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Wasser keine Ahnung. Mir gefällts auf jeden Fall. Für 'ne Höhle ist die dunkle Farbe gut. Für draußen sollt's 'n ticken heller sein.
Ich hab mal die Folterdinger an die Guillotine angepasst. Bitte ersetzen, das sah mit diesen Pfählen vom Bett irgendwie komisch aus. Den Galgen hab ich mal so angepasst wie er damals wirklich aussah. Aber Seile pixeln ist 'ne wahre Herausforderung.
Edit: Mehr Wüstenzeugs
Mag jemand aus dem Wüstensand und dem Steinboden 'n Autotile machen?
Sooo, und nun das Zeug was ich für Fehl am Platz halte in der Sammlung.
1. Der Acker ist mir zu gedithert.
2. Der Teppich sieht in 2x aus wie 'ne Pixelexplosion. (Ehrlich gesagt weiß ich nichtmal was das sein soll. Stroh?)
3. Das Bett wurde ohne Outline gepixelt, so wird's mit dem Hintergrund verschwimmen.
4. Der Zaun ist naja, wirkt irgendwie billig. D:
5. Die Couch sieht zwar sehr hübsch aus, aber im Zusammenspiel mit dem sonst eher comicartigen Stil beim Rest der Einrichtung sticht sie viel zu sehr hervor.
Geändert von Catch (30.03.2014 um 22:00 Uhr)
Wie gewünscht das Set.
Hab das Höhlenwasser an die Cyang-Wasserstelle angepasst.
Welche soll's denn sein?
Beim Animieren wäre das Tile neben dran auch wieder für einzelne Verteilungen auf der einfarbigen Wasserfläche gedacht. Sowas würde bei diesem Stil wohl am besten kommen.
Vielleicht sollten wir uns mal überlegen, wie wir das Wasser in den Maker kriegen sollen, weil die Möglichkeiten vom Chipset-Wasserdingens ziemlich begrenzt sind. Das sind keine richtige Autotiles, sondern eher RMVX-Autotiles. ;P
Es würde natürlich noch einige Möglichkeiten geben, wie man das Wasser besser einbringt, aber das wäre dann sowas wie "3 Frames - 3 Chipsets".
@Catch
- Den Teppich mochte ich eigentlich... aber ja, er ist zu "feinkörnig". (Das ist einfach ein ärmlicher, geflochtener Teppich)
- Wenn man beim Acker den dunkelsten Farbton entfernt, bekommt man schon eine Idee, wie es schlussendlich aussehen sollte.
- Beim Bett müsste man nur das Holz überarbeiten, das Muster an die Wölbung anpassen und das Ganze etwas tiefer setzen (für Char-Abgleich)
- Jede Gitterstange bräuchte an der rechten Seite dunklere Outlines.
- Beim Sofa müsste man nur an den Farbtönen feilen, z.B. Hellere Outlines oben und weniger blau im Rot.
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Immernoch supergeil was ihr hier macht.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Ich bin zu doof.
Kann mir mal jemand erklären wie man daraus jetzt 'n funktionierendes Autotile macht? D:
Ich könnte ja mal im Tutorial-Thread eine Anleitung schreiben.Vor allem die inneren Ecken der Autotiles sind nicht für jeden ersichtlich, aber es gibt ein paar Bearbeitungstricks.
Eines vorweg: Den "Fleck" nicht allzu klein machen, sonst muss man mindestens 4 Tiles im Mapeditor zeichnen, um überhaupt etwas davon zu sehen. Am Besten die äusseren Tiles zur Hälfte (oder ein bisschen weniger) füllen.
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Sieht so aus, als hätten wir unterschiedliche Auffassungen, wie man Wasser richtig darstellt. Denn mMn ist das Wasser von Cyangmou falsch. Ich versuch mal zu erklären, warum ich das so sehe.
