LG
MajinSonic
--Liegt ein Schatz unter eisengrauem Basalt,
vergessen längst und ur-uralt
hinter Tür und Tor, und niemand weiß,
wie man sie öffnet, auf wessen Geheiß.
Seltsam, über dem alten Gelaß
weiden Schafe das grüne Gras,
Lerchen steigen und Winde wehn,
Nacht verhüllt, was vorzeiten geschehn,
finsteres Unrecht und schwere Strafen.
Die Erde wartet, die Elben schlafen.
aus: J.R.R. Tolkien: Die Abenteuer des Tom Bombadil und andere Gedichte aus dem Roten Buch
Ihr müsst nicht alles in den Spoiler packen, ich wollte nur evtl. aufkreuzenden Tierfreunden nicht den Tag verderben.
Danke für euer Mitgefühl, uns geht es eigentlich ganz gut - und so, wie es gelaufen ist, fühlt es sich auch richtig an, auch wenn die Nacht schlimm war. Julie war weit über die Lebenserwartung eines Border Collies hinaus, und am Ende war nicht mehr viel da, von dem einstmals klugen, immer gut gelaunten und spielfreudigem Hund. Sie war am Ende stark abgemagert, konnte schon seit Jahren nicht mehr schwimmen (was sie immer geliebt hat) und befand sich einfach in einem sehr schlechten Zustand.
@hAuNtdingsbummsKID: Das ist natürlich Quatsch mit Soße, dass Julie gestorben sein könnte, weil sie aus dem Spiel gekickt wurde. Eigentlich hätte sie dann sogar überleben müssen, weil ich mir in der betreffenden Nacht einen Weg überlegt habe, sie logisch nachvollziehbar wieder ins Spiel einzubauen.
Zum Tagebuch:
Ich denke, es ist ein gutes Zeichen, wenn man sich an Dinge heranwagt, die man lange vor sich hergeschoben hat, weil man denkt, man könnte sich versemmeln, oder einfach keinen Spaß daran haben. Seitdem ich UiD Anfang Februar wieder aktiv bearbeite, sind habe ich mit drei dieser Fälle auseinander gesetzt.
1. Der Sphärenriss: Die Idee, wie das Teil aussehen sollte, hatte ich schon vor der alten Vollversion. Allerdings habe ich immer den Aufwand gescheut - mit dem rm2k wäre es so auch nur mit extrem vielen Events und Tricks gegangen. Status: Erledigt! Kein Screenshot?: Muss man in Bewegung sehen.
2. Das Kampfsystem und die ganzen Parameter, die man da einstellen kann. Status: In Arbeit, aber es macht Spaß und ich habe keine Angst mehr davor.
3. Die Battle Animations der Charaktere: Das ist ja so ein Aushängeschild des Spiels. Habe heute mit Grandy angefangen. Zum Einarbeiten habe ich mir den Rundumschlag vorgenommen (den fand ich schon immer ganz gelungen) und bin dabei, den einfach mit mehr Animationsstufen nachzuzeichen. Die höhere Auflösung vergibt einem natürlich keine Fehler. Mal sehen, wie das Morgen in der Animation aussieht (bin zu 2/3) fertig. Auf jeden Fall kann ich dann wieder einen Screenhot versprechen.
Der vierte Angstgegner sind die Dialoge. Habe davon natürlich auch schon ein paar verfasst, aber so flüssig wie früher, sind die noch nicht. (Notiz an mich selbst: beim Schreiben immer laut vorlesen, dann merkt man, ob es richtig klingt). Ich hoffe sehr, dass ich früher oder später wieder das Level erreiche, dass mir früher einmal leicht von den Fingern geflutscht ist - was nicht heißen soll, dass jeder Dialog in UiD wirklich gelungen ist.
EDIT: Noch ein paar Gedanken zur Spielbalance (da geht es immer um Kämpfe): Ein Spieler der direkt durchmarschiert, also keine schwer zugänglichen Gegnstände (z.B.Vampirwaffen) mitnimmt, und auch keine Sidequest absolviert, sollte unter Ausnutzung aller taktischer Möglichkeiten, die ihm das Kampfsystem bietet, gerade noch in der Lage sein, das Spiel zu Ende zu bringen. Spieler, die lieber die Spielwelt absuchen, haben es natürlich leichter und müsssen sich nicht so sehr bei den Kämpfen konzentrieren. Power-Gamer, die die komplette Bandbreite ausnutzen, werden die Kämpfe vielleicht als zu leicht empfinden, aber damit muss ich wohl leben.
