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Thema: Dialoge in Maker-Rollenspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Es kommt aber auch auf die Art von Rpg an. Entweder das Typische JRPG das viel mehr mit kämpfen und dem aufleveln/aufwerten arbeitet oder eben ein Klassisches Text RPG das den Spieler eine Geschichte erzählen will. Ich mag es wenn der Dialog wirklich ein Gameplay Element ist zb. könne man durch diesen wenn man sich gewählt ausdrückt kämpfe vermeiden. Aber dann nicht so David Cage Mäßig: Du kannst das und das Sagen hab aber eigentlich überhaupt keinen Einfluss auf die Geschichte.
    Für mich bleibt aber immernoch das wichtigste das jeder Charakter auf ein Popel NPC einen richtigen Charakter hat und dem entsprechend reagieren. Und man sollt dann auch nicht sehr ausschweifend werden wenn es nicht zum Charakter passt. Das Problem bei Text Dialogen ist aber das man den Ton der Stimmen nie wirklich hin bekommt und sich daher immer alles sehr Monoton liest. Am besten bei allen Dialogen Voice Overs. Das werd ich in meinem derzeitigen Baby mal ausprobieren mit einigen Cutscenes usw.

  2. #2
    Zitat Zitat von Mizukix Beitrag anzeigen
    [...] Das Problem bei Text Dialogen ist aber das man den Ton der Stimmen nie wirklich hin bekommt und sich daher immer alles sehr Monoton liest. Am besten bei allen Dialogen Voice Overs. Das werd ich in meinem derzeitigen Baby mal ausprobieren mit einigen Cutscenes usw.
    Sprachausgabe kann ganz übel in die Hose gehen, wenn man keine wirklich guten Sprecher dafür zur Verfügung hat. Man hört ziemlich schnell, ob das jemand kann oder nicht. Es fängt bei Tonqualität an und hört bei authentischen Betonungen und Stimmlagen auf. Und alles dazwischen ist genauso wichtig.

    Eine korrekte und nicht aufgedunsene Sprache kann schon sehr helfen, damit Dialoge gut funktionieren. Wenn man das Gespräch nicht schnell lesen kann und ständig über Fehler stolpert, stört das ungemein. Auch die schon angesprochene Textgeschwindigkeit halte ich ebenfalls für wichtig. Bei einem Intro kann ich das noch am ehesten verstehen, wenn eventuell auch die Musik einen Spannungsbogen hat, die den Text untermalt. Das funktioniert nur gut, wenn dabei die Lesegeschwindigkeit vorgegeben ist. Ansonsten ist es aber unschön, alleine weil nicht alle Menschen gleich schnell lesen.

    Bei ernsten Spielen sollte meiner Meinung nach auch immer darauf geachtet werden, dass die Immersion nicht zerstört wird. Charaktere sollen mich nicht aus der Geschichte reißen, indem sie unpassend reagieren oder sogar mich als Spieler ansprechen. Sie sollen mich in der Geschichte fesseln und unterhalten.

  3. #3
    Was mich an Dialogen häufig stört, ist, dass sie leblos heruntergeschrieben werden. Damit meine ich nicht unbedingt die Qualität der Texte, sondern die Art der Präsentation. Wenn sich zwei Personen regungslos gegenüberstehen und man als Spieler ohne Unterbrechung eine Textbox nach der anderen wegklicken darf, wirkt das für mich ziemlich unlebendig. Die Dialoge sollten keine reinen Texte sein, sondern mit dem Rest zusammenspielen. Ein Dialog ist kein Roman.

    Bei weniger relevanten NPC-Dialogen (oder halt Monologen) bestehe ich nicht darauf, aber in einer wichtigen Szene sollten die Charaktere durch Bewegung, Kopfbewegungen, falls passend Emotionsblasen/Balloon Icons etc. der Situation angemessen agieren. Facesets können solche Dinge bisweilen ersetzen. Erweiterte Dialogoptionen machen die Dialoge oft viel lebendiger. Langsames Texttempo ist eine Qual, aber gezielte Pausen in den Dialogen können oft Wunder wirken. Ein Dialog soll nicht etwas sein, durch das ich mich einfach durchklicken will. Dialoge in Action-Szenen sollten nicht statisch die Szene einfrieren. Dialoge in ruhigen, emotionalen Szenen sollten ebenso nicht statisch wirken, sondern den beteiligten Akteuren die Möglichkeit lassen, die Situation auch durch Bewegungen, Pausen oder subtile Gesten zu untermauern.

