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Thema: Entwicklertagebuch, dritter Versuch

Baum-Darstellung

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  1. #21
    Zitat Zitat von relxi
    Meinst du damit, dass in diesem Fall Grandys Portrait/Faceset links von der Auswahlbox erscheinen würde?
    Nein. Der Charakter, der gerade spricht, wird von den Antworten, die man zur Verfügung hat, verdeckt.
    Zitat Zitat von relxi
    Ich persönlich hoffe es so, da es einen Einsteigerspieler verwirren könnte, wenn man nun "wählen muss, was die Wache irgendwie als Nächstes sagt?".
    Ich habe mir ziemlich lange den Kopf darüber zerbrochen, ob ich das Message System des Ace so haben will, oder nicht. Dafür spricht, dass man sich den Satz noch mal durchlesen kann, auf den man antworten wird. Außderdem hat man mehr Platz für den Text, weil auf Portraits verzichtet wird.
    Dagegen spricht eigentlich nur, dass man bei verschachtelten ziemlich aufpassen muss, dass nicht plötzlich das Auswahl-Menü ohne den Satz davor in der Luft hängt (vor allem wenn man mit Labels arbeitet).
    An das Fehlen des Portraits habe ich mich mittlerweile gewöhnt. Es ist sowieso immer nur Grandy, der eine Wahl hat. Das wird im Spiel auch frühzeitig etabliert, von daher sehe ich da kein Problem.

    Zum Faceset, das hier ja für einige Verweirrung gesorgt hat: Ich gebe zu, dass ich eine Ansammlung von Vorzeichnungen habe, die ich für verschiedene Typen immer wieder verwende, damit Perspektive und Ausschnitt immer gleich bleiben. Grandy und "sein Bruder" (es handelt sich um Hauptmann Lukasz, den Anführer der Garnison) basieren auf der gleichen Vorlage, außerdem habhen sie wohl den gleichen Friseur.

    Zitat Zitat von Flogast
    Mal ein Wort zu den Felsmauern, die wir oft sehen, und die oben wie Blumentröge enden. In Wirklichkeit wären die wohl mit Gras überwachsen. Der Badewannenrand hat sicher den Zweck, die Höhenstufen sichtbar zu machen, weil es halt kein anderes Mittel gibt. Aber bei den gut sichtbaren Mauern, wo wir einen Draufblick haben, wäre der Rand vmtl. nicht nötig. Vielleicht würde das auch dem Wald-Flair gut tun.
    Die Felswände sind an sich problematisch. Ich habe x-verscheidene Variationen durch. Teilweise komplett von Hand neu gepixelt; einmal basierend auf der alten Ostmarken-Felswand und noch ganz andere Designs. Alles hat nicht lange durchgehalten, bis ich zu diesem sehr traditionellen Stil zurück gekehrt bin. Ich finde daran gut, dass er einfach ein deutliches Bekenntnis zu klaren Strukturen ist. Ich mag das so und es stört mich nicht (außer manchmal, wenn ich mir die Sreenshots anschaue )
    Änderungen an den Baumstrukturen sind aufgrund der Arbeitsweise momentan nicht mehr drin. Realistisch betrachtet hätten alle Bäume in Bogenschussweite abgeholz werden müssen, aber da ziehe ich mal eine Linie und sage: "Nä! Das sieht doof aus!"
    Davon mal abgesehen, ist die Seite, die wir hier sehen, die "sichere Seite". Deswegen steht auch das Tor offen. Die Bedrohung kommt aus dem Norden.
    Zum Thema´"tote Bäume": Wenn ich aus dem Fenster schaue, sehe ich direkt auf einen Waldrand. Keine Ahnung, ob unser Wald besonders krank ist, aber da stehen einige Bäume ohne Laub rum. Die Entscheidung, die toten Laubbäume mit Nadelbäumen zu kombinieren ist sicherlich grenzwertig, aber wer weiß, vielleicht gräbt die Düsterburger Fichte den anderen Bäumen die Nährstoffe ab.

    Zitat Zitat von Schattenläufer
    Der Ausruf des Soldaten ist ja ganz schön lang. Hat der in dieser Situation überhaupt Zeit dafür?
    Ja, hat er. Grandy versperrt die Schlucht und in dem Moment tasten sich erst mal alle ab.

