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Thema: ORTP-REANIMATED (nur Echt in 32 Farben)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Vielen Dank, bugmenot, für diese Info. Ist für die Erstellung normaler Autotiles sehr hilfreich. Wasser-Autotiles haben aber einen anderen Aufbau und dann gibt es auch noch den Bereich für das tiefe Wasser. Deshalb lässt sich das, was für normale Autotiles gilt, nicht direkt übertragen.

  2. #2
    Ein Testscreen:

    Dieses Wasser ist jetzt auch in die Wasser-Autotiles eingeordnet. an der Animation feile ich gerade noch ein bisschen.

  3. #3
    Saugut geworden.

    Das einzige was seltsam aussieht ist wie die Dächer miteinander verschmelzen.



    Wüstensetting ist ebenso fertig.



    Das blaue Dach werde ich nicht ändern. Ich mag das so. Wenn ihr das anders wollt müsst ihr das selber machen~

    Geändert von Catch (06.04.2014 um 17:52 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    was für normale Autotiles gilt, nicht direkt übertragen.
    Wasser-Tiles verhalten sich recht ähnlich zu normalen Autotiles. (Außer, dass es keine Diagonalen und keine T-Kreuzungen gibt.)


    Reihe 1 bis 3 is dafür da, wenn Land das Wasser umringt und Reihe 4 für äußere Ecken von Land-Tiles, die in das Wasser hineinragen.
    Das tiefe Wasser / Innere von Wasserflächen verhält sich zu Wasser wie Wasser sich zu Land verhält. (Außer, dass dort die Reihen umgedreht werden.)
    Verhält sich nach unten hin tatsächlich wie Tiefenabstufungen. Mit Reihe 5 -> (6 -> 7 -> ) 8. Wobei Reihe 6 nur bei durch Tiefwasser eingeschlossene Ufer-Tiles genutzt wird und Reihe 7 nur von durch Ufer eingeschlossene Tiefwasser-Tiles (hier hätte ein Algorithmus, der das tiefe Wasser als reines Autotile in die Ufer-Tiles einbettet, irgendwie mehr Sinn ergeben. Ja, warum das nicht so ist, erschließt sich mir jetzt auch nicht...)

    Edit
    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Problematisch wirds allerdings, wenn man das tiefe Wasser an einigen Stellen bis ans Ufer heranzieht
    Der Autotile-Algorithmus nimmt die Hälfte des Ufer-Tiles und die Hälfte des Tiefwasser-Tiles, weil ihm nichts anderes beigebracht wurde. Das wird nur problematisch, weil es im Konzept mit Land -> Ufer -> Tiefwasser festgelegt wurde.

    Geändert von bugmenot (06.04.2014 um 19:25 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Reihe 1 bis 3 is dafür da, wenn Land das Wasser umringt und Reihe 4 für äußere Ecken von Land-Tiles, die in das Wasser hineinragen.
    Schon klar.

    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Das tiefe Wasser / Innere von Wasserflächen verhält sich zu Wasser wie Wasser sich zu Land verhält. (Außer, dass dort die Reihen umgedreht werden.)
    Problematisch wirds allerdings, wenn man das tiefe Wasser an einigen Stellen bis ans Ufer heranzieht:


    Welches System dahintersteckt, erschließt sich mir leider nicht

  6. #6
    Der Testscreen sieht echt spitze aus. *daumen hoch* Weiß leider nicht, wie ich das Symbol dafür hinbekomme.

    Das Einzige, was mir nicht ganz gefällt, ist der vordere Baum. Der ist ein wenig zu klein. Aber das ist natürlich Geschmackssache.

  7. #7
    Zitat Zitat von KingBob Beitrag anzeigen
    Der Testscreen sieht echt spitze aus. *daumen hoch* Weiß leider nicht, wie ich das Symbol dafür hinbekomme. ^_^


    Oder kurz ':A'.

  8. #8
    Bitte die alten Minenkarren austauschen. Sahen dann doch noch refmap zu ähnlich.


    Und ich hab mal die Schilder angepasst. Die hatten keine Outline. Auf Holz wären die untergegangen.

  9. #9
    Die neuen Minenkarren sehen aber meiner Meinung nach nichtmehr passend aus für ein Fantasy-Setting.
    Ein Karren komplett aus einem Stück Metall ist doch ein wenig sehr teuer und schwer.

