate kommen, wenn man sich zu sehr drauf stützt. Man will eine cineastische Story erzählen, die sich über 10+h streckt. Da gehört ne Menge Gefühl dazu, was man da eigentlich tut und das Resultat ist in der Regel etwas, was unter den Möglichkeiten beider Medien bleibt.

    Aber die meisten Spiele verwenden sowas nur als eines ihrer Werkzeuge des Storytellings. Ein Beispiel für ein Game, was ausschließlich Cutscenes nutzt wäre für mich wohl FFXIII. Sicher, wenn man rumläuft unterhalten sich die Figuren manchmal, aber das ist nichts, was nicht in einem Buch sehr gut umsetzbar gewesen wäre. Und, ein Wunder: Es wurde als Spiel tierisch gebashed und die Story kann nicht mal mit mittelmäßigen Büchern / Filmen konkurrieren.

    Metal Gear Solid wäre hingegen ein Beispiel, welches zu einem extrem hohen Ausmaß diese Art des Storytellings nutzt und am Ende eine zwar völlig durchgeknallte, aber durchaus interessante und auch große Story zu erzählen weiß. Leider müsste man Kojima mal nen Editor zur Seite stellen, der das viel zu überladene Gelaber mal ein wenig zusammenstutzt. Manche fragen sich jetzt sicher "was gibts denn da noch?" - und da muss man definitiv die Codec Gespräche erwähnen, welche häufig vollkommen optional sind und deren Zeit vom Spieler selber gewählt werden kann. Durchaus nicht zu verachten, weil das für eine Menge an Backstory und Charakterisierung sorgt, die in einem Film nicht umsetzbar wäre und das Pacing von einem Buch komplett zerstören würde. Der Michael-Bay Bombast von der Reihe spricht aber wohl sowieso dagegen, dass man das als Buch umsetzen will *g*

    Xenosaga wäre hier sicherlich auch nennenswert, was ja auch eine gigantische Story hat. Wäre die als Film umsetzbar? Sicherlich, und mit dem Pal Release von Xenosaga 2 ja auch praktisch geschehen
    Es fallen dann nur die Gespräche mit den NPCs weg, welche ja durchaus "Fluff"-Texte sind. Generell kann man Gameplayelemente sehr gut als Werkzeuge für "Trivia" benutzen - das machen RPGs ja dauernd durch die Gespräche mit Dorfbewohnern, welche meist seher wenig relevant sind, aber durchaus Immersion und damit die Wirksamkeit des Storytellings fördern.

    So, andere gute Beispiele sind defintiiv Silent Hill. Generell habe ich das Gefühl, dass mittelmäßiger Horror in Spielen sowieso besser funktioniert als guter in Filmen, einfach, weil man näher am Geschehen ist. Aber ok, die Silent Hill 2 Story funktioniert eigentlich nur dadurch so ausgezeichnet, dass man den Charakter steuert. In einem Film würde einen so ein Plottwist vielleicht überaschen, aber nicht ansatzweise so nahegehen.
    Eventuell noch in einem Buch aus der "Ich"-Perspektive, aber da würde der nächste Punkt nicht funktionerend: Generell wird die Fähigkeit vom Spielemedium hier sehr gut ausgenutzt, indem man viele optionale Hinweise in der Spielwelt verstreut, die der Spieler, wenn er sie sich genau ansieht, finden kann. In einem Film hätte man sowas sicher als Szenenhintergründe benutzen können, aber selber bestmmte kuriose/verstörende Hinweise zu finden hat dann doch ein anderes Kaliber.

    Dann The Walking Dead und Last of Us, welche nicht nur Zombiespiele sind, sondern eigentlich auch sehr viele Elemente teilen, allen voran natürlich, dass sie Charakterdramen sind. Aber mit dem Unterschied, dass die Charaktere hier durchaus Tiefe haben - und man hier die Verbundenheit mit bestimmten Charakteren bewusst ins Szenario / Gameplay einbindet. Das heißt, die Intensität von vielen Szenen hängt davon ab, wie sehr man mit bestimmten Charakteren sympathisieren kann. Funktioniert in einem Film nur in abgeschwächter Form, von wegen "ich will nicht, dass ihr / ihm was schlechtes passiert", sondern hier viel intensiver dadurch, dass man selber dafür sorgen muss, dass das abgewendet wird. Walking Dead ist hier effizienter als TLoU, weil man selber viele Entscheidungen treffen kann und so noch tiefer ins Geschehen reingesogen wird, wohingegen einem Naughty Dog eher abverlangt, dass man mit den gegebenen Charakteren sympatisiert, damit es effektiv wird.