Geändert von Grandy (28.03.2014 um 00:44 Uhr)
Kreuzigt mich nicht, wenn ich das vorschlage, aber könnte man dies nicht durch Level-Scaling lösen? Also, dass die Werte der Gegner realtiv zur Stärke der Helden sind. Muss jetzt nicht so extrem wie in einem Oblivion sein, so gegen Ende jeder Bandit die beste Rüstung des Spiels hatte und einen mit den edelsten Schwertern beharkte, aber es könnte es auch für "Power-Gegner" etwas schwerer machen.
Wär sowas mit VX-Ace überhaupt dynamisch möglich?
Das ist sogar mit dem 2k problemlos möglich. Mehrmals denselben Gegner (+Gegnergruppe) mit unterschiedlichen Stati (+ Taktiken) erstellen, und dann beim Kampfbeginn aufgrund des Charakterlevels festlegen, gegen welchen davon man kämpft. Gibt vermutlich auch noch elegantere Lösungen, aber das sollte auf jeden Fall funktionieren.Zitat
Von der technischen Umsetzbarkeit abgesehen halte ich LS aber für eine blöde Idee. Ich trainiere hart, damit... ich es genausoschwer habe, als wenn ich überhaupt nicht trainiert hätte?
Die Vampirwaffen sind gegen Ende des Spiels wichtiger, als ein hoher Level, denke ich. In der neuen Version kommt noch dazu, inwieweit der Spieler seine Skills gelevelt hat. Wenn man so was einbaut, müsste man die Kämpfe analysieren. (An sich kein Problem; man kann z.B. die Anzahl der Heilzauber, Gegenstände und die Kampfrunden abgreifen. Auch, ob ein Spieler Fähigkeiten einsetzt, ist ziemlich simpel abzufragen.) Die Frage: Stellt man ihm dann in den kommenden Kämpfen leichtere Gegner hin, oder lässt man die anderen Charaktere zu Wort kommen, die ihm ein paar Tipps zu seinen Kampftaktiken geben. Oder spart man sich das einfach und sagt: Wenn du die Welt nicht retten kannst, müssen das halt andere übernehmen.
Oh, also ich hab' mir immer sehr gewünscht, daß Danki viel stärker die Rolle eines intelligenten, weisheitsklugen Ratgebers übernommen hätte. Zwar nicht so, daß sich das Spiel durch seine Tipps selbst durchspielt, aber eben so, daß sein ratgebender Beistand eben so hoch ist, wie bei Grandy die Kampfkraft, abzüglich Dankis eigener Kampfkraft.
Wäre heftig, wenn man diese Fähigkeit bei ihm auf verschleierten Wegen skillen könnte.
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Da ist man einen Monat in Südostasien kommt wieder und der verschwunden geglaubte ist wieder da
(pervers das fast zeitgleich ein ganzes Flugzeug verschwindet)
Ich erlaube mir mal auf ältere Teile dieses Threads einzugehen da ich jetzt erst mitlesen konnte.
Ich bin sehr interessiert an deinen geplanten Änderungen Grandy. Insbesondere das Rausschreiben von Tarius gefällt mir, weil ich mit dem Kerl ebenfalls nie so wirklich was anfangen konnte. Imo merkte man, dass der Charakter dir gar nicht lag.
Stichwort "Replacement Scrappys" UIW hat einen eigenen Eintrag bei TV Tropes![]()
Die Idee mit der Garnison kann ich in ihrer Wichtigkeit nicht ganz nachvollziehen. Bin aber jetzt wo du so viel Arbeit reininvestiert hast gespannt drauf. Wird es den noch den guten alten Harkon Lukasz geben War immer so froh das mein Name in nem Spiel vorkommt
Die gespoilterten Storyänderungen kann ich allesamt gut nachvollziehen und unterstreichen! Bin überhaupt froh wenn sich viel ändert, da ich das alte Spiel in und auswendig kann. Lieber Sachen ändern und dafür von tollen Einfällen überraschen lassen. In dem Zusammenhang schade das ich den Tod Spoiler gelesen habe -.-
Juhu das Obst ist Weg musste mich immer zwingen es nicht zu kaufen.
