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Thema: [Rm2k3] Ahnentraum (Demo)

  1. #21
    So ein paar ungeordnete Gedanken zum Spiel. Zunächst habe ich das Intro überspringen und fand mich im Zimmer von Mina wieder. Die Sprachausgabe fand ich eine gute Idee, die Stimme allerdings unpassend zur Mutter. Der Vater gibt mir draußen ein Brief. Gut es wird erklärt warum er ihn nicht selbst hinbringen kann.

    Die Stadt gefällt mir. Viel Leben, schöne Edits und Details. Die Idee, über verschiedenes zu sprechen, fand ich schon bei Unterwegs in Düsterburg gut.
    Nach der Briefübergabe "misstraue" ich dem seltsamen Kerl und sehe kurz darauf den Gameover Screen.
    Meh, nochmal komplett von vorne spielen. Da hättest du wenigstens einen Speicherpunkt vorher setzten können. So geht nicht hervor, wie tragisch die Fehlentscheidung ist. Besser fände ich, eingesperrt zu werden und dann ausbrechen zu müssen (à la Alternativer Handlungsstrang).

    Das Schleichsystem aus der Stadt ist an sich gut gemacht, allerdings zu sehr Trial & Error. Es ist nicht immer ersichtlich wo man hintreten darf ohne erwischt zu werden, aber gut ich habs dann rechts rum geschafft.

    Abgebranntes Haus- hätte ich gerne gesehen, anstatt nur diesen Screentone und ein FLammenpicture. Würde meiner Meinung nach die Dramatik erhöhen.
    Die Pose, wie Mina niederkniet wirkt ziemlich unnatürlich. Und dann ist da wieder dieser seltsame Kerl. Lässt sich alles Wissen aus der Nase ziehen. Nun, wenn das auf die Vollversion gesehen einen Sinn ergibt, will ich s mal nicht verurteilen. Nettes Edit bei der Felsenwand, wo sie am Lagerfeuer hocken, allerdings die Logikfrage- wenn sie gesucht werden, warum zünden sie dann ein Feuer an, dass Kilometerweit gesehen werden kann.

    Nächster Morgen. Der Typ ist weg. War ja klar.
    Also der lange weg zur Stadt. Die riesige Brücke am Wasserfall ist echt schnieke, Respekt. Solche Eyecandies könntest du noch vermehrt einsetzen.
    Die Natur auf dem Feld/Wald/Wiesenweg wirkt auf mich sehr natürlich. Nicht alles ist vollgesperrt mit hunderten von Pflanzen, Tieren und Events, gute Bewegungsfreiheit und vielseitiger Einsatz von Bodentiles. Gefällt mir.

    Die Burg Rabenstein (hieß sie so?) ist auch toll, hauptsächlich wegen der eigenartigen Bewohner. Hier bin ich gespannt ob du noch mehr an Plot dazubaust


    Der Händler hat mich völlig geschockt und war für mich der Überraschungsmoment. Das Schlossrätsel fand ich seltsam da überhaupt nicht ersichtlich war wie ich das Ding aufkriege. Als dann der Bösewicht da war, hatte ich das Monster auf einmal doch befreit, aber der Kampf war mit zwei Heiltränken nicht zu gewinnen (soll es ja wohl auch nicht unbedingt, wie du schon geschrieben hast).
    Also von den Stadtmauern musste ich aufhören, geht ja nicht weiter. Hier hätte ein anständiger Cliffhanger hingehört. Demos einfach so zu beenden, find ich nicht so prickelnd, zumal du ja keine Eile hattest, das Projekt zu veröffentlichen. Hier hätte ein wenig Einsatz einen besseren Eindruck hinterlassen.

    Gut soweit mal von mir, auch wenn es vielleicht sehr kritisch klingt, hat mir das kurzweilige Spiel Spaß gemacht und ging gut in einem Rutsch durch.
    Ich hoffe du bleibst dran und man hört bald Neues von dir!

  2. #22
    hmmm das ist wohl dann doch nichts für mich.....