    Portal wurde schon genannt, wirklich exzellent. Aber nur Teil 1, Teil 2 überlädt sich dann und ist plötzlich viel selbst-referentieller. Und wenn Glados einen zum 100. Mal bashed ists irgendwann nicht mehr so clever wie die Schreiber es gerne hätten.

    Zitat Zitat von La Cipola
    NWN2: Mask of the Betrayer
    Dass das Game irgendwer anscheinend gezockt hat macht mich echt glücklich. Fand die Art, wie die Geschichte hier aufgezogen wurde wirklich interessant und es hatte ein paar tolle Charaktere drin. Gegen Ende wirds dann aber eventuell ein wenig zu episch bis ins fast schon lächerliche *g*

    Darauf, dass man den Spieler direkt als solches anerkennt und damit arbeitet stehe ich eher nicht. Es gibt wenig, was die Immersion derart zerstören kann wie sowas und viel subtilere Arten, den Spieler direkt in das Geschehen einzubinden, wie es zum Beispiel Spec Ops macht. Btw. ist letzteres auch ein exzellentes Beispiel für eine tolle Videospielstory, die so in einem anderen Medium nur bedingt umsetzbar wäre - und dann mit deutlich weniger Knall dahinter.


    Um aber einmal anzusprechen, warum IMO viele (ernsthafte; wenn sowieso nur das Gameplay im Vordergrund steht muss man gar nicht drüber reden^^) Videogame Storys failen: Das Thema muss meist sehr groß werden. In praktisch jedem J-RPG kämpft man gegen irgendeine Art Gott oder Überwesen, selbst wenn eine bodenstände Mystery Story vorliegt müssen dann doch noch unbedingt Aliens (oder so ) mit rein, es muss Rache an ganzen Mafiabanden verübt werden. Sprich: viele Spielestories lassen sich eigentlich von dem Bodensatz von dem, was man in Filmen / Büchern findet, inspirieren und drehen das dann voll auf, damits am Ende möglichst episch wird.

    Geändert von Sylverthas (16.03.2014 um 21:47 Uhr)

  2. #2
    Bei letzterem kann ich mich anschließen, das Medium leidet halt immer noch total unter den ganzen pubertären Machtfantasien. Und dabei denke ich nicht mal, dass man damit nichts Gutes machen könnte, aber sie werden halt immer so lazy eingesetzt. Meine Standardbeispiele wären wohl ... der Großteil aller Ost-RPGs ... und wieder Bioware (Sorry). Bin auch immer positiv überrascht, wenn ein Spiel mal bei einem kleinen Rahmen bleibt. Das ist dann immer total erfrischend.

    Was Mivey sagt, stimmt aber auch. Die Leute bei Bioware versuchen es, und das kann man durchaus wertschätzen. Ich werde auch bei jedem neuen Bioware-Ding wieder gespannt sein, ob sie einen guten Mittelweg gebacken kriegen, und hoffen. Die Kritik kommt also auch irgendwo aus der Enttäuschung und dem Potenzial. Was die bloße Story angeht, mochte ich übrigens KOTOR sehr gern -- wurde aber leider sehr langsam erzählt und ist noch schlechter gealtert, was die Inszenierung angeht. Die meisten anderen Spiele haben immer ein paar tolle und überraschende Aspekte, aber im Gesamtbild kriegen sie keine wirklich tolle Ausnahmestory hin.

    Metal Gear ist für mich übrigens immer ein perfektes Beispiel von "geil inszeniert, aber von der reinen Story her letztlich unspektakulär". Da ist es wirklich eher die Art, wie sie erzählen, die mitreißen kann. Die Charaktere kann man aber auch mögen.

    Die Epik bei Mask of the Betrayer lag glaub ich auch am System. D&D auf Level 20+ muss einfach irgendwann lächerlich werden.

