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Thema: [XP] Force / Force - Origins (Im Tiefkühlfach)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hallo, Leute. Heute hab ich die neue Demo von Force released.
    (Im ersten Post und auf der BloodyDaggers Homepage habe ich die Downloads aktualisiert)

    Was ist neu?
    *Neue Szenen im Intro
    *Neue Szenen im Verlauf
    *Leicht veränderter Handlungsverlauf
    *Neues Feature: Schlösser knacken
    *Neues Feature: Punktevergabe für Attribute
    *Neue Designs für Inventar KS usw
    *Kein "Fliehen-Bug" mehr
    *Überarbeitete Dialoge

    Viel Spaß damit

    LG
    MajinSonic

  2. #2
    Zwischendurch gab es nochmal ein kleines Update. Da hatte sich ein kleiner Fehler im letzten FieldDungeon eingeschlichen. Aber der war schnell behoben

    Viel Spaß weiterhin

    LG
    MajinSonic

  3. #3
    wirklich gut gemacht! für mich das beste RPG seit Abyss War, The Blade und Unterwegs in Düsterburg.

    Geändert von Xylfo (08.02.2015 um 14:20 Uhr)

  4. #4
    °O° Vielen Dank
    Das ist mal wirklich sehr nett Über sowas freue ich mich natürlich sehr.
    Bin auf weiteres gespannt

    LG
    MajinSonic

  5. #5
    Ich hab mir die neuste Demo nochmal angeschaut und schreib meine Eindrück einfach mal hintereinander auf.

    Erste Szene Dass die Königin mit einem Land, das sie nur aus alten Aufzeichnungen kennt, gleich Handelsbeziehungen aufnehmen möchte, finde ich etwas voreilig. Niemand kann sagen, ob die Aufzeichnungen die Wahrheit sagen. Würde man nicht stattdessen erst mal schauen, ob es das fremde Land überhaupt gibt? Außerdem würde man keine Botschafter schicken, denn die tauscht man erst dann aus, wenn schon Kontakt zwischen den Ländern besteht. Ich könnte mir vorstellen, dass in Fantasy-Welten Abenteurer den ersten Kontakt machen (das würde in diesem Fall ja passen) und danach einigen sich beide Seiten auf ein Treffen mit offiziellen Gesandten.

    Die Gruppe spricht immer von einem "Auftrag", aber das klingt mir zu sehr nach Gameplay. Das sprach ich glaube ich schon bei der ersten Demo oder bei der Beta an. Sie könnten sich doch auf ein Abenteuer freuen und Gerard ist aufgeregt, weil er das erste Mal auf Reisen geht.

    Szene: Magische Fackeln werden erklärt Eigentlich muss doch gar nicht erklärt werden, wie die magischen Fackeln funktionieren. Zum einen sind das Gameplay-Elemente und zum anderen funktioniert Magie auch ohne Erklärung. Die Szene wirkt mit Erklärung komischer als ohne.

    Szene: Allan ist wieder fit und spricht mit Inia Der Themawechsel von "tote Matrosen" zu "Bedeutung der Reise" kommt etwas plötzlich. Dadurch hab ich das Gefühl, dass die toten Matrosen den beiden doch nicht so nahe gehen. Als Allan über die Nützlichkeit der Reise sinniert, wird dieser Eindruck nur noch verstärkt. Er wirkt gefühlskalt, obwohl er das eigentlich gar nicht sein soll. Später sagt er, dass er es immer noch für einen Witz hält, dass nicht bekannt ist, warum damals der Kontakt zum unbekannten Kontinent abbrach. Hat er das vorher überhaupt mal angesprochen? Der Abschluss des Dialogs klingt auch etwas holprig: Allan sagt, wenn sie nach Osten ziehen, werden sie die beiden (Alex und Gerard) sowieso treffen. Da ist er aber schon sehr optimistisch, woher weiß er, dass sie im Osten sind? Als Helen dann dazu kommt, beschwert sich Inia darüber, dass sie nicht als Diplomaten anerkannt werden. Alex würde ich das abkaufen, aber im Gegensatz zum ihm hat sich Inia vorher nicht so einfältig verhalten. Es ist offensichtlich (s. o.), dass Diplomaten erst dann anerkannt werden, wenn die beiden Länder schon in Kontakt stehen.

