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Thema: Herz oder Hirn - Ab wann wir es "schnulzig"?

  1. #1

    Herz oder Hirn - Ab wann wir es "schnulzig"?

    Guten Tag,

    Ich denke mal wir lieben es alle, wenn eine Geschichte nicht nur ein "gutes" sondern sogar ein "schönes" Ende für uns bereit hält.
    Ab wie stellt man es an, das es wirklich als "schön" (im Sinne von herzerwärmend) empfunden wird und nicht als "kitschig" und total überzogen?

    Gibt es da einen Trick, oder praktische Tipps?

    Wo liegt die Grenze zwischen Kitsch und Gefühl?

    "Ja länger einen Geschichte dauert, desto mehr Gefühl passt in sie hinein"<-- das hat mal jemand zu mir gesagt.
    Kann man das pauschal so sagen?
    Aber wie man das Ende einer Geschichte empfindet, hat doch nichts mit deren Länge zu tun, oder?

    Wie geht ihr mit dem Thema "Kitsch" um und wie bewart ihr eure eigenen Storys davor?


    Oder findet ihr es generell besser, wenn der Held, am Ende, seine Feinde eher totschlägt, als das er mit ihnen Freundschaft zu schließen?
    Ist "Rambo" das Zukunftsmodell?

  2. #2
    Auch wenn es vielleicht einige Beispiele gibt bei denen sich eine Mehrheit einig wäre, dass etwas kitschig wirkt, gibt es da denke ich nicht so etwas wie eine wohldefinierte Grenze. Jeder interpretiert und empfindet Szenen und Geschichten anders und würde auch bei der Definition von Kitsch die Grenze anders ziehen und an anderen Punkten festmachen.

    Woran orientiert man sich also beim schreiben seiner Geschichte, wenn man allzu Kitschiges vermeiden möchte? Ich würd sagen am eigenen Empfinden. Wenns einem selbst gefällt, gefällts zumindest schon mal einer Person. Außerdem sollte man denke ich nicht stetig ausschweifend darüber nachdenken wie etwas auf den Rezipienten wirkt, auch wenn man natürlich sowas wie einen imaginären Leser vor Augen hat. Wenn man einfach seinem persönlichen Empfinden folgt verheddert man sich auch nicht in Versuchen den Rezipienten in eine bestimmte Gefühlslage zu manipulieren, die man selbst gar nicht mehr so nachvollziehen kann und unehrlich wirkt.

    Zitat Zitat
    "Ja länger einen Geschichte dauert, desto mehr Gefühl passt in sie hinein"<-- das hat mal jemand zu mir gesagt.
    Kann man das pauschal so sagen?
    Naja, rein vom Platz her schon, aber was nützt es einem. Gedichte entfalten oft ihre besondere Form dadurch, dass sie ein Gefühl oder etwas anderes in besonders komprimierter Form wiedergeben. Natürlich lassen sich gewisse Dinge bei bestimmten Wegen der Umsetzung besser über eine längere Auseinandersetzung mit einem Charakter vermitteln, aber generelle Vorteile allein durch Länge sehe ich nicht. Es kommt halt immer drauf an was man wie vermitteln will.

    Zitat Zitat
    Wie geht ihr mit dem Thema "Kitsch" um und wie bewart ihr eure eigenen Storys davor?
    Gar nicht. Was interessierts mich als was der Leser, dieses unförmige etwas, meine Ergüsse tituliert. Ich schreibe was ich schreiben will und wenns jemand als kitschig empfindet ist das halt so. Ich bin kein Therapeut und muss auf niemandes Empfinden beim schreiben Rücksicht nehmen. Ob jemand Zugang zu der eigenen Ausdrucksart findet oder nicht zeigt sich ohnehin erst bei der Veröffentlichung. Davon ab, gehören Werke, welche ich persönlich als recht kitschig empfinde, zu den erfolgreichsten der letzten Jahre, warum sich also an sowas aufhängen.

    Zitat Zitat
    Oder findet ihr es generell besser, wenn der Held, am Ende, seine Feinde eher totschlägt, als das er mit ihnen Freundschaft zu schließen?
    Ist "Rambo" das Zukunftsmodell?
    Generell nicht, aber für mein eigenes Spiel finde ich es schon ganz passend und angenehm das die Hauptprotagonistin ihre Feinde häutet und in ihren zerstückelten Überresten badet. Es kommt immer auf die Geschichte als Ganzes an. Ein besonders elegantes Standardmodell gibt es da nicht.