  10. #10
    Bitte, zwei Versionen halt.

  11. #11

    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Welches System dahintersteckt, erschließt sich mir leider nicht
    Bin da auch am knobeln. xD
    Zitat Zitat von Catch Beitrag anzeigen
    Das einzige was seltsam aussieht ist wie die Dächer miteinander verschmelzen.
    Jau, da muss ich noch schrauben.

  12. #12
    Mist... und ich hatte vorhin noch 20 minuten nach der letzten Sammlung gesucht...

    macht Ayase eigentlich noch mit? Wär schön.

    Screenshot sieht schon halbwegs nach was aus. Größtes Manko ist, wie ja schon erwähnt wurde, der Übergang beim Dach.

    Und sonst:
    -Anpassung des Kanaldeckels auf 6 tiles (jetzt auch begehbar)
    -ein weiteres Tile zum eingang in die Kanalisation (sollte funktionieren, da es auf nem 16x16 Feld ist)

    sollte insgesamt 1 tile einsparen und da der Kanal jetz tbegehbar ist, ist das sowieso die bessere Lösung.

    -die Teile fürn Hafen wo man die Schiffe anbindet (wie nennt man die eigentlich?)
    -ne kleine Ziertanne für die Stadt

    -Anpassungen für den Süd-Holzstuhl (noch unschlüssig ob die Rückenlehne n pixel zu hoch angesetzt ist) und die Holzbank
    -Anpassungen für die Gartenbank
    -neuer Süd Gartenstuhl
    -Anpassung fürs Sofa


  13. #13
    Zitat Zitat von Cyangmou Beitrag anzeigen
    -die Teile fürn Hafen wo man die Schiffe anbindet (wie nennt man die eigentlich?)
    Die Dinger nennen sich Poller.

  14. #14
    Zitat Zitat von Cyangmou Beitrag anzeigen
    Screenshot sieht schon halbwegs nach was aus.
    Nur halbwegs? Oje...
    Zitat Zitat von Cyangmou Beitrag anzeigen
    -Anpassungen für den Süd-Holzstuhl (noch unschlüssig ob die Rückenlehne n pixel zu hoch angesetzt ist)
    Die Lehnen hören ja meistens auf der Nackenhöhe auf, also theoretisch sogar noch niedriger als nur 'nen Pixel.
    Mit dieser Wölbung sieht es aber ehrlich gesagt so aus, als würde die Lehnen von der braunen Bank und den Stühlen nach vorne kippen.

    Beim Mappen ist mir aufgefallen, dass Gras-Variationen fehlen. Kelven hatte mal welches gepostet, aber beim neuen Gras versinken die Büschel.

    Die hatte ich ja noch gar nie ins Set gepackt... auch nicht vor dem neuen Gras. o_o Schande über mein Haupt!
    Die hier würden beim neuen Gras als Untergrund regelrecht versinken, auch wenn ich ein paar Halme entferne.
    Ach und an einen Wasserfall könnten wir uns auch noch wagen. Ein Chipset bietet ja 3 Tiles mit 4 Frames für Animationen, die recht fix ablaufen. =]

  15. #15
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Die Lehnen hören ja meistens auf der Nackenhöhe auf, also theoretisch sogar noch niedriger als nur 'nen Pixel.
    Mit dieser Wölbung sieht es aber ehrlich gesagt so aus, als würde die Lehnen von der braunen Bank und den Stühlen nach vorne kippen.
    gut ich versteh was du meinst, scheinte wieder das leidige Problem mit nem Kipp-Effekt zu sein, weil eigentlich geht die Wölbung in die tiefe und nicht in die Höhe. Dacht mir das Licht ist stark genug, kann aber natürlich mit dem Kontrast der Palette und so anders wirken. Bin ja wie jeder andere hier an die Farben gebunden.
    Interessant wär zu wissen, ob andre Leute die Sache als gleichermaßen falsch empfinden oder nicht. Wenns für mehrere Leute komisch aussieht, wirds geändert. Wie immer sollte man es aber im Kontext mit Einrichtungsgegenständen und anderen Kram der die korrekte Perspektive erzwingt betrachten. Also Testscreen =D

  16. #16
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Ach und an einen Wasserfall könnten wir uns auch noch wagen. Ein Chipset bietet ja 3 Tiles mit 4 Frames für Animationen, die recht fix ablaufen. =]
    Sitz ich grad drüber.

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