    Szene: Gruppe betritt die Felder der Diebe Helen sagt ganz ungeniert "wenn Gerard noch lebt", ist das nicht etwas taktlos? Daraufhin analysiert Allan nüchtern, warum die Chancen recht gut stehen. Ich finde es zwar gut, dass sich die Figuren damit auseinandersetzen, aber so nüchtern-rational wirkt es eher unmenschlich. Zweifel können sie ja haben, aber sollten sie nicht erst mal voller Hoffnung sein?

    Szene: Gleicher Dungeon, die Gruppe rastet Allan fällt etwas plötzlich ein, sich doch Sorgen zu machen. So lange liegt der andere Dialog noch nicht zurück, der Stimmungswechsel kommt ziemlich überraschend.

    Szene: Gespräch mit dem Bürgermeister in Cheeney Allan spricht gleich davon, dass Inia sich um die Kranken kümmern kann. Die Kranken wurden vorher aber noch gar nicht richtig angesprochen.

    Szene: Allan am Strand Im Vergleich zu seinem Verhalten vorher ist Allan hier schon theatralisch emotional. Du könntest es natürlich so darstellen, dass die Hoffnung langsam der Sorge weichen muss, doch dafür liegen die Szenen zu nahe beeinander und dann müsste es auch einen Grund geben, dass sich Allans Sorgen vergrößern.

    Szene: Rast in Harven Allan fragt die Wirtin automatisch nach Gerard und die sagt, dass er schon längere Zeit weg ist. Man hat aber vorher noch gar nichts davon gehört, dass er überhaupt im Dorf war. Der Dialog klingt so, als ob er auf Wissen aufbaut, das man noch gar nicht hat.

    Szene: Nach der Flucht aus dem Anwesen in Mandia Die Gruppe spricht über Gerard und dass er wohl nicht vom bösen Buhmann erwischt wurde. Einen ähnlichen Dialog gab es schon im Kerker.

    Szene: Gruppe wird aus dem Orklager teleporiert Ich kann zwar verstehen, dass die drei keine Zeit haben, um über die überraschende Rettung nachzudenken, aber so wie sie das ausdrücken, klingt es, als ob man ständig von Unbekannten aus höchster Not wegteleportiert wird.

    Szene: Gespräch mit dem Orkanführer nach dem Fehlschlag Es wird nicht so richtig klar, was den Anführer stört. Deswegen wirken Gerards Selbstvorwürfe später im Dorf ziemlich übertrieben. Mir ist zwar klar, worum es dir geht, Gerard soll einen folgenschweren Fehler machen, doch warum er das ist, verstehe ich nicht so recht. Außerdem finde ich es etwas krude, dass Gerard, nachdem man das Orkdorf verlassen hat, ganz sachlich vorschlägt, dass man doch noch Bericht erstattet. Das klingt wie: Abhaken, das Spiel geht weiter.

    ***

    Allgemein zum Gameplay
    Grundsätzlich ist das Gameplay in Ordnung, aber mir fehlt die Abwechslung. Da könntest du dich vielleicht stärker an Charon 2 orientieren. Es ist gut, dass die Kämpfe recht flott von der Hand gehen, aber dafür sind sie auch monoton. Ein wenig mehr Taktik wäre schon nicht schlecht (im Gegenzug könntest du die Anzahl der Kämpfe verringern).