    Mir fehlen leider auch noch voll viele Spiele, denen man eine gute Story nachsagt, vor allem im PC-Bereich (The Witcher 1+2 beißen mich immer irgendwie). Wird aber gerade langsam alles nachgeholt. Jetzt erstmal Catherine, wo ich auch sehr gespannt bin. Oh, und nebenbei Mass Effect.

  3. #3
    Prädestiniert für diesen Thread ist für mich ganz klar ein Spiel: Xenogears
    Das Game ist imo perfekt aber da alle wegen dem Gameplay heulen (jaja der Babel Tower )denke ich passt es hier gut hin. Auf Disc 2 setzt sich der Held auf nen Schaukelstuhl und erzählt wie ein Buch den Rest des Spieles (da ging Square damals das Geld aus ^^). Für mich die mit Abstand beste Story

    Shadow of Memories
    Ja Gameplay etwas altbacken aber wenn man alle Secret Endings durchhat realisiert man, dass es sich um eine der intelligentesten Storys aller (Game)Zeiten handelt


    ... Games wie Dark Souls, Demons Souls, Dragon Age, Xenosaga usw. braucht man imo garnicht nennen... die haben nämlich alle gutes Gameplay + geile Story

  4. #4
    Also ich finde das Video schon deshalb blöd weil Metal Gear kritisiert wird.Wie soll das Storytelling in einem Stealth-Agenten Spiel anders funktionieren?
    Man muss doch wissen was die Mission ist und wenn man irgendwelche Leute oä sieht die irgedne Bedeutung haben,kommt natürlich ein Anruf oder ein Flashback.Das ist doch ein wunderbares System.Und soll blos so bleiben.
    Gleiches gilt für J-Rpgs.

    Wenn man jetzt Beispiele für bad Storytelling bringen will,dann bitte anhand eines Spieles das dennoch eine gute Story hat.FFXIII hat eine furchtbare Story,aber ist auch die Art wie sie vermittelt wird schlecht?
    Nach meiner Bemerkung von vorher eher nicht,denn dort geht es eigentlich zu wie immer.
    Was ich jedoch an Rpgs schätze ist wenn man mit vielen NPCs reden kann und die einem Infos über die Spielewelt und was so geschehen ist geben.Das gab es aber nun auch schon vor 20 Jahren und ist meiner konservativen Ansicht bezüglich dem RPG-Storytelling bereits berücksichtigt.
    Needless to say that FFXIII auch in dieser Hinsicht eine miese Figur abgibt,da es keine Dörfer oder sonstige belebte Schauplätze gibt bis auf eine Ausnahme und da bringts nix,weil alle in Panik sind.

    Edit: Achja das eigentliche Thema ist ja Gameplay vs. Story.

    Ich finde Shadow Memories auch super,aber ich muss sagen,dass ich irgendeine ein Gewöhnungsproblem damit habe,dass alles so Rollenspielmässig aufgezogen ist und es dann noch nich mal richtige Items gibt,die man sammeln kann.Da hätte ich mir doch noch etwas mehr Gameplay-Focus gewünscht.Ist halt sehr schwer bei diesem Spiel unterzubringen,denn was soll man einsammeln? Wofür HP oder Kämpfe?
    Da wäre ein Nachfolger mit einer deutlich grösseren Spielewelt interessant,in den man dann beispielsweise "Zauberbohnen" wie in Oot hat oder sowas ähnliches.Durch diese kann man teile der Story betrachten die man sonst nicht gesehen hätte.

    Geändert von noRkia (17.03.2014 um 12:14 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Darauf, dass man den Spieler direkt als solches anerkennt und damit arbeitet stehe ich eher nicht.
    Passenderweise nennst du mit Metal Gear Solid ein paar Absätze drüber den König der Metafiktion. 'Bitte lege den Controller an den Arm!' oder wie war das noch gleich?

    Ich mag es auch nicht, wenn das nur Selbstzweck ist a la 'Ach, sind wir mal alle Postmodern!', allerdings fallen mir gerade zwei Beispiele ein, bei denen diese Spielereinbindung Sinn hatte und die ich unglaublich clever fand:



    Und mein liebstes Beispiel, das ich bestimmt mal irgendwo hab fallen lassen:



    Das ist echt clever gemacht und ein imo toller Einsatz des Mediums. Aber ich finde die Story von MGS2 ja eh klasse und übrigens thematisch gar nicht mal unaktuell - Vampire, Arme und Nanomaschinen mal außen vor.