    Dinge, die mir den Spielspaß geraubt haben:

    <> unleserliche Schrift, die in den Augen wehtut
    <> man kann ewig lange nicht speichern bis man (endlich!!) zu dem minispiel kommt wo man nicht von den Wachen gesehen werden darf
    <> man geht sofort GAME OVER wenn eine wache mich sieht. Da hätte auch ein ""Try Again""" gereicht, warum also gleich sterben??? Und ich komm nicht mehr weiter, ich bin ganz runtergelaufen bis zum Haus und da komme ich nicht rein........

    Gut war aber die Grafik.............

  3. #23
    Zitat Zitat von Ripmav
    Dieses gefällt mir durchaus und ist angenehmer als das Standartsystem.
    Aber es IST das Standartsystem nur halt mit einem DynRPG Patch verfeinert ^^

    @Gengar:
    Man kann vor dem "Minispiel" Speichern, nachdem man aus der Taverne rauskommt.

  4. #24
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Aber es IST das Standartsystem nur halt mit einem DynRPG Patch verfeinert ^^

    @Gengar:
    Man kann vor dem "Minispiel" Speichern, nachdem man aus der Taverne rauskommt.
    hab ich doch auch gesagt?

    <> man kann ewig lange nicht speichern bis man (endlich!!) zu dem minispiel kommt wo man nicht von den Wachen gesehen werden darf

  5. #25
    Aso, hab dich anscheinend misverstanden ^^
    Aber vorher hat man doch eigentlich keine Möglichkeit, Game Over zu gehen und lange gedauert hats bis dahin auch nicht, finde ich.

  6. #26
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Aber vorher hat man doch eigentlich keine Möglichkeit, Game Over zu gehen und lange gedauert hats bis dahin auch nicht, finde ich.
    Doch, wenn du nicht mit dem Kerl, der dich am Ausgang anquatscht, mitgehst. Aber so lang find ich's bis dahin nicht.

    Ich find's cool, nur hasse ich solche Schleichminispiele. Aber es kommt Atmo auf, durch Dialoge wie auch durch Mapping. Muss nur Elan finden, diese Schleichpassage zu bestehen.

    Zum Schluss noch ein Spoiler, den ich mir nicht verkneifen kann.

    Geändert von Sephigruen (16.02.2014 um 13:25 Uhr)

  7. #27
    Als ich Fantasy-Rollenspiel gelesen habe war ich natürlich sofort neugierig zumal mir dein Sanguis Origo von der Umsetzung her schon sehr gut gefallen hat. Nachdem ich jetzt die Demo beendet und mir anschließend auch mal die Vorstellung etwas genauer durchgelesen habe musste ich allerdings feststellen, dass das Spiel doch nicht ganz meinen Geschmack trifft. Durch den minimalistischen Einsatz von Rollenspiel-Elementen beraubst du das Spiel nämlich genau dem, was es für mich spaßig machen könnte. Und das merkt man eben recht schnell beim Spielen. Anfangs war ich noch schwer enttäuscht darüber, dass Minas Haus von der Stadt nur durch eine einzige winzige Map getrennt war. Doch bei dem längeren Marsch zur zweiten Stadt fand ich es dann noch viel schlimmer, wie wenig es auf dem Weg zu tun gibt. Außer den Dialogen mit NPCs, dem Sammeln von Kräutern und dem einen Kampf gegen den Keiler bietest du dem Spieler nicht gerade sehr viel. Keine verborgenen Schätze, keine Rätsel, keine herumwuselnden Feinde zum Leveln... Wenn dir das so gefällt, ist das natürlich kein Problem aber wie gesagt trifft es meinen persönlichen Geschmack leider nicht ^^ Trotzdem möchte ich es mir nicht nehmen lassen ein paar kleine Kleinigkeiten aufzuzählen, die du noch verbessern könntest um dem Spiel einen geschliffeneren Eindruck zu geben ^^