In Pixeltutorials heißt es immer, dass man für tiefe Stellen dunkle Farben und für die höheren Wasserteile (z.B. Wellenberge oder Spritzer) helle Farben verwenden soll. In Cyangs Wasserstelle befindet sich im Übergang von Wasser zu Land auf jeder Seite ein dunkler Bereich, was bedeuten würde, dass das Wasser dort tiefer als in der Mitte ist. Das kann aber nicht sein, weil eine Böschung vom Wasser aus gesehen immer ansteigt. Bezieht man das Licht noch mit ein, dann macht der linke Teil ja durchaus Sinn, aber die rechte Seite müsste trotzdem heller sein. Der Wasser-Grashügel ist aus den oben genannten Gründen ebenfalls falsch. Und noch etwas hab ich zu meckern: Böschungen sind stets mit Gras oder sonstigem Unkraut überwuchert, außer es ist ein felsiges Ufer. Aber selbst da findet Unkraut immer einen Platz zu wachsen
Das Höhlenwasser gefällt mir nicht. Der Wasserrand sieht aus, als würde er schäumen. In Höhlen ist die Wasseroberfläche aber meistens relativ ruhig, weil sich im Wasserbett normalerweise keine Hindernisse befinden und kein Wind vorhanden ist. Dadurch ist auch am Wasserrand nur wenig Bewegung zu sehen. Und zum dunklen Übergang hab ich ja oben schon alles gesagt.
Ich muss Leana zustimmen.
Diese Aussenlinien, seien sie nun hell oder dunkel implizieren zudem Wellengang. Diese Stellen lassen sich aber nicht animieren. Höchstens sehr aufwändig mit Charsets.
An der Stelle wäre Minimalismus angebracht, auch wenn's nicht ganz so cool aussieht.
Btw, hab ich mal das Schlossset probiert. Und heilige Mutter hat da viel nicht funktioniert. D:
Anyway, hier ist nun 'n Set mit dem funktionierendem Teil. Bietet sich um einiges besser an um 'ne Hafenstadt zu mappen glaub ich. In etwa so wie Königsberg aus UiD.
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Ich wäre dankbar wenn jemand das Teil ausprobiert der mehr Mappingskills als ich hat.
Edit: Von Handling keine Spur btw, ist nur 'ne Beta-Version die zum Testen da war.
Hier mal 'n Einsatzbeispiel:
Gott sei Dank ist dieses Dach vielseitig einsetzbar.
Edit: Wo ich das gerade so sehe, hätte ich 'nen Vorschlag zum Thema Chipsets zusammenstellen. Es wäre doch eigentlich nicht ganz unklug das so zu handhaben wie REFMAP das auf tekepon.net machen. Heißt da zu einem Thema mehrere Sets.
Beispielhaft zu nennen wäre jetzt hier Hafenstadt zu unterteilen in Oberschicht, Unterschicht und Hafen. So lassen sich Tilesets mehrmals verwenden, wie in diesem Beispiel jetzt die Holzfassade.
Heißt da im Endeffekt wir sollten schon mal anfangen 'ne Liste zusammen zu stellen. Dann lässt sich sehen was noch fehlt und was man schon fertig stellen könnte. Langsam gehen mir nämlich die Ideen aus für Tilesets.
Geändert von Catch (31.03.2014 um 17:27 Uhr)
Inventar, welches nicht zur Chargröße passt:
Diese Versionen sollten aber mMn nicht weggeschmissen werden, weil sie z.T. zu den großen Tallchars passen. Die seitlichen Schränke hab ich jetzt nicht aufgelistet, weil die sowieso ersetzt werden.
Wg. Animation Höhlenwasser: Eigentlich müsste man das per Tile-Substitution animieren können. Werds die Tage mal ausprobieren.
@Leana
Das normale Bücherregal...? Willst du es verkleinern, oder vergrössern? o_o Ich finde es optimal.
Die Klaviere habe ich mal angepasst.
Zum Wasser: Das Dunkle soll wohl ein Schatten auf der Oberfläche sein. Ist ja in einer Vertiefung und so. Aber gut, dann überlasse ich das dir.
Hier wird auch überhaupt nichts weggeschmissen, auch bei den anderen schwarzen Schafen nicht. Catch ist manchmal schon ein Dummschwätzer.![]()
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Ihr macht mich schwach. Die Küchen und Nachtschränke pass ich an. Die Lampe ist von Ayase, eigentlich zu groß, da sie aber eigentlich ziemlich hübsch ist würd' ich die gern so lassen.
Das Dach das G-Bro angesprochen hat, lässt sich mit dem Chip auch so darstellen.
@Schiff, also sorry, aber ich finde diese breitflächige einfarbige Textur total grausam. Ich hätte um einiges lieber durchgehende Bretter. Das betrifft die ganze Textur, eigentlich sollte man das Teil eher als Autotile auf 'ne komplette Holzbretterstruktur verwenden. So wie hohes Gras auf niedriges Gras.
