Tagebuch: Nicht viel passiert und das wird auch über Ostern so weitergehen. Ich habe mir die Hackepeter Animation im Spiel angeschaut und festgestellt, dass auch wenn eine der ersten Animationsregeln im Zeichentrick sagt "Extremitäten haben keine konstante Länge", es doch sehr merkwürdig aussieht,, wenn Grandys Arme plötzlich die dreifache Länge haben, damit er die Spitzhacke über seiner dicken Rübe schwingen kann. Ich lege das erstmal beiseite. Und mach mir ein andermal Gedanken darüber, ob eine Schaufel nicht sinnvoller wäre, oder ich die kurze Animation nicht gegen irgend etwas ganz anderes ersetze.

@Suirat: Danke. Das es düsterburgisch rüberkommt ist für mich sehr wichtig. Es gibt andere Grafikkonzepte mit größeren Bäumen, die sehr beeindruckend sind, aber ich möchte die kleinen UiD-Bäume haben.

@Mio-Raem: Was deine Meinung zu kompakten Maps angeht, stimme ich völlig mit dir überein. Der ursprüngliche Gedanke bei der alten Version, war alles aus 20x15 großen Maps zusammen zu bauen und jede einzelne Map sollte irgend etwas beinhalten, das sie zu etwas besonderem macht. Kleine Maps haben außerdem den Vorteil, das man immer den gleichen Bildausschnitt hat und sich komplett darauf konzentrieren kann. Ich persönlich mag es, wenn ich ein Spiel spiele ganz gern, eine Gefühl für den Raum um mich herum zu haben. Und ich kann mich auf größeren Maps einfach besser orientieren. Die m.E. besten Karten in der Urversion sind alle genauso groß, wie sie sein müssen.
Mein persönlicher Favorit, ist die kleine Alien Ansammlung im vierten Kapitel, weil sie nicht nur optisch ganz schnieke ist, sondern einem dramaturgischen Konzept folgt: Man kämpft sich in nördlicher Richtung durch diverse Gegner bis der Weg nach Osten abknickt, und über eine Art natürliche Brücke führt. Von dort aus sieht man die böse Alien-Königin, die man natürlich sofort verkloppen will, obwohl sie einem nichts getan hat. Um das zu erreichen muss man aber dem Weg folgen, der einen erstmal in die entgegengesetzte Richtung führt. Das hätte auf 10 kleinen Maps in dieser Form nicht funktioniert.

Die Map, die hier in einem Ausschnitt gezeigt wird ist eigentlich schon fast neurotisch durchstrukturiert:

  • Die Breite der Map ergab sich durch die Breite der Garnisonsmauer, die nördlich davon anschließt.
  • In der Höhe musste die Kurve in der Straße einkalkuliert werden, außerdem musste Grandy an einem bestimmten Punkt, seinen Gegner sehen können. Dann bleibt er stehen; der Bildschirm scrollt nach oben und zeigt, was hier geschehen es. Es gibt einen kurzen Wortwechsel, bei dem keiner der Beteiligten von der Textbox verdeckt werden sollte. Grandy ist in dieser Sequenz gerade noch auf dem untersten Tile platziert.
  • Der Pfad abseits des Hauptweges bot sich an, weil ich noch Platz nach links hatte. Wenn man dem normalen Weg der Straße folgt, sieht man gerade noch die Stelle, an der Grandy auf dem Screenshot steht. Da man davor normalerweise einfach der Straße gefolgt ist, fühlt man sich als Otto-Normal-Spieler hoffentlich nicht unbedingt aufgefordert, an der Stelle zu schauen, ob es da was zu finden gibt.


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Und das ist sogar fast wichtiger als die Erkennungsmerkmale: Ich versuche, so wenig wie möglich die selben Elemente pro Map wieder zu verwenden. Heißt, unterschiedliche Bäume, zahllose verschiedene Charsetpflanzen, Steine, was weiß ich. Wird etwa eine einzelne Pflanze inflationär verwendet, dann nimmt das in meinen Augen der jeweiligen Map den Charme. Es sieht halt alles gleich aus. Again: "Zu voll" gibt's nicht. Das ist geschenkt. Die Tannen etwa sehen gut aus, und befinden sich außerdem jenseits des Zugriffs der Spielfigur, das heißt, sie sind wirklich nur reine Kulisse, und dadurch kann man sie ruhig öfter verwenden. Anders als zum Beispiel die Farne an den Klippenrändern, oder Steine die sich auf der gleichen Map immer wiederholen.
Hier bin ich komplett anderer Ansicht. Ich finde es angenehm, wenn sich nicht zu viele unterschiedliche Elemente in meinem Gesichtsfeld befinden.
Beispiel: In der Urversion gab es den Wald vor Wahnfrieds Schloss. Ich habe da wirklich jeden Baum und jedes mögliche Grafikelement reingezimmert, dass ich schon als Event vorliegen hatte - war alles super. Bis ich da mal im Spiel durchmarschiert bin. Dannach habe ich alles wieder rausgeschmissen und mich auf Nadelbäume konzentriert,
Thema "zu voll": Gibt es doch: Und zwar wenn es darum geht, dass man etwas wirklich "voll" machen will. Okay, das hier ist ein Wald, der ist halt traditionell eher voll. Wenn ich an anderer Stelle jedoch eine Flussaue machen will, muss ich einen Kontrast dazu schaffen - die Flussaue muss daher "leerer" sein, als der Wald. Naja, du merkst schon, worauf ich hinaus will.

Schönes Reflektions-Material. Du kannst gerne öfter hier deine Meinung zum besten geben.

(Die Farne an den den Klippenrändern sind übrigens reine Nostalgie,)

@Sölf: Die Eisöden sind ein schönes Beispiel, wie etwas "zu voll" sein kann.

@Liferipper: An den Weg zu Asgars Schloss musste ich in den letzten Wochen öfters denken. Weil ich vorhabe, etwas ähnliches einzubauen. Und ich natürlich weiß, dass jeder vernünftig spielende Mensch diesen Abschnitt aus tiefster Seele hasst.

@Mike: Arrrgh! Bitte Entwarnung geben. Die Farben sind tatsächlich ziemlich knallig. Auch das ist eine Remineszenz an die Urversion. Aber Augenkrebs sollten sie nicht verursachen.