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Thema: ORTP-REANIMATED (nur Echt in 32 Farben)

  1. #601
    @Cornix, wohl noch nie 'n Zaun gesehen was?

    Bei den Karren sollt ihr euch eins aussuchen. Es gibt nämlich welche mit Tiefe und auch ohne. Google mal "Karren".
    So'n Teil schräg darzustellen ist leider etwas schwierig wenn man nur die paar Farben hat.



    @BDraw, die Farben Gelb und Orange sind hier leider wirklich sehr spärlich. Man kann zwar durchaus die Farben darstellen aber nur über Umwegen und teilweise nicht sehr schön.

    Beispiel:


    Blonde Haare und oranges Shirt. Vor allem bei Orange sollte man versuchen die Farbe eher für kleine Flächen zu verwenden. Schal oder sowas.

  2. #602
    @Catch:
    Es geht nicht darum wie ein Zaun oder Karren in der Realität aussieht, sondern wie diese Dinge als klein skalierte Pixelgrafik in einem Spiel aussehen. Ein Zaun, dessen Maschen 1 Pixel breit sind und dessen Löcher ebenfalls 1 Pixel breit sind werden nicht gut aussehen.

  3. #603
    Soll ich denn jetzt da machen? Die Löcher größer oder die Maschen breiter?


  4. #604
    @Cornix:
    Ich dachte mir, dass dieser Bereich immer noch eher im Schatten der Tischplatte liegen dürfte, weswegen ich bewusst da keine allzu hohen Kontraste gesetzt habe.
    Darüber hinaus hatte ich beim Material nicht Metall im Sinn. Frag mich, was das genau ist, aber die Tische, die ich mit solchen... "Füßen" (?) kenne, glänzen kaum sondern sind eher Matt, daher hatte ich mich eher daran orientiert. Aber Catch hat ja jetzt schon eine Alternative gepostet, also ist für die Sammlung jetzt eh freie Auswahl.

    @Catch:
    Ich schau mal, außerhalb des ORTPs kann ich ja durchaus auch hier und da - gerade bei Hauptcharakteren - von der Palette abweichen. Aber gerade bei NPCs würde ich schon gerne sicherstellen, dass die sich nicht zu sehr abheben.
    Dein Beispiel finde ich schon super, danke!

    @Thema Zaun:
    Ob der Zaun realistisch ist, sei mal dahin gestellt - aber welche Zeitperiode strebt ihr etwa an? Diese Maschendrahtzäune assoziiere ich jedenfalls eher mit der Moderne, bzw, mit einem industriellen Setting, nicht mit spätem Mittelalter.
    Eisenbarren o.ä. kämen da glaube ich besser.

    Geändert von BDraw (02.04.2014 um 16:27 Uhr)

  5. #605
    Zitat Zitat von Catch Beitrag anzeigen
    So'n Teil schräg darzustellen ist leider etwas schwierig wenn man nur die paar Farben hat.
    Was hat denn die Neigung mit den Farben zu tun?
    Das Problem bei deinem gekippten Karren ist, dass die (beim Turm) angepriesenen senkrechten Linien hier auch gekippt sein sollten. Falls du dich erinnerst:
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Senkrechte Linien von "aufgestellten" Objekten sind in der regel immer furzgerade, vor allem in dieser Vogelperspektive.
    Deren Winkel würde sich nur verändern, wenn die Kamera, oder das Objekt, (um) kippt.
    Hier noch ein Beispiel zum >>Gitter<<. <- So finde ich es optimal.

    Du meinst ich habe Fortschritte während des Projekts gemacht? Beim Animieren doch nicht... xD

  6. #606
    Ich seh hier jetzt echt nicht wo das Problem ist.


    @Zeitepoche, völlig egal, erstmal haben! Irgendwer wird sicher mal 'n industrielles Szenario im Spiel haben wollen. An diesen Barrenzäunen bin ich aber auch gerade dran.

    Edit: @G-Bro, durch die wenigen Farben kann ich kein Anti-Aliasing pixeln. Schrägen sehen dadurch als scheiße aus. Edit: Die sind doch furzgerade?!
    Mit deinem Beispiel da kann ich mich anfreunden, das pass ich an.

    Geändert von Catch (02.04.2014 um 16:38 Uhr)

  7. #607
    Beim umgekippten Karren trifft aber eben nicht zu. Beachte den zweiten Satz im Zitat. Anti-Aliasing kann man auch genügend darstellen. Es sollte ja nicht weichgezeichnet aussehen.
    Ich sehe aber das Problem beim Zaun: Das kommt einem Dithering gleich, und von weitem wirkt es fast wie eine dunkle Scheibe.

  8. #608
    Dann streich den Karren raus.

    Hier euer behinderter Zaun.


    Und wehe es springt jetzt nicht jeder vor Freude im Kreis.

  9. #609
    Ihr verrichtet eine sehr toller Arbeit.
    Ich will das unbedingt für den Ace konventieren. Aber das ist irgendwie voll schwer. Probleme sind folgende:

    - Char kann nicht größer skaliert werden, sonst werden alle pixeln verschoben

    - Autotiles sind ja in 3 verschiedene Kästchen aufgeteilt. Das was unten ist. Also der riesige Kasten, kann problemlos vergrößert werden.
    Anders aber bei den Tiles links und rechts. Die werden beim vergrößern falsch dargestellt.