  3. #3
    Zitat Zitat von Demo-Boy Beitrag anzeigen
    Guten Tag,

    Ich denke mal wir lieben es alle, wenn eine Geschichte nicht nur ein "gutes" sondern sogar ein "schönes" Ende für uns bereit hält.
    Ab wie stellt man es an, das es wirklich als "schön" (im Sinne von herzerwärmend) empfunden wird und nicht als "kitschig" und total überzogen?

    Gibt es da einen Trick, oder praktische Tipps?

    Wo liegt die Grenze zwischen Kitsch und Gefühl?

    "Ja länger einen Geschichte dauert, desto mehr Gefühl passt in sie hinein"<-- das hat mal jemand zu mir gesagt.
    Kann man das pauschal so sagen?
    Aber wie man das Ende einer Geschichte empfindet, hat doch nichts mit deren Länge zu tun, oder?

    Wie geht ihr mit dem Thema "Kitsch" um und wie bewart ihr eure eigenen Storys davor?


    Oder findet ihr es generell besser, wenn der Held, am Ende, seine Feinde eher totschlägt, als das er mit ihnen Freundschaft zu schließen?
    Ist "Rambo" das Zukunftsmodell?
    Ich habe nicht sehr viel Zeit, darum versuche ich mit Stichpunkten das Wichtigste zu sagen, was mir dazu einfällt:

    1) Realistische (nachvollziehbare) Reaktionen auf das Verhalten von anderen. Wenn der Bösewicht die halbe Menschheit ausgerottet hat wird am Ende niemand bereit sein ihm verzeihen zu wollen, egal wie toll doch sein Face-Heel-Turn gewesen wäre.

    2) Damit eine Geschichte mehr "Gefühl" hat und vor allem länger in der Errinerung der Spieler bleibt benötigen die Charaktere eine Entwicklung. Sie beginnen an einem Punkt und wandeln über den Lauf der Geschichte hinweg ihre Einstellung und ihr Verhalten. Je mehr Dialoge existieren um diese Wandlung zu dokumentieren desto mehr bleibt davon beim Spieler hängen. Wenn man am Ende des Spiels erkennen kann, dass der Charakter sich gewandelt hat, dann baut dies ein Gefühl von "Zeit" die vergangen sein muss um diese Entwicklung zu begünstigen.

    3) Ausgewogene Schicksalsfügungen sind glaubwürdiger als durchgehend nur Gutes und durchgehend nur Schlechtes. Wenn die Geschichte eher traurig endet darf sie auch ruhig ein wenig Hoffnung wecken und einen Lichtschimmer werfen. Wenn am Ende alles toll und gut werden soll, so kann man auch hier und da noch einen Seitenhieb einbauen um nicht unglaubwürdig zu wirken.
    Beispiel 1: Nachdem der Bösewicht besiegt wurde ist der Held tot, aber die Welt wird ihn in Errinerung behalten als einen Helden.
    Beispiel 2: Der Held lebt, der Bösewicht ist tot, aber der beste Freund des Helden hat es nichtmehr geschafft und starb im Kampf.

    Die Beispiele sind zwar kitschig, aber ich hoffe sie verdeutlichen zumindest was ich damit meine.

  4. #4
    Ich fände es tatsächlich seelenfriedenvergnüglicher, wenn der Held am Ende die Feinde erschlägt, statt sie innig zu herzen. Das ist für mich als Spieler selbst in trockenen Strategiespielen befriedigender. Ein - schlimmstenfalls plötzlicher - Freundschaftsschluss mit dem Bossgegner verleidete mir rückblickend die Freude am Spiel; Ausnahmen wären wohl Luke und Lord Vader oder andere, ganz bewusst mit einem Dreh spielende Erzählformate.