Sehr angetan bin ich auch von der Idee mit den Talentpunkten und Skills. Fühle genau das gleiche in Bezug auf level 99. Es ist immer schön Raum nach oben zu haben, nichts nervt mehr als EP zu bekommen wenn man weiß, dass es nichts bringt. Dann lieber ein paar kleine Attribute. Hauptsache aufwärts.
UIW Vanilla glänzte nicht gerade durch tolle Kämpfe sondern mehr duch die Athmosphäre das Setting und die tollen Dialoge. Bin gespannt wie es mit den geplanten Änderungen wird.
Ob mit oder ohne Screenshots ist mir wurscht. Kann deine Einwände gut verstehen wenn die Masse nach Infos hungert werden kleine Häppchen natürlich gr+ündlich gekaut, Du kannst es ja bei Dingen wo du dir eh noch nicht im Klaren bist weiterhin so machen und sonst stur deinen Weg gehen
Noch ein paar Fragen falls du mein bisheriges Durcheinander zu ende gelesen hast.
- Wird Malthur als Charakter auch überarbeitet - bzw. weiterentwickelt? (Seine Skills und auch seine Charakterentwicklung?)
- Wird Königsberg einen höheren Wiederspielwert haben? Es ist mein absolutes Lieblingskapitel (geht wohl auch anderen so) Aber leider kann man später fast jede Sidequest in und auswendig. Denkbar wäre vielleicht zufälliges verteilen von Nebenquest pro run. (Wenn es nicht zu viel Arbeit ist) Der Augenbeutel - wenn er denn wieder vorkommt - könnte ja auch an verschiedenen Stellen verbuddelt sein.
Stichwort Julie (die echte) Kann es als Hundebesitzer gut nachvollziehen wie schwer es ist nahc so lnager Zeit ein Familienmitglied zu verlieren. In meinen Augen hättest du es kaum besser machen können. Einschläfern ist dabei auch eine echt schwere Entscheidung. Auch wenn es dazu jetzt durch andere Umstände nicht gekommen ist..
Geändert von Streuselsturm (28.03.2014 um 13:58 Uhr)
So, die Battle Animation is feddich. Sieht auch ganz ordentlich aus. Heut Nacht, wenn ich die Gegner neu gepinselt habe, zeige ich mal einen Screenshot.
@hAuNtEdKiD: Es existiert schon seit langem das Konzept, dem Spieler ein bisschen über die Schulter zu schauen (Spielverhalten seit dem letzten Quest-Punkt analysieren) und die Gruppenmitglieder eventuell zu Wort kommen zu lassen, falls der Eindruck entsteht, der Spieler habe keinen Plan, was er als nächstes tun soll.
@Streuselsturm:
Der Name kommt vor, der Charakter ist jedoch verstorben.Zitat
Er wird wohl neue Skills bekommen. Charakterentwicklung bezogen auf die Figur, oder das Gameplay? Falls letzteres gemeint ist: Nein. Der Kerl ist so alt und abgebrüht, der lernt nichts Neues mehr. Levelt auch eher langsam. Vielleicht kann sein oller Helm ja was Tolles.Zitat
Das ist derzeit so weit weg, dass ich dazu noch nichts verbindliches sagen kann - außer das es einen Spielplatz für Level-Grinder geben wird. Die Main Quest wird etwas erweitert und der Eindruck, dass die Vampirkrise sich zu einer Epidemie auswächst, soll verstärkt wird, was zwangsläufig auf ein paar neue Schauplätze hinausläuft.Zitat
Ich meine das so, daß Dankwarts Hilfsbereitschaft wächst, je dümmer der Spieler sich verhält. xD Das wäre fair für Dummbatze wie mich.
Wenn man z. B. oft zweifelhafte Entscheidungen trifft, daß der Dankwart dann radikal eingreift, z. B. wenn man eine tödliche Entscheidung fällt ("Gringor, was tut Ihr! Bedenkt doch unsere Lage!!") und man dann die Entscheidung einfach nochmal (diesmal vlt. endgültig) fällen kann.
So, daß Dankis Vorteile zur Hälfte in seiner weißen Magie und zur Hälfte in seiner hilfsbereiten Weisheit bestehen, so wie bei Gringor/Grandy im Schwertkampf und bei Libra in der bunten Magie.