    In Visual Novels ist das anders, wobei man auch da ähnliche Mittel ab und an gezielt und gut einsetzen kann. Aber das normale RPG-Maker-Spiel ist eben nicht hauptsächlich ein Textmedium und der Text ist eben nicht das einzige, was Dialoge ausmacht. Gut geschriebene Dialoge sind wichtig, aber auch eine ansprechende Präsentation der Texte, die für mich dazugehört.

    Eine Vertonung von Dialogen in 2D-Spielen mit Pixelgrafik finde ich meistens übrigens unnötig bzw. sogar störend, selbst wenn die Qualität der Vertonung in Ordnung ist.

    Geändert von Narcissu (06.03.2014 um 14:38 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Mizukix Beitrag anzeigen
    Für mich bleibt aber immernoch das wichtigste das jeder Charakter auf ein Popel NPC einen richtigen Charakter hat und dem entsprechend reagieren.
    Erlaube mir mal nachzufragen: Warum?

    Ich kann selbstverständlich nur für mich sprechen,~ mich interessieren NPCs nicht. Ob da nun steht
    Bauer: "Hallo, willkommen im Quelldorf!"
    oder
    Lutz der lustige Lüstling: "Grüß euch, junge Frau. Ist es nicht ein schöner Tag? Ich werde heute Abend meine Cousine heiraten!"
    ist mir sowas von egal.

    Um mich zu animieren, NPCs anzusprechen bedarf es einer Belohnung.
    - Gespräche, die mir etwas wissenswertes geben, und die Latte liegt hoch. Ähnlich wie bei Intros, die mich mit Informationen zukotzen, die mich überhaupt nicht interessieren, die ich nicht einordnen kann und deshalb sowieso nach ca. 20 Sekunden wieder vergessen habe, ist es schwierig Informationsfetzen zu kreieren, die relevant sind, aber gleichzeitig nicht so relevant, dass es nicht möglich ist die Story zu verstehen ohne jeden Hans und Franz ansprechen zu müssen.
    - Spassige Gespräche. Schwerer zu schreiben, als informative Gespräche.
    - Tipps, Gegenstände etc. irgendwas, dass wirklich hilft. Wenn ein Typ an einer Kreuzung steht könnte er mir sagen, wohin es geht.

    Aus der Belohung ergibt sich ein neues Problem:
    Wenn NPCs eine Quelle für Items/Gold/andere wertvolle Güter sind, ähnlich wie das Looten von Häusern friedlicher Menschen, dann wird das Abgrasen von NPCs zu einer Pflicht aus spielerischer Sicht. Man betritt die Stadt und es poppt eine Box auf "Neue Sidequest: Sprich mit 29 Bewohnern" , und das kann wenn es zu oft vorkommt arg nervig werden, weils nicht anspruchsvoller ist als harmlose Gegner grinden, aber vor allem nimmt es Tempo aus der Inszenierung. Dann fügen wir hinzu, dass belebte Städte und viele NPCs und gut ausgearbeitete NPCs als erstrebenswerte Sachen zählen und schon ist man genötigt eine große Menge NPCs abzulatschen, die dann auch noch so viel dummes Zeug sabbeln und damit Zeit kosten und rumnerven.

  5. #5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Erlaube mir mal nachzufragen: Warum?

    Ich kann selbstverständlich nur für mich sprechen,~ mich interessieren NPCs nicht. Ob da nun steht
    Bauer: "Hallo, willkommen im Quelldorf!"
    oder
    Lutz der lustige Lüstling: "Grüß euch, junge Frau. Ist es nicht ein schöner Tag? Ich werde heute Abend meine Cousine heiraten!"
    ist mir sowas von egal.
    Naja so hab ich das jetzt nicht gemeint.
    Es geht eher darum das die NPCs nicht einfach nur Deko sind um Informationen zu geben. Gibt man sich halt etwas mehr mühe und gibt ihnen eine Eigene Hintergrundgeschichte oder sowas. Oder gibt durch diese ganz unterschwellig Informationen über die Welt weiter. Es ist eine Qual das man einfach Tutorials oder Infos direkt ins Gesicht geschmissen bekommt ohne das sie in einem Zusammenhang stehen.

    Also sollte man sich überlegen wenn man einen NPC einbaut ob er dem Spieler oder der Geschichte irgendwie hilft. Und nicht damit er einem Sagt das man dort und dort was zu essen bekommt obwohl der Kerl verdammt Reich aus sieht. Auch bekannt als JRPG NPC.