    Deswegen muss ja nicht alles gefühllos vonstatten gehen. Nicht nur, weil selbstverständlich auch der Hass ein Gefühl ist, also sich auch eine emotional motivierte Geschichte ganz vorzüglich in den Bahnen des blutigen Rachefeldzugs mit genrespezifischem Happy End erzählen lässt, sondern auch, weil Du ganz Recht hast, wenn Du schreibst, mit längerer Erzähldauer passe auch mehr Gefühl in die Handlung. Ich möchte mich auf jeden Fall für das Geschick des Helden interessieren dürfen, wenn ich seinem Schicksal länger folgen soll. Wenn der Erzähler ein Band aus Sympathie knüpfen kann, ist viel gewonnen. Die Folie des leicht trotteligen Kumpeltyps, der während des Abenteuers über sich hinaus wächst, mag abgegriffen erscheinen, ist aber vor allem eines: höchst effizient. Grandy aus "Unterwegs in Düsterburg" war so jemand. Solche Helden wirken übers Herz.

    Kitschgefahr droht, je näher du dich an Themen wagst, die traditionell dem ZDF-Abendfilm oder Mädchenmalereien vorbehalten sind. Schmerzensreiche Liebe und Einhörner und Regenbögen wären zu viel. Es sei denn, du möchtest just dieses Publikum verstäkt für Makerspiele gewinnen. Dann nur zu (ernst gemeint). Möchtest du dagegen eher auf das gegenwärtige Forumspublikum abzielen, wirf am besten einen kalt analysierenden Blick auf die Avatare. Die geben ein repräsentatives Bild unseres Geistes- und Gemütszustandes ab.

  5. #5
    Ich finde superkitschige superschnulzige Enden wie in "Armageddon" einfach geil.

    Wie jedoch von Real Troll angemerkt - die Geschichte muss es hergeben! ^^

  6. #6
    Zitat Zitat von Demo-Boy Beitrag anzeigen
    Ich denke mal wir lieben es alle, wenn eine Geschichte nicht nur ein "gutes" sondern sogar ein "schönes" Ende für uns bereit hält.
    Ab wie stellt man es an, das es wirklich als "schön" (im Sinne von herzerwärmend) empfunden wird und nicht als "kitschig" und total überzogen?
    Ich bin mit jedem Ende zufrieden, dass auf mich "rund" wirkt. Ein schönes Ende kann, muss das aber nicht sein. Schlimm finde ich, wenns direkt am Ende alles auf Biegen und Brechen zu Friede-Freude-Eierkuchem umgebogen wird, vor 2 Minuten haben sich alle gehasst, plötzlich ist jeder froh und zufrieden. Das ist was für Kinderfilme.

  7. #7
    Ja, bezüglich dem "rund" muss ich Corti zustimmen. Ist aber schwer zu erläutern. Sicherlich nimmt das jeder anders wahr. Was ich generell nicht mag sind diese Überlebensgeschichten, bei denen eine Gruppe von Menschen irgendwo sich in einer Notlage befindet und am Ende dann genau 1 Mann und 1 Frau überleben und alles darauf gestrickt ist. Dieses aus Marketinggründen reingezwungene Liebesgedöns passt da selten gut rein. Vor allem da man sowieso weiß, wie es ausgehen wird und deswegen sich nen Film nicht anguckt sondern eigentlich wegen der restlichen Handlung bzw. Action, die dann darunter leidet. Bestes Beispiel solcher Zombiekram. Erinnere mich dass es mal vor nicht zu langer Zeit einen Film gab, da habe ich die Kurzbeschreibung gelesen und dann hab ich mir gedacht "ah, klingt so als würden X und Y am Ende überleben und der Rest verrecken" und dann mir bei Wikipedia die komplette Zusammenfassung der Handlung durchgelesen... dann musste ich das auch nicht mehr gucken.

    Das im ersten Post erwähnte Problem mit dem Helden der die Feinde entweder totschlagen kann oder Freundschaft schließen kann muss halt auch "rund" sein. Da sollte es in erster Linie - wie Corti anmerkt - nicht so plötzlich passieren, dass ein Sinneswandel eintritt. Wenn langsam sich irgendwie ein brutaler Kerl zum Guten wandelt, dann ist das vollig okay.

    Aber das Problem hat man in allen Bereichen: Die Charakterentwicklung muss nachvollziehbar sein, sonst wirkt die Geschichte schlecht.