    • Das Aus- und wieder Einblenden der Textbox beim Wechsel des Gesprächspartners in einem Dialog ist meiner Meinung nach absolut überflüssig. Du verwendest ja ohnehin für jeder Figur ein eigenes Faceset und so kostet das einfach nur unnötig Zeit und Nerven des Spielers
    • Wenn du drei Punkte in einen Satz einbaust (...) machst du danach immer kein Leerzeichen und schreibst klein weiter. Soweit ich weiß, wäre es aber richtig eine Leerzeichen zu setzen und groß weiterzuschreiben (Bla...bla -> Bla... Bla)
    • Die Minibox, die beim Erhalten eines Gegenstandes erscheint wird zu weit oben dargestellt. Mach sie lieber ein paar Pixel weiter runter, damit die Schrift einigermaßen mittig darin dargestellt wird
    • Bei den Zinnen in der Stadt hast du keine passenden Tiles um einen Knick darzustellen, Da würde ich an deiner Stelle noch was entsprechendes zusammen editieren
    • Wenn man den Keiler tötet ohne die Quest vorher angenommen zu haben dann kann man die Quest später annehmen, obwohl der Keiler ja schon längst tot ist
    • Die Begehbarkeit im innern der Taverne hat mir nicht ganz zugesagt. Warum kann die Heldin die oberen Tiles der Holztische nicht hinterlaufen?
    • Der Übergang bei der Flucht in den Karren des Händlers war ungeschickt dargestellt. Ich habe überhaupt nicht kapiert, wo Mina sich auf einmal befindet, bis man gesehen hat, dass sie den Karren verlässt.
    • Die geringe Lautstärke der Musik und Soundefffekte wurde ja schon erwähnt. Ganz so dramatsich finde ich das allerdings gar nicht. Mich stört es jedenfalls nicht, wenn ich die Lautstärke etwas noch oben regeln muss
    • Anders sieht es da jedoch bei der Helligkeit aus. mein Bildschirm ist schon auf maximale Helligkeit eingestellt und dennoch hatte ich besonders in der Burg im Osten starke Probleme zu erkennen, was da in den dunklen Winkeln ist


    Mehr fällt mir gerade wieder nicht ein ^^

    Gruß
    Stoep

  8. #28
    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    • Wenn du drei Punkte in einen Satz einbaust (...) machst du danach immer kein Leerzeichen und schreibst klein weiter. Soweit ich weiß, wäre es aber richtig eine Leerzeichen zu setzen und groß weiterzuschreiben (Bla...bla -> Bla... Bla)
    Kommt drauf an, ob der Satz danach fortgesetzt wird oder ein neuer beginnt. Ein Leerzeichen sollte aber auf jeden Fall dahinter.

    Weil ich grad dabei bin, ich glaub auch, dass ich des öfteren doppelte Leerzeichen im Text gefunden hab. Und die Texte sollten schon die Textbox bis zum Rand ausfüllen. Besonders bei längeren Texten spart man Textboxen und es liest sich dadurch flüssiger.

  9. #29
    Um mal ganz genau zu sein: Man setzt auch vor die Punkte ein Leerzeichen, es sei denn es handelt sich um ausgelassene Buchstaben. Nach den Punkten schreibt man afaik so weiter wie der Satz sonst auch weitergegangen wäre.

    "Du bist doch ein Idi..." -> Auslassung von Buchstaben, ohne Leerstelle
    "Ich ... ich hab' doch nur ..." -> Die ersten Punkte sind eine Sprechpause, bei den zweiten wird der Satz quasi nicht zu Ende geführt.

  10. #30
    Ihr macht ja ne richtige Wissenschaft daraus. Ich glaube wir brauchen dafür mal einen eigenen Thread - über Zeichensetzung. Gerade hier bei den Punkten sieht man ja oft zig Varianten. Manche Leute machen dann auch mehr als 3 Punkte, um irgendwie besonders lange Pausen darzustellen oder sonstwas. Das find ich dann sehr schlimm. Vor allem wenne es sich abwechselt und da ein Charakter nur noch schreit und man versucht den real darzustellen und dieser dann unvollständige Sätze bringt und dann jede Textbox irgendeine andere Anzahl an Punkten und mehrere Ausrufezeichen eventuell auch noch. Haben manche Anfängerspiele, die dann sonst auch nicht so durch gute Dialoge glänzen.