    Sonst gibt es eigentlich keine Probleme. Glaube ich. Hat jemand Lösungsvorschläge.

    Hier noch ein Beispielbild. Hinweis: Die Tiles wie z der Krug und die Laterne haben sich verfärbt, da ich sie mauell transparent machen musste.
    Das ist einfach zubeheben. Aber für ein Beispielbild für den Ace ausreichend. Da könnt ihr auch paar Fehler sehen.


  10. #610
    Hatte heute endlich Zeit, das Strohdach nochmal zu bearbeiten:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	StrohdachNeu.png 
Hits:	135 
Größe:	2,5 KB 
ID:	20129

    Sieht nun so aus:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	HausNeu.png 
Hits:	48 
Größe:	18,2 KB 
ID:	20130

  11. #611
    Gefällt mir schon sehr viel besser als zuvor!
    Mit außnahme der Verbindung zwischen Dach und Holzwand. Hier ein Vorschlag, versuch das Stroh über die Wand hinausstehen zu lassen, sodass unter dem Stroh tiefer Schatten auf die Wand fällt. Damit kannst du die Verbindung einfach zu einer dunklen Fläche machen wenn möglich.

  12. #612
    Meinst du an den waagerechten Teilen über dem Balken oder an der Dachschräge?

    Geändert von Carnys (02.04.2014 um 20:46 Uhr)

  13. #613
    Ich meine die waagerechten "Teile" über dem Balken. Leider kann ich nichteinmal wirklich erkennen was es darstellen soll.

  14. #614
    Hier ist mal ein Testprojekt mit dem animierten Höhlenwasser:

    download Test_Hoehlenwasser.rar

    Habs mit Tile-Substitution animiert. Bitte nicht auf das Mapping achten, es ist grausam, erfüllt aber seinen Zweck

    Hab dazu das Chipset von Soul erweitert:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Set_Dungeon_1_Hoehle.png 
Hits:	24 
Größe:	11,7 KB 
ID:	20131

    Mit der Animation selbst bin ich noch nicht zufrieden. Hab aber noch keine Idee, wie sie letztendlich aussehen soll.

  15. #615
    Version 3 - mit tieferen Schatten und neuer Dachkante:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	StrohdachNeu3.png 
Hits:	127 
Größe:	2,8 KB 
ID:	20134

    Neuer Screen:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Haus3.png 
Hits:	33 
Größe:	27,3 KB 
ID:	20135

  16. #616
    Wenn das für euch nach Stroh aussieht verlass ich das Projekt.



    Schaut euch mal an wie Stroh hier dargestellt wird.

  17. #617
    Hab mir auch irgendwie gedacht, dass Storh anders aussieht. Jetzt ist es mehr eine Plane oder so

  18. #618
    Das Stroh der M&B Tilesets passt aber keinesfalls mit dem Grafikstil des ORTPs zusammen.
    Das ORPT baut auf großen farbigen Flächen auf, und das Strohdach von Carnys besteht genau aus diesen.

    Schaut euch einmal vergleichsweise die Strohdächer in diesen Spielen an:




    Das Dach von Carnys ist zwar noch weit von perfekt aber befindet sich im Vergleich zur letzten Version definitiv auf dem richtigen Pfad.

  19. #619
    Sehr gutes Beispiel, Cornix. Vor allem die Darstellung vom Dach rechts im 2. Bild würde am besten passen.
    <- Hier das Dach in unserer vertrauten Palette, als perfekte Vorlage.

  20. #620
    Wie bereits erwähnt bin ich im Pixeln eine Niete und eher im editieren zu gebrauchen.
    Trotzdem möchte ich einmal meine Meinung zu den beiden Problemen äußern.
    Vllt bringt es ja einen von euch auf Ideen

    @Leana
    Sehr schöne Animation. Trotzdem seh ich einfach das Problem mit der Integration ins Chipset :/
    Tile-Substition mag zwar funktionieren, wird jedoch gerade bei größeren Flächen zu einer richtig nervtötenden Arbeit (so zumindest meine Erfahrung).
    Für mich persönlich wär das zumindest keine finale Lösung für die Darstellung von Wasser.

    Warum setzten wir nicht stattdessen einfach auf Charsets?
    Das Wasser selbst könnte doch unanimiert bleiben, stattdessen wird das Plätschern/Wellen durch Charsets angedeutet?
    Z.b. durch Charsets dieser Art:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	beispielwasseranimationen.PNG 
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Größe:	1,6 KB 
ID:	20139

    Wär meiner Meinung nach um einiges bedienungsfreundlicher.
    Die Frage ist, ob das denn optisch auch etwas hermachen würde :/

    @Thema Stroh
    Warum arbeiten wir beim Stroh nicht einfach wie wir auch bei allen anderen normalerweise sehr texturlastigen Materialien gearbeitet haben? So wie ich das jetzt erkennen konnte, werden komplexere Texturen bisher folgendermaßen dargestellt:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	bodenwände.PNG 
Hits:	13 
Größe:	4,0 KB 
ID:	20140
    Hier wurden immer die äußeren Ränder detailiert dargestellt,
    während zur Mitte hin das Ganze zur einfarbigen Fläche minimalisiert wurde.
    Warum also nicht auch beim Stroh?
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	stroh.JPG 
Hits:	112 
Größe:	2,6 KB 
ID:	20141
    Schreckliches Bild, but you'll get the idea.

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