  8. #8
    Ich kann IronChefs Posting nur unterstreichen. Selbst wenn man mal intersubjektiv (auch wieder so ein blödes Wort) auf einen Nenner kommt, heißt Kitsch letztendlich nichts anderes als "das ist mir zu gefühlsbetont". Ich hab außerdem die Erfahrung gemacht, dass Gefühle sehr unterschiedlich wahrgenommen werden. Der eine findet eine Szene sehr bewegend, der andere findet sie wegen der Gefühlsduselei schon unfreiwillig komisch. Also würde ich mich, wie IronChef schon vorschlug, nach dem richten was dir selbst gefällt. Es wird immer seine Spieler finden.

  9. #9
    Die meisten Spieler hassen traurige oder allzu offene Enden, schließlich will man für die Zeit, die man in das Spiel investiert hat, auf irgendeine Weise belohnt werden. Das lässt sich auch gut an kommerziellen Spielen sehen, die bewusst auf ein Happy End verzichtet haben und dadurch den Unmut der Fans auf sich gezogen haben.

    Persönlich würde ich mich gar nicht darauf festlegen wollen, welche Art von Ende am besten ist. Selbst das bewährte Schema "Held opfert sich" kann kitschig wirken. Ich denke eine gute Geschichte sollte an einem Punkt enden, an dem man als Autor die Charaktere guten Gewissens allein lassen kann. Solange man seiner Erzählweise und seinen Charakteren treu bleibt, sollte auch das Ende entsprechend passen. Es ist doch ohnehin so, dass man sich als Schreiber oftmals schon von der ersten Idee der Geschichte an im Klaren ist, wohin diese führen soll. Meist steht das Ende vor dem Mittelteil fest, denn man will als Autor ja darauf hinarbeiten. Sollen die Charaktere eine Entwicklung durchmachen? Wie kommt es von der Ausgangslage zur Endsituation?

    Was ich damit sagen will: Jemand der einen tragisches Ende plant, wird wahrscheinlich bereits während der Geschichte Hinweise darauf geben. Jemand der einen Epos plant, hat ein ganz bestimmtes Bild vor Augen, wie der Protagonist zum Helden wurde. Macht euch keine Gedanken darüber, ob ein Ende kitschig wirken könnte, sondern lieber, ob es mit eurer erschaffenen Welt konform ist.

  10. #10
    Bad Endings - wie zum Beispiel bei "Jin Roh" - lassen mich bei emotionalen Werken mit einem dicken Stein im Bauch sitzen, bei Horror-Filmen & Spielen aber denke ich inzwischen "war ja klar" - außer da kommt nicht nur das obligatorische "oh nein, er lebt doch noch", sondern es geht noch mal richtig ab, wie zum Beispiel in "Poltergeist" oder Intruder (wobei Letzteres ein Buch ist) - und ansonsten bleiben Bad Endings mir eher mehr im Kopf, vielleicht wiel ich schon zu viele Happy Endings gesehen habe.
    Zum Beispiel wenn man viele Shonen-Mangas liest und auf ein Mal "School Days" dazwischen hat und sich denkt "BÄM, ist das geil!!", bleibt mir das eher im Kopf, als das übliche Hin und Her.
    Was ich bei Happy Endings übertrieben finde, ist wenn alle glücklich sind, alle Gestorbenen auf einmal wieder leben und die durchgemachte Spannung des Films quasi zur Trivialität verpufft, da ja eh am Ende ALLES wieder gut wird.
    Dämlich.
    Ansonsten ist so 'n bisschen Schmalz ja auch ganz cool.

  11. #11
    Wow, vielen Dank für die vielen, tollen Tipps und Antworten.

    Ich denke ich weiß nun eher, worauf ich achten muss und wie ich mit dem Thema Kitsch umgehen sollte.
    Mal sehen, wie viel ich von euren Wissen umsetzen kann.

    Wenn sonst noch jemand einen Tipp für mich hat, nur zu.
    Ich freue mich über jeden, der mir bei diesen, für mich, sehr komplizierten Thema weiterhelfen kann.