    Allgemein zu Handlung und Charakteren
    So richtig überzeugt hat mich die Handlung nicht, wobei der grobe Ablauf das Spiels an sich solide ist, nur bei der Umsetzung gibt es Schwächen. Ich hab den Eindruck, als ob die Handlungsszenen von zehn verschiedenen Personen geschrieben wurden. Es ist natürlich richtig, Kritik auch umzusetzen, aber darunter sollte nicht die Konsistenz leiden. Manche Dialoge wirken so, als ob dem Spieler etwas vorbeugend erklärt werden soll (solche Erklärdialoge machen schnell einen künstlichen Eindruck), andere Dialoge wirken wahllos (als ob sie im Nachhinein ergänzt wurden) und überhaupt wechseln die Figuren ziemlich schnell Thema und Meinung. Ganz wichtig: Du solltest dich für eines entscheiden, entweder spielt die Sorge um Gerard eine wichtige Rolle oder sie tut es nicht. Soll sie eine große Rolle spielen, dann muss sie sich langsam zuspitzen. Die erst optimistische Gruppe wird immer verzweifelter, weil es Anzeichen gibt, dass Gerard (und Alex) vielleicht etwas zugestoßen ist. Das Thema braucht aber gar nicht so im Vordergrund stehen, auch wenn das einige vielleicht kritisieren würden. Inia und Helen haben ja gesehen, dass Alex und Gerard mit den Beibooten entkommen sind, also ist die Gruppe optimistisch und nimmt an, dass es ihnen gut geht.

    Die Dialoge sind zu hölzern und künstlich formuliert (lustigerweise sprechen die Orks am natürlichsten). Dadurch hatte ich öfters das Gefühl, als ob da gar keine Menschen miteinander reden. Außerdem könnten die wichtigen Themen ruhig ausführlicher behandelt werden. Auch hier (ich sprach das ja bei Charon 2 an) werden mir Gespräche manchmal zu schnell abgewürgt. Und ich würde auf Floskeln wie "Sehr schön" und ähnliches verzichten. Das klingt immer so, als ob die Charaktere keinen Bock auf den Dialog haben oder dass sie nur etwas sagen, um etwas zu sagen.

    Die Persönlichkeiten der Charaktere könnten noch besser ausgearbeitet werden. Gerade Allan ist ziemlich inkonsistent - soll er nüchtern oder emotional sein - und Inia und Helen sind zu blass.

    Da gibt es also schon Einiges, das du noch verbessern kannst.

    ***

    Noch ein paar Kleinigkeiten
    • Erste Szene mit der anderen Gruppe: Der Wechsel ist zu abrupt. Ein überleitender Satz wäre nicht schlecht.
    • Die Wirtin im Gasthof von Desendia kann man nicht von der Seite ansprechen. Tuki (im gleichen Raum) sieht genauso wie die Wirtin aus.
    • Figuren mit Nebenaufgaben würde ich extra markieren (s. Charon 2).
    • Es ist etwas inkonsistent, dass Allan bei manchen Möbelstücken explizit sagt, dass nichts zu finden ist, während er bei anderen nur den Kopf schüttelt.
    • Die Belohnung für das Wäschewaschen ist mMn zu hoch.
    • Die Kosten für Gegengift und Augentropfen sind im Verhältnis zu ihrem Nutzen viel zu hoch.
    • Dietriche werden auch verbraucht, wenn man die Truhe knackt. Dadurch gibt man manchmal mehr Geld aus, als der Inhalt der Truhe wert ist. 300 Neira für einen Dietrich sind sowieso etwas viel. Außerdem sollte man Dietriche überall kaufen können (in Harven gibt es sie z. B. nicht).
    • Es wäre gut, wenn man automatisch durch schon mal geschaffte Dungeons reisen könnte.
    • Wenn die Figuren Sätze wie "Interessant ..." sagen, klingt das wie Sarkasmus.
    • Der Feuermagier der Sekte ist etwas anstrengend - nicht schwer, aber man verbraucht viele Ressourcen, weil ein Charakter nach zwei Treffern tot ist.
    • Talsida schüttelt ihren Kopf nicht, wenn sie nichts findet.
    • In Mandia-Hafen wird die Rastmusik im Gasthof ständig wiederholt, wenn man geschlafen hat

  6. #6
    Hey MajinSonic,

    ich hab dir ja letztes Jahr schon versprochen, dass wir deine (damals aktuelle) Demo let's playen und dann verlinken... tja, das LP ist schon seit über einem Jahr fertig, aber irgendwie ist die Rückmeldung an dich ein wenig untergegangen - aber du weißt ja, besser spät, als nie

    Hier der Link zur Playlist, das Projekt ist etwas länger geworden als erwartet weswegen es sich damals etwas verzögert hat (sowie wegen den unregelmäßigen Uploadzeiten) - wenn es dann irgendwann mal die VV gibt, wäre es uns natürlich eine Ehre, sie ebenfalls der Öffentlichkeit zu präsentieren.