  6. #6
    Im Grunde genommen stimme ich so ziemlich allem zu. Aber ich gehe trotzdem nochmal genauer darauf ein:

    Pragmatische Texte:
    Diese Form der Texte (das sind ja oft keine Dialoge, sondern Monologe) bringen ein Spiel in meinen Augen nicht weiter und sind, sobald eine gewisse Grenze der Häufikeit überschritten wird, auch sehr nervtötend. Ein Unbeispiel, das mir gerade dazu einfällt, wäre Suishomarus Bloodcatcher (hier das LP von TrueMG, welcher das auch schon festgestellt hat).
    Ab und an stören mich diese Sachen nicht, wenn beispielsweise die Handlung weitergehen soll und man deswegen im Haus nur die Treppe nach oben gehen kann - wenn man aus der Haustüre raus will, kommt etwas wie: "Ich kann das Haus jetzt nicht verlassen, weil bla...". Das ist, zumindest mit dem Maker, meiner Ansicht nach völlig legitim. Wobei es wohl eine bessere Lösung wäre, den Charakter selbstständig die Treppen hochlaufen zu lassen. Das hat Kelven in Zauberer und Prinzessin meisterlich und innovativ gelöst.

    Erklärungen:
    Hier verweise ich mal auf die Ice Berg Theory von Earnest Hemingway. Kurz und knapp sagt diese Folgendes aus:
    Grundsätzlich muss der Schreiber (er war Schriftsteller, lässt sich, denke ich, aber auch größtenteils auf Makerer übertragen) über alles Bescheid wissen, was wo aus welchem Grund passiert usw. Andernfalls schleichen sich zwangsläufig Fehler in die innere Logik des Spiels ein. Das Weglassen von Informationen, die dem Schreiber klar sind, stärkt nun aber den Text / das Spiel. Vergleiche das mit dem Eisberg - man sieht nur einen kleinen Teil über Wasser.
    Dadurch schafft man grundsätzlich die Möglichkeit, dass der Spieler seine Phantasie einbringen kann - gerade bei Makerspielen, welche grafikbedingt auf eben diese Phantasie des Spieler setzen müssen, ist das besonders wichtig. Natürlich sollte man zumindest die Haupthandlung immer noch gut nachvollziehen können.
    Also ist weniger doch manchmal mehr . Und falls man doch unbedingt eine längere Schilderung einer Gegebenheit machen möchte, bietet sich der Stil von Sternenkind-Saga an: Ein Bild im Hintergrund und dann die persönliche Wahrnehmung des Protagonisten als Text, aber in einer anderen Farbe, damit das auch als "Gedanken" wahrgenommen wird.
    Was mir dazu noch einfällt, sind Meldungen, die das Gameplay betreffen - ich denke da gerade wieder an Zauberer und Prinzessin: Wenn ein Gegenstand benutzt wurde, kommt die Meldung, dass er benutzt wurde und jetzt entfernt wird, weil er nicht mehr gebraucht wird. Das ging mir an dem Spiel wohl am meisten auf die Nerven, mit der Zeit habe ich mich aber daran gewöhnt. Ich habe leider auch keine bessere Alternative: "Angenehmer" wäre sicher Angel benutzt statt Angel benutzt. Sie wurde entfernt, weil sie nicht mehr gebraucht wird. - Allerdings weiß ich als Spieler dann nicht, dass ich sie danach nicht mehr verwenden kann. Vielleicht mit einem Sprite, der dann durchgestrichen wird? Das bedürfte aber wieder eines Tutorials...

    Dialoglänge:
    Dieses Thema ist schwierig und abhängig vom Makerer selbst, glaube ich. Ich bin großer Fan von Sternenkind-Saga, welches bekannterweise ja sehr textlastig ist und auf lange Dialoge (auch mit unwichtigen NPCs) baut - aber ich mag beispielsweise auch Lufia - Birth of a Legend, welches im klassischen Lufiastil wesentlich weniger Dialoge enthält, die lediglich die Sichtweise der Charaktere darstellen und zu deren Entwicklung beitragen.

    Tutorials:
    Darüber habe ich bisher noch gar nicht nachgedacht. Das Durchbrechen der vierten Wand (= die "Wand" zwischen Zuschauer / Spieler und Bühne / Spiel - weil das irgendwo gefragt wurde) ist in ernsthaften Spielen wirklich unpassend. Als klassisches Beispiel muss ich jetzt Mondschein bringen - weil die Gegner des Tutorials ja später als Endboss aufgetreten sind (wobei das dort wohl durchaus als Stilmittel / Osterei zu sehen ist). Auch in Sternenkind-Saga ist das der Fall. Ich muss aber ehrlich sagen, dass mir das bisher nicht wirklich negativ aufgefallen ist... oder besser: Es war mir nicht präsent, dass solche Sachen wirklich die vierte Wand durchbrechen. In Zukunft wird mir das sicher sofort auffallen.