    Wobei ich sehr empfindlich bin: Beim Leerzeichen nach Satzzeichen. Alles andere würde mich nicht so stören. Da hatte ich mich bisher noch gar nicht näher damit auseinandergesetzt. Das was Kelven sagt stimmt natürlich und macht Sinn, wenn man darüber nachdenkt(ich hatte vorher noch nicht so darüber nachgedacht und hätte vermutlich auch vor die Punkte nie Leerzeichen gesetzt).

    Hier zum Beispiel ist es auch gut erläutert:
    http://faql.de/typographie.html
    Man muss quasi einfach darüber nachdenken, was die Punkte ersetzen. Ersetzen sie ein vollständiges Wort, dann kommt davor logischerweise ein Leerzeichen(so wie es bei Wörtern eben üblich ist). Ersetzen sie Buchstaben, dann kommen sie direkt ohne Leerzeichen(die ersetzten Buchstaben im Wort kämen ja auch direkt dahinter, da innerhalb von Wörtern keine Leerzeichen sind).

    Wichtig ist dann halt noch, dass am Satzende keine 4 Punkte kommen, sondern nur 3. Ausrufezeichen werden dennoch an die 3 Punkte angehängt(und ersetzen nicht irgendwie einen davon).

    Sowas gibts auch noch:
    http://de.wikipedia.org/wiki/Auslassungspunkte


    Ich persönlich mache ja auch gerne mal Leerzeichen vor(und nur davor) Schrägstrichen. Obwohl das laut Wikipedia und DIN gar nicht vorgesehen ist. Schrägstriche sollen wohl komplett ohne Leerzeichen benutzt werden, aber das sieht mir zu "eng" aus. Und mit 2 Leerzeichen(davor und dahinter) zu "weit".

  11. #31
    Zitat Zitat von Sephigruen Beitrag anzeigen
    Zum Schluss noch ein Spoiler, den ich mir nicht verkneifen kann.
    habs geändert. Gibt halt Fehler die mach ich immer wieder obwohl ich vorher überlege

    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Anfangs war ich noch schwer enttäuscht darüber, dass Minas Haus von der Stadt nur durch eine einzige winzige Map getrennt war. Doch bei dem längeren Marsch zur zweiten Stadt fand ich es dann noch viel schlimmer, wie wenig es auf dem Weg zu tun gibt. Außer den Dialogen mit NPCs, dem Sammeln von Kräutern und dem einen Kampf gegen den Keiler bietest du dem Spieler nicht gerade sehr viel. Keine verborgenen Schätze, keine Rätsel, keine herumwuselnden Feinde zum Leveln...
    Ein paar Sachen gibt es doch noch zu finden neben dem ganzen Teil um Burg Rabenfeste herum.

    Und normalerweise liegt ja auch nicht jeder Krempel im Wald bzw auf Wiesen rum.
    Natürlich gibt es keine Feinde, wie Tasuva bereits sagte soll es weniger um Kämpfe gehen sondern mehr taktisch. Aber ein wenig mehr wäre vllt ganz gut. Ein oder zwei große Monster denen man ganz vorsichtig Schritt für Schritt ausweichen muss oder eine kleine Sprungpassage um einen umgestürzten Baum oder einen Fluss zu überqueren.

    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    • Der Übergang bei der Flucht in den Karren des Händlers war ungeschickt dargestellt. Ich habe überhaupt nicht kapiert, wo Mina sich auf einmal befindet, bis man gesehen hat, dass sie den Karren verlässt.
    Seltsam, neben dem Karren gab es doch gar nichts anderes vor der Stadt und man sieht daas Mina zurückläuft. Für mich war das sofort offensichtlich dass man im Karren ist.
    ABER: warum sollte Mina in den Karren fliehen, wo sie keinen Fluchtweg mehr hat? Dann doch eher wieder zurück in den Wald. Ich verstehe aber, dass es storymäßig so geplant ist um das Wesen zu treffen.