  7. #7
    Hallo alle Zusammen!

    Ich habe mich lange nicht mehr hier gemeldet. In der Tat bin ich vor kurzem Umgezogen und alle, die schonmal aktiv eine Wohnung gesucht haben und den Schritt des Umzugs gegangen sind, wissen, dass dies ziemlich anstrengend ist und Zeit in Anspruch nimmt.
    Daher habe ich nur auf meiner Facebookseite alle Infos geschrieben und habe mich seit dem nicht mehr in den Foren rumgetrieben.

    Nun komme ich kurz zu dem, woran ich die letzte Zeit gearbeitet habe.

    *Entfernen des Hinterherlaufens -> Die Hinterherlaufenden Gruppenmitglieder haben mich bei 1-2 Gameplaymechaniken gestört. Darum habe ich beschlossen diese zu entfernen.
    *Hinzufügen (neuer) Gameplayinhalte -> Wer den Startdungeon mit Velibor gespielt hat (Das sollten hoffentlich alle gemacht haben), erinnert sich an die Aktionsleiste um Magie zu wirken. Dies können nun auch Allan und Gerard. Außerdem kann auch die Ausrüstung verwendet werden.
    *Weiterarbeit an der Hauptstory -> Kapitel 2
    *Zusammenführung von Force und Force - Origins -> Sobald ihr "Start" drückt kommt ihr zur Spielauswahl. Wollt ihr nun Force oder Force-Origins spielen? Ihr entscheidet! Es war mein Plan beide Teile wie ein großes Spiel aufzubauen. Also... wird es ein Spiel
    *Beginn der (aktiven) Arbeiten an Kapitel 1 von Force-Origins. -> Der Plan stand schon lange. Doch nun habe ich erste Gebiete und Alpha Sequenzen implementiert!
    *Überarbeitung des Hydra-Bosskampfes -> Der Boss hat einen anderen Ablauf und wird etwas fordernder sein.
    *Überarbeitung der Technik-Animationen -> Wenn Helden/Gegner eine Technik mit einer Waffe benutzen, so hat die eine neue Art der Animation bekommen, die obendrein wesentlich flüssiger aussieht

    Viel mehr bleibt mir eigentlich erstmal nicht zu sagen.
    Wir hören voneinander

    LG
    MajinSonic

  8. #8
    Da bin ich mal wieder

    Seit dem letzten Update hat sich wieder einiges getan.

    *Zwei Neue Bosse hinzugefügt
    *Neuer Gegenspieler hinzugefügt
    *Zwei neue Gebiete hinzugefügt
    *Speichermenü überarbeitet (Spiel wird angezeigt, genaueres im Screenshot!)
    *Neue Skillanimationen hinzugefügt

    Zum Abschluss gibt es noch zwei Screenshots

    Wo mag der Weg sein?

    Das Speichermenü zeigt nun an von welchem Spiel der Spielstand ist:


    Das erstmal für heute

    LG
    MajinSonic

  9. #9
    Zusammenfassend sind hier alle Änderungen seit dem Release der letzten Demo vermerkt:



    https://youtu.be/S7CBI-2qw1c

    LG
    MajinSonic

  10. #10
    Ich hab mich erst gewundert, weil das Video trotz des Titels "Entwicklerlog" gar nicht von dir stammt, aber nun steht in den Kommentaren ja der Grund.

    Die spielerischen Veränderungen sind nachvollziehbar. Ich bin sowieso kein Fan von hinterher laufenden Figuren und wenn Force Origin die gleiche Engine benutzt, macht es Sinn, beide Spiele zu kombinieren. Wie sich die Veränderungen beim Kampfsystem auswirken, muss sich dann im Spiel zeigen. Wichtig ist mMn vor allem, ich sprach das weiter oben ja an, dass die Kämpfe weniger monoton sind. Das Aktionsmenü ist im Prinzip das Gleiche, das sorata auch in Charon 2 benutzt, oder? Wobei mir gerade einfällt, dass es in der Demo von Force schon eine abgespeckte Version davon gab.