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Örgs. Konnte leider erst sehr spät wieder anfangen. Hier der versprochene Screenshot:
Dazu Folgendes: Die meisten Einzelbilder der Animation sind nur 1/30 Sekunde lang zu sehen, so dass das nur eine Momentaufnahme ist. Die Animation ist sehr flüssig und besteht aus 15 Einzelbildern (etwas doppelt so viel wie im Original). Außerdem ist der Charakter etwas größer als im Original, was u.a. der transparenten Message Box zu "verdanken" ist. Die leichte rötliche Färbung ist dem typischem Rundumschlag-Effekt (rotes Flackern) zu verdanken. Sorry Leute, ich habe nur auf Print gehämmert... und so sieht man das Schwert auch nicht so richtig
Die Skelettkrieger sind das ERgebnis eines Versuchs, inwieweit man pfuschen darf, ohne dass es auffällt. Hier war etwas zu viel Pfusch im Spiel. Ich werde die Grafik zwar wahrscheinlich verwenden, aber dann nur im Verbund mit anderen Monstern (Kapitel 4).
@HauntedKid: Ein paar Seiten vorher habe ich erwähnt, dass die Mitstreiter auf dumme Aktionen, des Spielers reagieren - insbesondere wenn er dauernd den Vollhonk raushängen lässt. Dass dem Trottelspieler durch allgemein bekannte Dummheit ein vorzeitiges Ableben erspart bleibt, halte ich jedoch für weniger sinnvoll. Stattdessen wird es eine Autosave-Funktion geben, die situationsangepasst eingesetzt wird, so dass man bei extremen Entscheidungen nicht noch mal eine halbe Stunde nachholen muss, weil man mal wieder vergessen hat zu speichern - diese Funktion ist auch deshalb wichtig, weil Speicherpunkte im Spiel nicht mehr vorkommen werden (auch wenn ich die Einweg-Speicherpunkte auf Rabenstein ganz nett fand).
Schaut wirklich hübsch aus! Es gibt sogar immer noch das UIWgrün im Menü
Ich weiß nicht ob schon darauf eingegangen wurde, aber wird es ersichtlich sein welcher Gegner angreift? Im Original war es glaube ich durch ein kurzes weißes Aufleuchten zu sehen, das habe ich aber manchmal verpasst.
Werden die Kämpfe im allgemeinen eher etwas schneller oder langsamer sein?
Das mit dem Speichern.. verstehe ich das richtig das man jetzt immer und überall speichern kann? (abgesehen von Kämpfen versteht sich)
Die Suche nach Speicherpunkten indoor hat schon für einen gewissen Teil der Spannung - und auch des Frustes gesorgt.
Jaja... die grüne Textbox... da muss ich mich immer zusammenreißen, das nicht zu ändern.
Bislang wird sich an dem Aufflackern der Gegner und den kurzen Texteinblendungen nichts ändern. Ich finde es aber ehrlich gesagt auch etwas stressig, dem Kampfverlauf zu folgen. Bei anderen Spielen mit rundenbasierten Kampfsystemen stelle ich ich normalerweise, wenn möglich, die Textgeschwindigkeit so ein, dass der Text etwas länger stehen bleibt und dafür weggeklickt werden kann.
Indoor-Speichern war bisher nicht erlaubt, weil sich da teilweise die Charaktere bzw. Events bewegen und der RPG Maker traditionell beim erneuten Laden eines Spielstands die Events wieder an ihre Ausgangspositionen befördert, was im Spiel neben hirnrissigen Bewegungsabläufen teilweise auch zu Spielabstürzen geführt hat. Das Savepoint-System war nie gewollt, aber notwendig, um eine gewisse Struktur ins Spiel zu bringen - "Speichern nur unter freiem Himmel".
Ist keine Autoload Funktion. Der Spielstand wird ebenfalls über den Titelbildschirm aufgerufen, und soll vor allem verhindern, dass der Spieler in wilder Panik dauernd speichert, weil er nicht weiß, was als nächstes passiert. An bestimmten Stellen wird die Funktion ausgeschaltet (Xelram).
Ich glaube, du hast jetzt drei Mal das Wort "UIW" gesagt. Was soll das eigtl. heißen? Ist das deine individuëlle Abkürzung als Ersatz für "UiD?"
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Der Screenshot sieht einfach klasse auf!!Macht vorallem in Verbindung mit dem, was du so dazu schreibst, echt Laune auf das Spiel!!!
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