    Zitat Zitat
    Die Dialogbox sieht jedenfalls sehr schön aus und ich finde das Lila tatsächlich passender als das Grün von vorher.
    Öhöm. Ich bin da etwas zurückgerudert. Nach verschiedenen Varianten bin ich zu einem Hauch von grün zurück gerudert. Es ist aber tatsächlich nur ein klitzekleiner Grünanteil.

    Zitat Zitat von Mio-Raem
    Das Faceset des Rufenden sollte panischer wirken - der Mund geöffnet, die Augen aufgerissen.
    Nope. Das ist der Sohn von Harkon Lukasz. Der ist ein ganz harter Knochen und rettet Grandy, wenn sich der Spieler blöd anstellt, oder einfach nur Pech hat, dauernd die Haut. Panik kennt der nicht.

    Zitat Zitat
    Dann sieht die Mauer selbst automatisch älter aus - es ist eben schon Gras an der Wand hochgewachsen.
    Ich habe noch nie Gras gesehen, das an einer Wand hochwächst, aber ich weiß, worauf du hinaus willst (übrigens: gut durch die Textbox durchgelinst). Die Übergänge an den Stellen, wo Gras wächst sind noch nicht fertig. Übrigens: Das ist keine alte Mauer. Die ist maximal 20-30 Jahre alt. Moos behalte ich mir für die Stellen vor, wo wirklich der Eindruck entstehen soll, es handele sich um ein altes, teilweise verwarlostes Gebäude.

    Zitat Zitat von Schattenläufer
    Aber du wolltest ja eigentlich keine Kritik hier, also halte ich mich mal zurück.
    Ich habe mich wahrscheinlich einfach doof angestellt, und in einem Screen, der für mich völlig normal erschien, zu viele Interpretationsmöglichkeiten eingebaut. Das Auswahlmenü wurde zum ersten Mal gezeigt, und alle, die die ursprüngliche Variante kennen, und über das Spiel nicht an das neue System hernageführt wurden, laufen natürlich Gefahr, das falsch zu interpretieren.
    Auf der anderen Seite steht dagegen der Realismus-Anspruch: Es ist dauernd ein Spagat zwischen Realismus, Look und Gameplay.
    Realismus: Die Ostmarken bestehen zum großen Teil aus Schluchten, d.h. dass da auch mal ziemlich viel Wasser stehen kann. Deswegen gibt es unten in der Schlucht auch keine Nadelbäume.
    Look: Manchmal sieht Realismus einfach doof aus.
    Gameplay: Wieder die Schluchten. Die werden normalerweise dadurch geformt, dass Wasser da durchläuft. Im vorletzten Screenshot haben wir jedoch eine Sackgasse, die in der Realität so eher nicht existieren würde. Wurst! Die soll da sein und das ist gut so.

    Hier noch drei weitere Punkte:
    Kontrast: Früher schon mal angesprochen. Wenn ich Enge schaffen will, muss ich an anderer Stelle auch Weite zulassen. Will ich etwas zeigen, das alt wirkt, muss ich an anderer Stelle auch "junges" zeigen können.
    Hintergrundinformationen: Wenn ihr hier euch einen Screenshot anschaut, ist das nur eine Momentaufnahme, die euch im Zweifelsfall wichtige Elemente zur Interpretation des Ganzen vorenthält. Mio-Raems beide Einwände hatten zum Beispiel Hand und Fuß. Das Problem war jedoch, dass er weder das Alter der Mauer kannte, noch den Charakter des Hauptmanns
    Tradition: Es gibt ein paar Dinge, die würde ich heute nicht mehr so machen (auf den Screenshots nicht zu sehen, aber im Spiel zu hören: der alte jump-Sound, oder bestimmte Map-Strukturen und -Manierismen). Ich mache das, weil ich das alte Spiel nicht völig ausschließen will. Es soll am Ende doch noch spürbar sein, wie alles einmal angefangen hat.

    To do: Ich mache jetzt erst mal die Version für die Mitarbeiter fertig. Hier wird es bis dahin keine updates mehr geben.

    Geändert von Grandy (25.04.2014 um 02:49 Uhr)

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