    Dann gibt es ja noch ein paar Screens mit Dialogen. Bei dem von Rigo müsste "Bescheid" groß geschrieben werden. Beim Dialog mit den Herrschaften müsste das Sie auch groß geschrieben werden (ich bin aber der Meinung, dass bei Fantasy-Spielen Ihr/Euch besser passt). Schließlich sagt der Unbekannte: "Jeder, der meine Zeit verschwendet, hat keine Existenz verdient!" Das klingt nicht rund, finde ich. Natürlich ist klar, was sinngemäß gemeint ist, aber selbst wenn die Person hochgestochen sprechen soll, wirkt es trotzdem sprachlich irgendwie falsch. Was mMn ginge ist Folgendes: "Jeder, der meine Zeit verschwendet, hat das Leben nicht verdient!" Oder alternativ: "Jeder, der meine Zeit verschwendet, hat es nicht verdient zu leben!"

  11. #11
    Danke für das Feedback.
    Ja in der Tat mein Streaming Partner Daniel hat das Video gemacht und ich fand das war eigentlich ganz toll
    Er hat auch schon Entwicklerlogs zu Charon2 gemacht :3

    Das mit dem Hinterherlaufen ist ja eine reine Geschmackssache. ich finde es eigentlich ganz toll, aber einige Features hätte ich so wieder ausbauen müssen. Also hab ich an der Stelle das Gameplay dem Hinterherlaufen vorgezogen.

    Das Aktionsmenü habe ich, wie du schon sagtest, in der Demo benutzt. Velibor konnte so im Intro die Fackeln bearbeiten.
    Sorata hatte dann das Menü genommen es erweitert und ich habe seine Erweiterung dann übernommen Teamwork und so

    Was die Dialoge angeht, so hab ich das mehrmals checken lassen, dass "Sie" und "Ihr" "Euch" nur bei Texten, wie Briefen groß geschrieben werden muss. Bei Dialogen ist das aber egal, auf welche Art und Weise man es macht. (Beides ist also richtig)

    Mit "Bescheid" hast du aber recht
    An den Kämpfen, besonders den Bossen hab ich ja auch gearbeitet. Die normalen Kämpfe muss ich schauen wie ich die noch etwas aufpeppen kann.

    LG
    MajinSonic

  12. #12
    Zitat Zitat
    Was die Dialoge angeht, so hab ich das mehrmals checken lassen, dass "Sie" und "Ihr" "Euch" nur bei Texten, wie Briefen groß geschrieben werden muss. Bei Dialogen ist das aber egal, auf welche Art und Weise man es macht. (Beides ist also richtig)
    Mir wurde es zumindest immer geraten, die Wörter groß zu schreiben und auch der Duden sagt, dass sie selbst in der Prosa groß geschrieben werden.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    (ich bin aber der Meinung, dass bei Fantasy-Spielen Ihr/Euch besser passt)
    Eigentlich ein interessanter Punkt für das Gamedesign-Forum. Wären die Fantasy-Spiele für den Maker tatsächlich mittelalterlich/ barok/ renaissancemäßig angehaucht wäre das sicherlich sehr wichtig, aber in den meisten Spielen hat das Setting überhaupt keinen Einfluss aufs Spiel sondern wirkt nur dekorativ. Nur weil Burgen und Schlösser auftauchen bedeutet das noch lange nicht, dass die Wahl des Settings bewusst war, oder dass die Welt tatsächlich einer mittelalterlichen Fantasywelt entspricht. Allerdings sind die Ressourcen da, und unterbewusst verknüft man RPG eh mit "mittelalterlich angehauchter Fantasy", nur könnten die Burgen oft genauso gut Wolkenkratzer sein, es würde keinen Einfluss auf die Welt oder das Spielgeschehen haben.

  14. #14
    Ich bin der Ansicht, dass man das nicht so eng sehen sollte, man kann auch im Fanasysetting die Anrede "Sie" verwenden.

    @Stille:
    Ehrlich gesagt, hab ich bisher kein Spiel gesehen, das man nicht nahezu 1:1 in ein anderes Setting übernehmen könnte. Das selbe kann man auch auf Filme anwenden.

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