    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    • Die geringe Lautstärke der Musik und Soundefffekte wurde ja schon erwähnt. Ganz so dramatsich finde ich das allerdings gar nicht. Mich stört es jedenfalls nicht, wenn ich die Lautstärke etwas noch oben regeln muss
    Komisch, dass alle etwas mit der Lautstärke haben. Bis auf den Ruf der Mutter am Anfang fand ich die Lautstärke völlig Ok.

    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    • Anders sieht es da jedoch bei der Helligkeit aus. mein Bildschirm ist schon auf maximale Helligkeit eingestellt und dennoch hatte ich besonders in der Burg im Osten starke Probleme zu erkennen, was da in den dunklen Winkeln ist
    Glaub mal das ist Absicht. Ist halt dunkel in der verlassenen Burg, klar sieht man nicht alles gut.
    Auch hier hatte ich eigentlich keine Probleme wo ich die Helligkeit ändern musste. (mein Bildschirm hat die StandarD Einstellungen)

    Zitat Zitat von Jehu Beitrag anzeigen
    Nettes Edit bei der Felsenwand, wo sie am Lagerfeuer hocken, allerdings die Logikfrage- wenn sie gesucht werden, warum zünden sie dann ein Feuer an, dass Kilometerweit gesehen werden kann.

    Das Schlossrätsel fand ich seltsam da überhaupt nicht ersichtlich war wie ich das Ding aufkriege.
    Also von den Stadtmauern musste ich aufhören, geht ja nicht weiter. Hier hätte ein anständiger Cliffhanger hingehört. Demos einfach so zu beenden, find ich nicht so prickelnd, zumal du ja keine Eile hattest, das Projekt zu veröffentlichen. Hier hätte ein wenig Einsatz einen besseren Eindruck hinterlassen.
    Du musst aber bedenken: es ist Frühling und da ist es nicht unbedingt angenehm warm, besonders Nachts. Auch wenn es gesehen werden kann (mindestens zur einen Seite hin nicht, weil da ja die Felswand ist) so ist es doch notwendig.
    Ausserdem baut es eine gewisse Atmosphäre auf mit seinern Lichteffekten sodass ich da über einen (für mich nur kleinen) Logikfehler hinwegsehen kann.

  12. #32
    Da die Demo doch ein wenig länger als gedacht ist, mache ich grad mal eine Pause und poste eine Liste meiner bisherigen Eindrücke. Zusammenfassung und Eingehen auf andere etc. lass ich erstmal weg, das kommt dann wenn ich die Demo durchhabe.

    Mein bisheriger Eindruck von Ahnentraum ist jedenfalls verhalten, sagen wir mal so.
    Naja, hier die Kommentarliste:


    Und liebevolle Screenshots:






    Geändert von Holo (16.02.2014 um 16:35 Uhr)

  13. #33
    In deiner DynRPG.ini steht viel Zeugs für Plugins, die du nicht hast.
    Die CombatVisu-Dateien haben eine fehlerhafte Transparenzfarbe eingestellt. In der Windowspreview haben sie noch den Richtigen Tranzparenzkanal, aber die Palette hat nicht die Hintergrundfarbe auf Palettenplatz 0. Wenn dein Grafikprogramm nicht direkt Palettenplatz0 festlegen kann, dann benutze den Maker als Zwischenschritt und importiere die Grafik damit als Picture. Der Maker kopiert die Palette so um, dass es passt.

    Deine AtbSpeed.dll ist veraltet und du hast den SkillWindowDuration-Fix nicht installiert. Beides würde ich ändern, das reduziert komische Eindrücke mit der CombatVisu. SkillWindowDuration-Fix und neustes Plugin findest du in meiner Werkstatt.

    *g der Dinosaurier...ist das ein Gag oder sind Dinosaurier ernstgemeinter Teil der Spielwelt? ... Oh Raptoren. Ja,scheinbar schon.

    Mördertyp vor der Stadt:
    Nach einigen Runden siehts aus als würde ich meine Ressourcen dran verbraten. Ich entschließe mich, lieber noch etwas rumzuforschen, um mich eventuell besser vorzubereiten. Die Quest von der Frau hab ich daraufhin abgeschlossen. Ich finde es ungünstig, dass es kein Questlog gibt und man keine Info bekommt, wenn das genug Gegenstände gesannelt hat.