    Dann finde ich noch interessant, was du zu FF XIII und Xenosaga schreibst. Die finde ich beide gar nicht mal unähnlich. Ich verstehe dich aber so, dass man mit der Spielwelt in Xenosaga interagieren kann - wenn man das eben will - um durch NPCs weitere Informationen zu bekommen. Bietet das XIII mit seinen Nebenmissionen und Datalogs nicht in etwas unglücklicherer Form auch? Beide Spiele könnte man ohne größere Abstriche als Animes umsetzen und man würde nix vermissen. Bei Xenosaga oft auch besser so ^^

    Und wenn man diese Interaktion als Indikator für eine 'gute' Videospielstory nimmt in der Hinsicht, dass sie das Medium ausnutzt, was macht man dann mit Sachen wie Call of Duty? Also, nehmen wir mal an, dass CoD eine wirklich einwandfreie Story geschrieben bekommt. Wäre sie dann eine immer noch schlechte Videospielstory, weil die Interaktion mit der Spielwelt aufgrund des Gameplays nicht gegeben ist?

    Mal eine generelle Frage: Sollte man die Güte einer Story eigentlich strikt von ihrer Inszenierung trennen? Meinungen?

  6. #6
    Ich denke, man kann eine wirklich schlechte Story wirklich gut inszenieren (machen auch viele Spiele), aber umgedreht wird's schwieriger. Wenn die Inszenierung so richtig scheiße ist, geht auch eine gute Story meistens völlig unter und kann nicht mehr so richtig punkten. Viele Spielen haben ja bspw. das Problem, dass die Story zehn Minuten am Anfang und ne halbe Stunde am Ende stattfindet. Kein Wunder, dass das niemanden mitreißt.

    Ob man es voneinander trennt, hängt auch davon ab, was man sich anguckt. Wenn es darum geht "Wie schreibe ich eine gute Story?", würde ich es schon trennen, wenn es um den Gesamteindruck geht, eher nicht. Bei einem Spiel, das "nur" (in Anführungszeichen!) eine gute Inszenierung hat, würde ich persönlich aber auch nicht von einer guten Story reden, sondern, na ja, von einer guten Inszenierung. Das ist übrigens auch der Grund, weshalb ich bei Metal Gear eher skeptisch bin. Das ist streckenweise einwandfrei inszeniert, aber wenn man drüber nachdenkt, was da eigentlich passiert, bleibt ne Menge Standardkram mit ein paar netten Twists und wunderbar abgefahrenen Japano-Charakteren. Aber wie gesagt, die Inszenierung holt da schon viel raus. Imho.

  7. #7
    Zitat Zitat von thickstone Beitrag anzeigen
    Passenderweise nennst du mit Metal Gear Solid ein paar Absätze drüber den König der Metafiktion. 'Bitte lege den Controller an den Arm!' oder wie war das noch gleich?
    Haha, ja, das kann ich nicht leugnen. Das sind aber auch immer die Stellen im Spiel, die mich richtig anpissen und die ich (anscheinend?)
    gerne verdränge

    [QUOTE]

    Ach so, von solchen Stellen rede ich gar nicht. Das ist für mich im Kontext des Spiels vollkommen in Ordnung, da das ja in etwa dem entspricht, wenn man in einem Film etwas aus der Sicht von einem Protagonisten sieht, was so einfach nicht passiert ist - sprich man sieht es durch die Perspektive einer bestimmten Person. Das macht in Spielen sogar noch deutlich mehr Sinn und ist ein cleveres Mittel.
    Wobei ich es in DP jetzt nicht zu clever fand, weil der Twist damit IMO ziemlich belanglos war.