  12. #12
    Ein bisschen Schmalz darf sein... nee ehrlich, ich mag emotionale Wandlungen zwischen den Charakteren. Gefühle sind was uns Menschen (und unsere Fehler) ausmachen. Hass, Liebe, Verrat, Eifersucht- es sollte halt aus den "Emotionen" hervorgehen. Sprich, wer mit aussagekräftigen Facesets und Artworks arbeitet macht es meist richtig. In endlosen Wall of text Beweggründe zu erklären mag ich nicht. Oder wie mal über den Autor Ken Follet und sein Storywriting gesagt wurde: Schreib nicht, dass XY böse ist, zeig es!

  13. #13
    Zitat Zitat von Demo-Boy Beitrag anzeigen
    Wenn sonst noch jemand einen Tipp für mich hat, nur zu.
    Ich freue mich über jeden, der mir bei diesen, für mich, sehr komplizierten Thema weiterhelfen kann.
    Sorge für Identifikation mit den Figuren und für Glaubwürdigkeit.
    Alles Schlechte ist schlimmer wenn man die Figur mag, alles Schlimme ist besser, wenn man die Figur nicht mag.

  14. #14
    Ach, ich denke mal, dass es gar nicht so schwer ist dies hier zu schaffen. Ich gebe allerdings keine Garantie, dass meine Aussage auch 100%ig zutreffend ist. Schließlich konnte Twilight sich ja auch eine kreischende Gemeinde von Mädchen als Fans aneignen. Und das ist nur die spitze des Eisberges.

    Ich würde sagen, dass man darauf achten sollte nicht zu viele kitschige Elemente gleichzeitig zu verwenden und auch weitere Elemente einzubinden. In etwa versuche blanken Kitsch etwas bunter zu machen, indem du andere Elemente einbindest. Humor, Beziehungsprobleme, private Tragödien, persönliche Ambitionen, etc. Ein gutes Verhältnis dieser Elemente ist es was du haben willst.

    Ich kann dies etwas präzisieren. Nehmen wir mal an du hast zwei Charaktere, die in einer Beziehung enden sollen. Liebe, und damit meine ich nicht reine sexuelle Anziehung, benötigt für gewöhnlich eine emotionale Komponente.Also benötigst du die Komponenten, die die beiden an dem jeweils anderen gefallen. Charakter A ist zum Beispiel humorvoll und Charakter B ist selbstbewusst. Natürlich gehen auch andere Eigenschaften in ihren Kombinationen... außgenommen solche, die sich explizit nicht ergänzen lassen. Wobei auch dies unter Umständen funktioniert, aber eher nicht.
    Dann wollen wir aber keine perfekte Liebe. Das wäre auf Dauer langweilig. Anfangs dürfte alles gut und perfekt aussehen, aber Probleme sind nahezu unvermeidlich. Die Realität ist nunmal so, dass Menschen auch dann Konflikte miteinander haben, wenn sie sich eigentlich mögen. Und manchmal sind diese Konflikte deswegen entstanden, weil Charakter As Schwiegermutter zu Besuch kommt... oder im Falle eines Rollenspieles vielleicht Charakter B betrogen hat... das echte Leben hat schon eine gewisse Bandbreite an Beziehungsproblemen, die man nehmen kann. Und daraus ergibt sich schon eine heterogene Beziehung, welche man als authentisch erachten dürfte.
    Nun zur allgemeinen Charakterentfaltung. In erster Linie sollte man darauf achten, dass man ein gutes Verhältnis von Eigenschaften hat. Zu viele gute Eigenschaften, wie Unverwundbarkeit, Attraktivität, sexuelle Überlegenheit, Superintelligenz, Superstärke, Supergeschwindigkeit und telephatische und telekinetische Eigenschaften (kurzum: Teeny-Vampire) sind eine tödliche Überdosis. Und ebenso braucht man Eigenschaften, die den Charakter etwas mehr Farbe geben. Also vielleicht etwas wie eine ziemliche schlimme Phobie oder eine Eigenschaft, die nicht so nett ist, wie zum beispiel Arroganz. Man muss beide Seiten mischen um einen authentischen Charakter zu erstellen. Natürlich ist dies kein 50/50 Verhältnis. Normal wären eher ein paar wenige Makel für den gewöhnlichen Helden und viele Makel für den Anti-Helden.

    Also kurzum: Vermeide Extreme und schätze die Verhältnisse gut ab. Mehr gibt es eigentlich nicht zu beachten.

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