DIe Bullenaugen sehen auch strange aus. Der Besen scheint die Naturgesetze überwunden zu haben.
Ansonsten find ich das Teil ja ziemlich gut. Was fehlt denn noch? Steuerrad mal ausgenommen.
@Dummschwätzer, wtf? Wann hab ich gesagt wir sollten was wegschmeißen? D:
@Leana:
Ich kann nicht erkennen, wieso der Verkaufsstand nicht zu der Charset Größe passen soll. Für mich sieht das völlig korrekt aus.
@Catch:
Die durchgängig einfarbige Textur ist aber ein wichtiger Bestandteil des Stils, dem wir uns hier anfangs verpflichtet hatten. Immerhin soll es simpel sein und keine unnötige Noise beinhalten.
@Cornix, mag sein aber das bedeutet nicht das nicht zwischendurch mal Bretter hervorluken können. So lässt sich kaum noch erkennen das es sich um Holz handelt. Ansonsten könnte man auch direkt das Gras einfarbig darstellen. Machen wir ja aber auch nicht.
Es sieht halt irgendwie langweilig aus, wenn ich da auf einer Farbe rumlaufe. Sieht für mich herzlich wenig nach Holz aus.
Ich mach mal nachher 'n Beispiel wie ich mir das vorstelle.
Sorry, aber links mag vielleicht nicht zum "Stil" passen aber es sieht um Welten besser aus. Zudem ist das bisher die einzige Textur die Fläche verwendet. Ich mein bei Ziegelsteinen macht ihr das doch auch nicht? Warum nicht? Vermutlich weil man erkennen soll das es sich um Ziegelsteine handelt und nicht um 'ne graue Fläche.
Mir egal wofür ihr euch entscheidet, ich werde diese Flächentextur in keines meiner Sets einbeziehen. Logik vor Stil.
Edit: Nimmt man den gelben Punkt weg sieht das schon um einiges besser aus. Ich glaube nicht das wir uns hier einem Stil verschworen haben. Denn dieser Flächenstil kommt ja bisher nur bei den Brettern vor. Ich schätze mal eher das einfach jemand sehr früh einen Fehler gemacht hat weil er den Stil noch nicht ganz verstanden hat.
Geändert von Catch (01.04.2014 um 13:42 Uhr)
Hm... Füll mal die innere Fläche von Holz-Autotile mit diesen Brettern aus, dann sehen wir weiter.
Nein, nicht nur. Schau im Autotile-Bereich der Sammlung nach.
Das war Cyangmou - der Mann, der den gesamten Stil vorgegeben hat.Diese Fläche ist entstanden, als wir noch experimentiert haben.
Na hier:
Indirekt, aber deutlich genug, dass es mehrere Personen als "verwerfen" aufgefasst haben.
Da kann ich jetzt schon prophezeien, dass die entstehenden Flächen mit diesem Autotile zu sehr hervorstechen. Anstatt die Farbtöne runterzustufen, sollten wir auf dem Pflaster irgendwie Dreck draufsimulieren.
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Ich finde die einheitliche Farbe besser als die durchgehende Holztextur.
Die Holztextur bringt keine zusätzlichen Informationen in das Bild. Jeder weis, dass es sich um Holz handelt.
Auf der anderen Seite ist sie mehr zu sehen für die Augen, und damit eine Ablenkung, zumindest eine kleine.
Alle Objekte, welche auf der einheitlichen Farbe platziert werden sind perfekt erkennbar. Bei schlecht gewählten Objekten könnten diese jedoch auf der Holztextur verschwinden.
Naja, dann knallen wir halt beide Texturen rein und der User entscheidet am Ende welche er nutzen will. Bei meiner wird ja gerade mal 1 Tile verschwendet. Also nicht die Welt würd' ich sagen.
Das Pflaster Autotile find ich aber trotzdem gar nicht schlecht, bringt Abwechslung rein. Wie man da nun Dreck reinbringt weiß ich nicht.
Ich würde bei dem Pflaster noch so eine Version machen mit Gras, welches zwischen den ritzen ist.
Kann mich später darum kümmern, wenn das niemand macht.
Wäre für eine alte Straße die mit Gras bedeckt ist gut^^
- Soul
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