    Auf der Raptormap gibts ein Unsichtbares Event an der Ecke einer Felswand, welches einen weiteren Rufknochen gibt. Ich hab das im Maker gefunden, weil ich im Spiel nicht rausgekriegt habe, wie das funktioniert. Kurz in den Maker schauen half mir da auch nicht weiter, also hab ich es gelassen.

    Ich hab nun noch etwas Geld, dass ich in der Burg raushauen könnte, sowie neue Schuhe und ein rostiges Schwert, ich könnte es jetzt nochmal bei dem Mördertypen versuchen, hab aber irgendwie keine Lust darauf. Das bedeutet wieder Gesabbel und Cutscene und der Kampf selbst ist sowieso wieder lang und der Erfolg gefühlt davon abhängig ob "Schwerer Angriff" trifft. Ich das Spiel an dieser Stelle ab.

    Kämpfe: Unmotivierend bisher. Der Eber haut ab. Die Heldin sieht als Battlecharset aus wie eine Zombiekrankeschwester. Bei dem einen Skill hab ich das Gefühl er tut nix, aber das ist rein optisch, der andere verfehlt immer.

    ____________________________________________________________________________________

    Fazit: Diese Geschichte würde ich gerne weiter erleben. Polier das Gameplay noch etwas.

  14. #34
    @ Nonsense:

    Du kritisierst wirklich, dass in einer natürlichen Landschaft keine Struktur herrscht? Wenn ich in den Wald vor meiner Haustür schaue, sehe ich auch keine Struktur, die Natur wächst eben random.

  15. #35
    Zitat Zitat von Julez Beitrag anzeigen
    @ Nonsense:

    Du kritisierst wirklich, dass in einer natürlichen Landschaft keine Struktur herrscht? Wenn ich in den Wald vor meiner Haustür schaue, sehe ich auch keine Struktur, die Natur wächst eben random.

    auf dem seine """Reviews""" würd ich nichts geben.SRY, aber ich hab die jetzt schon öfter hier gelesen und überall steht kleinliches Zeug drin oder irgendwas um das spiel oder Ersteller schlecht zu machen.....

  16. #36
    Zitat Zitat von Nonsense
    Wasser ist zum Waschen wirklich sehr nützlich.
    ...
    Wasser... ist zum waschen... nützlich.
    ...
    WOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOAH?!
    Heiliger Kuhmist, dieses Spiel scheut sich wirklich nicht, die harten Fakten rauszuhauen!
    Selbst ein Grandy aus UiD sagt, wen man den Schneemann in den Eisöde anspricht " Ein Schneemann" und keinen hat sowas gestört. Sich über sowas aufzuregen find ich jetzt schon ein bisschen arg übertrieben, zumal das nur etwas kleines nebenbei ist und nicht irgend etwas, das tief in den Spielfluss eingreift.

    Ausführliche Kritik ist was gutes, aber man kann auch über das Ziel hinaus schießen.

    Geändert von Makoto Atava (16.02.2014 um 23:15 Uhr)

  17. #37
    @Nonsense:
    Wer in einem RPG, wo man fast immer speichern kann, nicht speichert, ist selbst schuld
    Ich würde höchstens sagen, er könnte einbauen, dass sich das Speichermenü zu Beginn automatisch öffnet, was es glaube auch tut, habs nicht mehr im Kopf was passiert ist o_O
    Joah, der Kommentar zum Wasser ist etwas dämlich geraten ^^




    @Julez:
    Ich denke mal, mit Struktur meint er, dass der Boden zu wenig Vielfalt aufweist. Es kommt zwar vor, dass grosflächig nur eine sorte Gras wächst, aber mit Struktur würde es einfach besser aussehen ^^
    Ist zumindest meine Meinung dazu.

    @Makoto:
    Joah, stimmt schon, aber Grandy aus UiD war nicht der hellste wie ich in erinnerung habe, da kann man sinnbefreite Randbemerkungen noch verkraften, dennoch pflichte ich dir bei betreffend ausführlicher Kritik.

