Ich hab ja weiter oben schon was dazu geschrieben. Ich werde das TP-System des Ace mit reinnehmen, vor allem für die nicht magisch begabten Charaktere (der Neue wird nach wie vor Armbrustschütze, aber kein Musiker).Zitat
Bei diesen Charakteren wird es zukünftig auch so sein, dass sich die Skills im Laufe der Zeit verbessern. Die verbesserten Skills kosten aber nicht mehr Punkte, als die schwächeren. Dafür wird die Kurve für den Anstieg aller "Energien" flacher ausfallen. Bislang hatte Grandy auf max. Level 15x so viele Lebenspunkte, wie zu Beginn. Dreimal so viel genügt, glaube ich. Auf die Weise ist ein Heilkraut auch im späteren Spielverlauf noch interessant.
Mir ist aufgefallen, dass Kämpfe mit unterschiedlichen Gegnertypen, die sich in ihren Resistenzen unterscheiden, dem Spieler mehr taktisches Vorgehen abfordern. Deswegen wird es öfter gemischte Gruppen geben, sofern die Logik das hergibt.
Um eine vernünftige Taktik auszuarbeiten, ist es besser, wenn man häufiger auf die gleichen Gegner trifft, daher wird es bei gleicher Anzahl an Kämpfen weniger verschiedene Gegnertypen geben - war ja ab Kapitel vier auch schon so.
Ansonsten schau ich mir meine rundenbasierten RPGs noch mal genau an, um zu sehen, was ich da klau... ob mich da irgendetwas zu neuen, originellen Skills inspiriert. Beim Original hatte ich vor allem meine Pen&Paper Erfahrung, was bei einem solchen Kampfsystem zwar auch irgendwie geht, aber keineswegs eine ideale Basis darstellt.
Die Basis aller Sets sind die Refmap-Sets für den VX - allerdings kontrastoptimiert. Und davon leitet sich alles ab. XP-Sets kann man damit kombinieren, aber die meisten müssen davor ordentlich durchgeknetet werden, bis es passt.Zitat
DIe Refmap-VX-Tiles sind leider ebenfalls sehr eingeschränkt. Bei dem gezeigten Gasthaus ist es z.B. dieses Pattern, auf dem alles aufbaut.
Ziel ist es, dass am Ende der größte Teil der alten 8-bit-Sets in einem möglichst ähnlichen Stil wieder vorliegt. Wenn UiD fertig ist, werde ich meine Sets nochmal etwas logischer zusammenfassen (ich hau meistens immer irgendwo was rein, wo gerade Platz ist) und veröffentlichen.
Liebes Tagebuch: Dachte, ich hätte einen tollen Einfall, drei Stunden daran rumgebastelt, festgestellt, dass ich auf dem Holzweg bin und eine halbe Stunde gebraucht, um den entstandenen Schaden wieder rückgängig zu machen.
Ansonsten: Dialog mit der Namenseingabe des Protagonisten dahingehend korrigiert, dass man den Namen halt doch nicht ändern kann. Dankwart aus der Sequenz im ersten Beitrag noch ein ungläubiges Blinzeln verpasst...
... und mit der Garnison angefangen. BÄÄH! Mit dem Einfall habe ich mir keinen Gefallen getan.
Harkon vor die Schlucht setzen und TADDAAAH!: Schlucht ist dicht. So läuft das! Logik? Issen Fantasy-Spiel!
Garnison dagegen: Ursprünglich dachte ich: Haja, bauste da ein kleines Fort hin, wo bislang der Harkon rumlümmelte.
Erster Fehler: Da muss ja ein Tor sein und das betritt man bei der Maker-Perspektive am besten von unten. Also Kurve nach Norden einbauen.
Dann: Kleines Fort gegen eine Bedrohung dieses Ausmaßes? Nee! Die haben da so eine Mauer wie bei King Kong in die Schlucht gesetzt. Die muss natürlich in die Schlucht eingepasst werden und dann muss es auch Patrouillenzugänge zu den umliegenden Felsen geben, falls der Bube versucht sich über die umgebenden Klippen einzuschleichen.
Und was ist mit Vampiren, die als Fledermäuse einfach drüberfliegen? Da kannste nichts machen, also ist der ganze Plan eigentlich für die Tonne. Allerdings fliegen Fledermäuse nicht besonders hoch, was wahrscheinlich allerdings damit zu tun hat, dass es irgendwann keine Insekten mehr zum Futtern gibt. Aber vielleicht wissen die das einfach nicht besser in der Garnison und haben die Felsen mit Kreuzen zugepflastert. Am besten doppelt und dreifach geweiht, oder magische Sonnenlichtwerfer die nachts wie Flugabwehr Scheinwerfer den Himmel absuchen. MannMannMann!.
Am einfachsten wird es sein, dass nur die tollen Vampire sich in Fledermäuse verwandeln können, also Xelram und Wahnfried.
Dann ist es aufgrund der engen Schlucht und der hohen Mauern warscheinlich recht schattig in der Festung - besonders in den Ostmarken. Also Fackeln, konsequenterweise mit Lichteffekt.
Ah! Und natürlich wird in der Garnison die Handelsstraße (die gibt's ja auch noch) nicht von saftigem Gras umschmeichelt, sondern mit Kasernenhof-Dreck beworfen. Also müssen neue Straßen-Tiles her.
Festungs-Set hatte ich zum Glück schon eins parat für die Düsterburger Stadtmauer. Musste im Kontrast nur der Umgebung angepasst und umgefärbt werden.
Straßen Tiles waren auch relativ schnell erledigt, weil ich ein weiser Voraussicht früher mal die Alpha-Kanäle der bisher verwendeten Formen abgespeichert habe. Bei dem notwendigen neuen Tileset hat sich gezeigt dass es ganz praktisch ist, dass man sich beim VX sein Set aus mehreren Einzelsets zusammenpuzzeln darf. Ich musste nur ein Set tauschen und ein anderes variieren, so dass das Einstellen der Passierbarkeit schnell von der Hand ging.
Die komplexen Übergänge zwischen Festung und Klippen werden auf der Picture-Ebene erledigt - sind für den Spieler ohnehin nicht zugänglich.
So, liebes Tagebuch, du hast den Brainstorm des Tages überstanden.
Außerdem flackert in den Innenräumen jetzt die Kerzenbeleuchtung. Ist mir beim Original aufgefallen, dass es da manchmal flackert und in der Neufassung nicht.
Von den paar verlorenen Stunden abgesehen, ging's also sogar ganz zügig.
Was zu zeigen? Dankwarts Blinzeln sieht im Standbild nicht besonders spektakulär aus, die Garnison ist eine riesige Baustelle, und von dem missglückten Geniestreich habe ich alle Beweise vernichtet.
Joa, der Shop halt - stellt euch das Licht einfach flackernd vor. Erwähnenswert vielleicht, dass die Rüstungsteile auf dem Tisch wertvolle Einzelstücke sind, die im Kampf gegen bestimmte Gegner magische Vorteile bringen. Auf dem Bild ist ein leicht zu erkennendes Detail zu finden, über das ihr euch dann bis Montag austauschen, weil Hängebrücke gibt's ja nicht mehr. Ich gehe ins Wochenende.