    Zitat Zitat
    Dann finde ich noch interessant, was du zu FF XIII und Xenosaga schreibst. Die finde ich beide gar nicht mal unähnlich. Ich verstehe dich aber so, dass man mit der Spielwelt in Xenosaga interagieren kann - wenn man das eben will - um durch NPCs weitere Informationen zu bekommen. Bietet das XIII mit seinen Nebenmissionen und Datalogs nicht in etwas unglücklicherer Form auch? Beide Spiele könnte man ohne größere Abstriche als Animes umsetzen und man würde nix vermissen. Bei Xenosaga oft auch besser so ^^
    Yep, das stimmt. Meine einzige Unterscheidung war hier eigentlich, dass ich die Story von XIII nicht für gut halte und daher noch ein Beispiel bringen wollte, was dies ist
    Wobei der Mangel an Story durch Interaktion in XIII auch ne Stufe niedriger ist als in Xenosaga. Die Tatsache, dass man die Storyfetzen dann auch noch im Datalog nachlesne muss, wenn man die Nebenquests gemacht hat, ist eigentlich ein Schlag in die Fresse *g*


    Zitat Zitat
    Und wenn man diese Interaktion als Indikator für eine 'gute' Videospielstory nimmt in der Hinsicht, dass sie das Medium ausnutzt, was macht man dann mit Sachen wie Call of Duty? Also, nehmen wir mal an, dass CoD eine wirklich einwandfreie Story geschrieben bekommt. Wäre sie dann eine immer noch schlechte Videospielstory, weil die Interaktion mit der Spielwelt aufgrund des Gameplays nicht gegeben ist?
    Nein, nicht unbedingt. Es hat sich halt nur gezeigt, dass viele Videospielstories, die einfach nur ohne Gameplay ihre Geschichte erzählen, nicht unbedingt an vergleichbare Vertreter aus Buch und Film rankommen. Probleme dabei sind vermutlich die längere Laufzeit von Spielen mit zwei Möglichkeiten: Viel von der Story getrenntes Gameplay (kommt dann häufig auf das, was Cipo sagt, raus: am Anfang und am Ende gibts Story) oder man unterbricht das Gameplay ständig, wie es Metal Gear tut. Wobei ich die Einschätzung von Cipo da nicht unbedingt teilen kann, denn zunächst sind "ein paar Twists" schon deutlich mehr als einem die meisten Gamestories liefern, und zum anderen glaube ich nicht, dass sich die Reihe hinter z.B. Bourne verstecken muss. OK, Bourne mit Japano-Wahnsinn halt


    Man sollte sich z.B. an dem Anfang von Last of Us orientieren. Die komplette Szene ist spielbar, und eigentlich hat sie nur dadurch einen so großen Eindruck auf den Spieler. Square Enix hätte das Ganze vermutlich als eine Cutscene gezeigt und dadurch wäre es eine von vielen "tragischen" Cutscenes geworden. Dadurch, dass man auch nur ganz kurz die Kontrolle übernimmt (was waren das, 5-10 Minuten) funktioniert das viel besser. So etwas kann man auch nur bedingt in Filmen umsetzen. Sicherlich - *was* passiert ist kein großes Storytelling, wenn man sich den Plot ansieht, aber dadurch, wie es inszeniert ist, wird es auf einmal großartig. In dem Sinne denke ich, dass Spiele mit "guter" Story (Xenosaga, Metal Gear, so einige Japano-RPGs) viel zu oft einen Plot haben, der auf dem Papier gut aussieht, aber nicht die ganz speziellen Umstände ausnutzt, die einem nur dieses Medium gibt, um die Inszenierung so viel effizienter zu machen. Und eigentlich ist das auch meine Meinung zu Story und Inszenierung.

    Ich weiß nicht, ob es Stories gibt, die sich nur in Spielen umsetzen lassen, aber es gibt zumindest eine riesige Zahl an Inszenierungsmöglichkeiten, die nur in diesem Medium möglich sind.

  8. #8
    Fantastisches Storytelling? Vier Worte: Spec Ops: The Line. Aufgemacht wie ein generischer Third Person-Militärshooter der in arabischen Gefilden angesiedelt ist, aber in Wirklichkeit eine brutale Dekonstruktion von Power Fantasies und ebenjenen generischen Militärshootern - ich sag nur WHITE PHOSPHORUS. Mit Abstand eines der besten Spiele die ich je in meinem Leben gespielt habe, selbst wenn es mir immer dreckiger ging je tiefer ich im Spiel drin war (was sowohl an der Story als auch an den teilweise frustrierenden Spielmechaniken lag).