  18. #38
    Ja, nun...
    Da es 23:23 Uhr ist und ich zu müde bin, um auf jeden einzelnen
    Post einzugehen, fasse ich mich kurz.
    Ich möchte aber ein paar Dinge gesagt haben.

    @Ripmav
    Erstmal vielen Dank für die ausführlichen Meinungen.
    Auch, dass du mir sagst, was dir positiv aufgefallen ist. Das erwärmt mein
    Herz wirklich sehr und motiviert ungemein! :-)
    Auch die negativen Punkte kann ich soweit nachvollziehen.
    Ich werd' mich definitiv nochmal dransetzen und das Bisherige überarbeiten,
    ehe die Vollversion kommt.
    Aber das kann noch dauern. Oh ja.

    Zitat Zitat
    *g der Dinosaurier...ist das ein Gag oder sind Dinosaurier ernstgemeinter Teil der Spielwelt? ... Oh Raptoren. Ja,scheinbar schon.
    Oh yeah. Mal gucken, ob ich noch eine physikalische Erklärung dafür finde, aber ich mag es einfach.
    Ich bin auch ein riesiger Dinosaurier-Fan. Vielleicht deshalb. Auf jeden Fall sind weitere Kleinigkeiten geplant. ;-)

    @Nonsense
    Tja, nun... uffz...
    Ich muss sagen, mir ist schon fast peinlich, dass sowohl ich selbst, als auch meine
    sämtlichen Tester (und das waren nicht nur 2...) diese ganzen Textpassagen mit ihren
    Grammatikfehlern überlesen haben. Da habe ich entweder nicht aufgepasst oder zu laute
    Musik beim Spielen gehört. Da setze ich mich umgehend dran.

    Zitat Zitat
    Als dann der Bösewicht da war, hatte ich das Monster auf einmal doch befreit
    Naja... ist wohl wieder nicht ganz klar geworden. :/
    Ich löse mal auf:


    @Allgemein
    Die Lautstärke der Musik/Sounds hat bisher auch geteilte Meinungen ergeben. Viele finden
    es gut, Andere zu leise. Da muss ich nochmal rumprobieren.
    Die Dialoge werde ich auch nochmal überarbeiten. Vor allem auf Sinn- / Grammatikfehler. Hachja... v_v
    Und da es deutlich hervorsticht: Es wird zwar massig Zeit in Anspruch nehmen, aber ich habe vor,
    einige der anfänglichen "Game Over"-Passagen durch Fehlentscheidungen durch alternative
    Handlungsmöglichkeiten zu ersetzen oder einfach einen Speicherpunkt zu setzen.
    Zudem mache ich wohl nochmal genau kenntlich, was die einzelnen Quests bringen.
    Zum Beispiel eine zusätzliche Anzeige der erhaltenen Erfahrungspunkte.
    (Oder haltet ihr das für unnötig?)

    Meine größte Schwäche ist das Gameplay. Das ist mir bewusst. Ich denke, diesbezüglich werde
    ich mich nochmal mit einigen Makerkollegen auseinandersetzen und bewusst dran feilen.
    Man muss eben einen spaßigen Ersatz für das Kampfsystem finden.
    Spontan habe ich jedoch im Kopf, mehr Tiere in den Waldabschnitt hinter Caelheim einzubauen, um die
    Wälder noch etwas lebendiger zu machen.

    Erstmal danke für eure doch recht zahlreichen Meinungen.
    Die bringen mir doch schonmal recht gut weiter und ich schaue, was ich noch alles machen kann.

    -Tasu

  19. #39
    wie schauts mit einem Lets play aus? Ist das geplant tasuva?

  20. #40
    Wieso genau sollte ICH ein Let's Play zu meinem eigenen Spiel planen? ó_ô
    So arm dran bin ich dann ja doch nicht.

    Es haben aber schon VOR der Veröffentlichungen Leute gefragt, ob sie es LPen dürften.
    Also könnte von denen etwas kommen. Von mir kommen höchstens noch Updates zu Aktualisierungen vor der Vollversion.

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