Ich hätte gerne so ein Remake wie FFIV für den DS gehabt. Den Traum habe ich aber nach wie vor
Ja, wie war das noch? Japanisch ist eine der Sprachen, die gemessen an der Textmenge am wenigsten Informationsgehalt vermitteln ^^Zitat
Ja, ich fand das in FFVII auch noch nicht schlimm, generell ist mir sowas beim Spielen noch nicht bewusst aufgefallen, weil ich einfach nicht drauf geachtet habe. Und damals hatte ich wohl auch einfach noch nicht so viele Vergleichsmöglichkeiten. Zugute halten muss man VII oder VIII in der Beziehung aber, dass die Charaktere neben den eigenen Limitbreaks auch eigene Waffenklassen hatten. Das macht schon was aus und da merkt man den Unterschied, wenn es mal nicht mehr so ist. Wie in FFXII, wo die Charaktere irgendwann wirklich austauschbar werden (ansonsten fand ich das Gameplay in dem Spiel aber ganz große Klasse, gerade nach dem linearen FFX). Ganz besonders zählen die (festgelegten) Waffenklassen dann, wenn das Spielsystem zwischen Hieb- und Stichschaden usw. unterscheidet. In FFX zum Beispiel konnte Auron mit seinen Breitschwertern ja mit ein oder zwei Schlägen alle gepanzerten Gegner plätten, an denen sich der Rest der Party die Zähne ausgebissen hätte. Ebenso Wakka bei fliegenden Monstern und so weiter. Das in Verbindung mit den Limittechniken und anfänglichen Unterschieden beim Abilitysystem (Spheregrid) reicht mir dann schon als charakterspezifische Eigenheiten und halte ich für einen guten Mittelweg.Zitat
Ich sollte vielleicht noch ergänzen, dass es auch die umgekehrte Situation von der sein kann, die ich im Beitrag zuvor erwähnte: Bei festgelegten Klassen kann es nicht nur vorkommen, dass ich Charaktere mag, die ich spieltechnisch nutzlos oder unangenehm finde, sondern natürlich auch, dass ich Charaktere storymäßig echt nicht leiden kann, aber um im Spiel vorwärts zu kommen praktisch gezwungen bin, sie zu benutzen, weil sie so coole Fähigkeiten haben. Ist schon oft vorgekommen so etwas.Zitat
Haste mal Wild Arms Alter Code F gespielt? Da hatte sozusagen jeder Charakter ein eigenes kleines System ^^ Finde es aber auf jeden Fall wichtig, dass es - selbst wenn es nur Zusatz sein sollte - noch etwas gibt, das der Party insgesamt zugänglich ist. Sonst schränkt das die Freiheiten und die Kreativität des Spielers schon extrem ein. Gerade letztere Aspekte wurden in einem FFVII durch die unglaublich flexiblen Materia gewürdigt, da man sie einzeln aufleveln und auf die Gruppenmitglieder verteilen und sogar miteinander kombinieren konnte. So etwas hat mir in praktisch allen anderen Teilen der Serie davor oder danach sehr gefehlt.Zitat
Durften die Pubs denn wieder Pubs sein, oder sind die nach wie vor CafesZitat
?
Naja, der Hauptplot ist halt aufgesplittet in viele kleinere Einzelgeschichten und der große Rahmen ist nur noch, stärker zu werden und dann gegen Kefka zu ziehen, ja. Aber es ist doch so viel mehr irgendwie. Während die World of Balance sich erzählerisch eher wie ein Film anfühlt, ist es bei der World of Ruin so etwas wie eine TV-Serie - mit furiosem Finale für beides ^^ Ich denke wenn man versucht hätte, in die World of Ruin noch so etwas wie eine durchgängige Rahmenhandlung einzubauen, hätte das niemals funktioniert, weil es von den Charakter-"Episoden" abgelenkt hätte. Wie hätte das sonst aussehen sollen? Reine Sidequests wären alledem nicht gerecht geworden, und wenn die Reihenfolge festgelegt gewesen wäre, wäre es um einiges uninteressanter gewesen.Zitat
Ganz ehrlich, ich halte die World of Ruin für grandios, genau so, wie sie istHauptplot gibts ja etwas am Anfang und Ende davon.
Terra, Locke und Shadow zählen zu meinem absoluten Lieblingen der gesamten Serie! Nur auf VI beschränkt ist wohl Terra mein Liebling, dito, ihr ganzes Thema als Halbesper und das mit den Emotionen usw. ist unglaublich vielschichtig und tiefsinnig. Aber viele andere mochte ich ebenfalls. Woah, wenn ich so darüber nachdenke, mochte ich in FFVI wirklich die gesamte Gruppe. Das ist wirklich selten, vor allem bei einem so großen Team.
Muss außerdem sagen, dass ich kein Problem damit habe, dass es ein paar Figuren gibt, die weniger ausgearbeitet sind. Das bleibt bei so einer Partygröße kaum aus (vergleiche dazu Suikoden ^^) und Umaro, Gogo und Mog habe ich auch immer eher als Bonus, Zusatz, Extra oder Gimmick empfunden, das zwar in die Spielwelt perfekt hineinpasst, aber doch in sich ein Mysterium bleibt und den Spielern etwas Raum für ihre eigenen Interpretationen lässt. Ist bei optionalen Charakteren ja auch oft so. In FFIX zum Beispiel merkt man auch den Unterschied zwischen Quina und Salamander zum Rest der Truppe.
Noch etwas, das ich an den heutigen Spielen vermisse. In FFVI bis IX gab es so viel davon! Neben der Shadow-Relm-Story in VI zum Beispiel die Sache mit Jenova und Aeris in VII oder Laguna-Squall in VIII. Dagegen wird einem heute doch alles mit dem Holzhammer eingetrichtert und noch fünf mal wiederholt, dass man es auch ja verstanden hat :-/ Früher wurden aufmerksame Spieler die in-game etwas nachgeforscht haben noch mit solchen Kenntnissen belohnt. Heute wird man bestraft, wenn man untersuchen möchte (*hust* Lightning Returns *hust*).Zitat
Das empfinde ich jetzt mal ausnahmsweise als eine zu drastische Änderung/Entfernung gegenüber dem Original, weil das mit dem Party-Wechsel gegen Ende auch storytechnisch zu viel ändert imho. Ich meine, ich finde die Möglichkeit, die Party in RPGs selbst zusammenzustellen eigentlich sehr wichtig, aber in das FFIV, das ich kenne, gehört das einfach nicht hinein.
Um euch das nochmal deutlich zu machen: Das Original hatte zwar ein ATB-System im Hintergrund, aber noch keine grafischen Leisten. Die GBA-Version und einige andere Umsetzungen des Spiels dagegen schon ^^
Oh ja. Ist auch motivierender für den Leser, wenn man nicht direkt von allzu viel Text erschlagen wird. Ich empfinde es inzwischen fast schon als Kunst, sich bei möglichst vielen Infos doch möglichst kurz zu fassen, denn das ist mir früher immer ziemlich schwer gefallen *g*Zitat