    Und ich finde schon, dass The Line nicht als Film o.ä. so gut funktioniert hätte (auch wenn es rein vom Prinzip her Apocalypse Now - The Game ist), weil es einen kopfüber direkt in die beschissenste Position reinwirft, in die man in einer derartigen Situation schlittern kann. Klar, Filme haben das auch schon gemacht - aber bei Filmen ist man nicht selbst verantwortlich für die Sachen die passieren. So hatten gewisse Szenen im Spiel einen brutaleren Impact als ich für meinen Teil damals erwartet hatte.

    Geändert von T.U.F.K.A.S. (20.03.2014 um 13:54 Uhr)

  9. #9
    Es gibt jede Menge gut geschriebener Adventures. Ich mag z.B. Baphomets Fluch 1 und 2, Overclocked, The Shivah, The Cat Lady und die Blackwell-Serie. Alle würden Adventure-typisch nicht ohne ihre Story funktionieren, weil das Gameplay nicht in einem Vakuum existieren kann. Im besten Fall sind alle Rätsel handlungsrelevant oder verdichten die Beziehung zwischen Spieler und Spielwelt. Diesen Effekt hatte auch To the Moons Gameplay auf mich. Das bisschen Rumgelaufe und die Suche nach den Mementos waren für die Immersion recht förderlich. Ein Großteil der Dialoge eher nicht.
    Gameplay hat nur drei Möglichkeiten, das Storytelling zu unterstützen:
    1. Es schafft Immersion.
    2. Es ist symbolisch/metaphorisch.
    3. Die Handlung bewertet das Gameplay auf Meta-Ebene (wie in eben Spec Ops: The Line).
    Ich sehe da nicht das Potenzial, mit Büchern oder Filmen gleichziehen zu können, weil Gameplay insgesamt mehr negativen Einfluss auf mein Handlungsempfinden hat. Die Wissenschaft unterscheidet grundsätzlich zwischen Immersion und Flow. Immersion ist das Gefühl, Teil der fiktionalen Welt zu sein; Flow ist das Aufgehen in einer Handlung, also im Gameplay. Immersion kann eine Folge von Gameplay sein, aber schwerlich eine Begleiterscheinung, weil ich zu sehr damit gefordert bin, meinen Avatar zu steuern. Seichtes Gameplay lässt das noch ein bisschen zu, aber dann gibt es wieder genug Spieler, die so was als Nicht-Spiel verschreien.

    Geändert von Owly (20.03.2014 um 12:17 Uhr)

  10. #10
    Bei Spec Ops bin ich mir nicht immer sicher ob das extrem flache Gameplay nicht selbst als übergreifende Satire gedacht ist. Unter dem Gesichtspunkt wäre das fast schon ein Meisterstück.

    Mit Metal Gear kann ich storytechnisch eigentlich nix anfangen. Ist mir alles zu künstlisch aufgebauscht in Sachen Dramatik und Symbolismus. Da fehlt mir viel zu oft dann auch die Selbstironie die z.b Metal Gear Rising: Revengeance hat.


    Ich möchte hier jetzt auch mal auf Spiele eingehen die das Kunststück schaffen Geschichten zu erzählen ohne sie direkt zu erzählen. Das schafft in den letzten Jahren Valve immer wieder gut. Egal ob Portal, Half-Life 2 oder auch L4D. Vavle schafft es da mal mehr und mal weniger gut Geschichten zu erzählen ohne das man den Spieler alles vor die Nase halten muss. Hier wird man dann als Spieler selber aktiv und schafft sich so mehr oder weniger seine eigene Version der Geschichte. Das ist mir lieber als der bedeutungschwangere Holzhammer den z.b ein Bioshock Infinte schwingt. Spiele die das ähnlich gut oder sogar besser gemacht haben wären z.b die Penumba Serie (mal von Requiem abgesehen). oder auch Dear Esther.

    Ansonsten darf man nicht vergessen das Geschichten nicht immer unglaublich tiefgründig und vielschichtig sein müssen. Man kann gut und gerne einfachere Geschichten gu erzählen.

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