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Thema: Entwicklertagebuch, dritter Versuch

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  1. #20
    Ihr müsst nicht alles in den Spoiler packen, ich wollte nur evtl. aufkreuzenden Tierfreunden nicht den Tag verderben.
    Danke für euer Mitgefühl, uns geht es eigentlich ganz gut - und so, wie es gelaufen ist, fühlt es sich auch richtig an, auch wenn die Nacht schlimm war. Julie war weit über die Lebenserwartung eines Border Collies hinaus, und am Ende war nicht mehr viel da, von dem einstmals klugen, immer gut gelaunten und spielfreudigem Hund. Sie war am Ende stark abgemagert, konnte schon seit Jahren nicht mehr schwimmen (was sie immer geliebt hat) und befand sich einfach in einem sehr schlechten Zustand.

    @hAuNtdingsbummsKID: Das ist natürlich Quatsch mit Soße, dass Julie gestorben sein könnte, weil sie aus dem Spiel gekickt wurde. Eigentlich hätte sie dann sogar überleben müssen, weil ich mir in der betreffenden Nacht einen Weg überlegt habe, sie logisch nachvollziehbar wieder ins Spiel einzubauen.

    Zum Tagebuch:

    Ich denke, es ist ein gutes Zeichen, wenn man sich an Dinge heranwagt, die man lange vor sich hergeschoben hat, weil man denkt, man könnte sich versemmeln, oder einfach keinen Spaß daran haben. Seitdem ich UiD Anfang Februar wieder aktiv bearbeite, sind habe ich mit drei dieser Fälle auseinander gesetzt.

    1. Der Sphärenriss: Die Idee, wie das Teil aussehen sollte, hatte ich schon vor der alten Vollversion. Allerdings habe ich immer den Aufwand gescheut - mit dem rm2k wäre es so auch nur mit extrem vielen Events und Tricks gegangen. Status: Erledigt! Kein Screenshot?: Muss man in Bewegung sehen.

    2. Das Kampfsystem und die ganzen Parameter, die man da einstellen kann. Status: In Arbeit, aber es macht Spaß und ich habe keine Angst mehr davor.

    3. Die Battle Animations der Charaktere: Das ist ja so ein Aushängeschild des Spiels. Habe heute mit Grandy angefangen. Zum Einarbeiten habe ich mir den Rundumschlag vorgenommen (den fand ich schon immer ganz gelungen) und bin dabei, den einfach mit mehr Animationsstufen nachzuzeichen. Die höhere Auflösung vergibt einem natürlich keine Fehler. Mal sehen, wie das Morgen in der Animation aussieht (bin zu 2/3) fertig. Auf jeden Fall kann ich dann wieder einen Screenhot versprechen.

    Der vierte Angstgegner sind die Dialoge. Habe davon natürlich auch schon ein paar verfasst, aber so flüssig wie früher, sind die noch nicht. (Notiz an mich selbst: beim Schreiben immer laut vorlesen, dann merkt man, ob es richtig klingt). Ich hoffe sehr, dass ich früher oder später wieder das Level erreiche, dass mir früher einmal leicht von den Fingern geflutscht ist - was nicht heißen soll, dass jeder Dialog in UiD wirklich gelungen ist.

    EDIT: Noch ein paar Gedanken zur Spielbalance (da geht es immer um Kämpfe): Ein Spieler der direkt durchmarschiert, also keine schwer zugänglichen Gegnstände (z.B.Vampirwaffen) mitnimmt, und auch keine Sidequest absolviert, sollte unter Ausnutzung aller taktischer Möglichkeiten, die ihm das Kampfsystem bietet, gerade noch in der Lage sein, das Spiel zu Ende zu bringen. Spieler, die lieber die Spielwelt absuchen, haben es natürlich leichter und müsssen sich nicht so sehr bei den Kämpfen konzentrieren. Power-Gamer, die die komplette Bandbreite ausnutzen, werden die Kämpfe vielleicht als zu leicht empfinden, aber damit muss ich wohl leben.

    Geändert von Grandy (28.03.2014 um 00:44 Uhr)

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