    Alter Stil / Grammatik / Orthographie:
    Zuallererst Stimme ich zu, dass alle Texte frei von Rechtschreibfehlern sein sollten. Mir ist aber klar, dass das ohne Betatester, welche besonders darauf achten, kaum möglich ist - es schleichen sich schlichtweg immer Fehler ein. Und wenn man jeden Text doppelt korrekturlesen würde, käme das Projekt niemals voran. Also sehe ich hier ganz klar die "Verantwortlichkeit" bei den Testern - für die ist es ein Leichtes, einfach einen Screenshot davon zu machen und dem Macher zukommen zu lassen.
    Der "Stock-im-Arsch"-Stil ist mir bisher noch nie in einem Spiel untergekommen, würde mich aber auch sehr stören. Aber ebenso stört es mich, wenn zum Beispiel ein König mit "Du" oder "Sie" angesprochen wird. Das ist einfach zu modern ("Euer Majestät" passt da für meinen Geschmack am besten). Aber der König sollte dann nicht im Pluralis Majestatis antworten, weil das heutzutage wirklich niemand mehr nutzt. Jetzt muss ich wieder Sternenkind-Saga als Beispiel nennen - Daen hat es geschafft, alt wirkende Texte mit heutiger, umgangssprachlicher Grammatik zu schreiben. "Umgangssprachliche Grammatik" (mir fällt kein besserer Name ein) ist meines Erachtens nach ein Muss, weil diese den Lesefluss unheimlich stärkt.

    Charakterbildung:
    Hier ist es meiner Meinung nach wichtig zwischen Charakteren zu unterscheiden, die wirklich etwas mit der Handlung zu tun haben und solchen, dier nur als Requisite da sind (z.B. Dorfbewohner). Die letzteren sollten zu der Umgebung passen und auch ihre Texte sollten sich darauf beziehen, um ein insgesamt stimmiges Bild abzugeben (dazu wurde schon einiges geschrieben).
    Die für die Handlung wichtigen Charaktere umfassen natürlich die spielbaren Charaktere, aber auch den König, der dir eine Quest gibt oder die Prinzessin, die es zu retten gilt. Einfach alle, die nicht nur zur Verschönerung da sind, sondern auch einen funktionalen Nutzen haben. Alle diese interagieren mit den Protagonisten, d.h. sie wollen etwas Bestimmtes. Und um dieses "etwas" genauer zu definieren, finde ich eine Technik sinnvoll, die ich damals im Theaterunterricht in meiner Schulzeit gelernt habe :
    Zu jedem dieser Charaktere eine eigene Lebensgeschichte überlegen - wo und wie ist die Person aufgewachsen, welche Schicksalsschläge hat sie erlitten, was sind die jüngeren Ereignisse, die sie zur Interaktion mit den Protagonisten bewegt etc. Die Liste lässt sich natürlich unendlich fortsetzen und muss auch nicht immer sehr ausführlich sein - aber drei bis vier Sätze sollten meiner Ansicht nach mindestens zu jeder solchen Spielfigur im Kopf (oder Block) des Makerers existieren, weil dadurch einfach die Handlung und Wortwahl wesentlich authentischer wird. Für Hauptcharaktere kann da durchaus eine Seite oder sogar mehr zustandekommen - die Dialoge werden davon profitieren.

    Overacting / Übertreibung:
    Sicherlich sollten die Stereotypen als solche dargestellt werden, aber der Grat zwischen guter Darstellung und Übertreibung ist in meinen Augen sehr schmal und kann auch schnell falsch vom Spieler interpretiert werden. Eine gewisse "überspitze" Darstellung ist aber durchaus angebracht, um die Charakterzüge klar zu definieren.

  7. #7
    Ich habe vor einiger Zeit ein Video-Tutorial gefunden zum Thema Dialoge schreiben.
    Es ist zwar auf Englisch, aber ich finde es sehr hilfreich und es ist recht unterhaltsam gestaltet

    http://www.youtube.com/watch?v=flthk8SNiiE

  8. #8
    Ich finde auch das in Makergames stellenweise zuviel Text ist. Was wohl daran liegt das man lieber "Hallo" in ne Textbox schreibt als ne Pose zu pixeln wo der Char freundlich winkt.
    Irgendwelche möchtegern tiefgründigen Fragen, aus dem off, die im Spiel eh nie beantwortet werden find ich auch mehr nervig als das sie zur Stimmung beitragen.

    Geändert von tuxtuxtux (13.03.2014 um 19:43 Uhr)

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