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Thema: ORTP-REANIMATED (nur Echt in 32 Farben)

  1. #521
    Sammlungsupdate:



    Die Schornsteine waren noch gar nicht auf Schräglagen ausgelegt.

    Zitat Zitat von Catch Beitrag anzeigen
    @G-Bros, funktioniert das denn auch?
    Klar, ist sogar kompakt und flexibel.
    Zitat Zitat von Catch Beitrag anzeigen
    Bleibt noch die Frage mit den Schindeln die nach Hinten rausgehen.
    Jetzt wären da 3 Pixel Luft nach oben, also könnte man nicht einfach ein zusätzliches Tile hinten ankoppeln.

    Die Animationen von deinen Schlosstoren werde ich wahrscheinlich als nächstes in Angriff nehmen.

  2. #522
    Zitat Zitat
    Die Animationen von deinen Schlosstoren werde ich wahrscheinlich als nächstes in Angriff nehmen.
    Sehr gut, ich bin kacke im Animieren.

    Edit: Du solltest doch die helle Fassade übernehmen.



    Ich dachte die ganze Zeit ich müsste 'n offenes Segel machen, bis ich mal bei m&b vorbeigeschaut hab.;d
    Was demnach Pate stand sollte klar sein.

    Wenn ihr wollt kann ich auch den Rest des Schiff-Chips machen.

    Geändert von Catch (25.03.2014 um 23:10 Uhr)

  3. #523
    Zitat Zitat von Catch Beitrag anzeigen
    Edit: Du solltest doch die helle Fassade übernehmen.
    Abgesehen von den oberen 3 Tiles hat sich doch daran nichts verändert, und eben diese sind doch drin (links neben deinen Toren).

    Segel und Mast gefallen mir.
    Beim Mast könntest du unten wie beim REFMAP eine Metallfassung dran zimmern (optional - ohne den jetzigen unteren Ansatz zu überzeichnen). Das wäre auch mehr Abwechslung für's Auge, weil sonst wieder Holz auf Holz wäre.
    Bei der Bugspitze könnte man M&B auch wieder als Vorbild nehmen und verschiedene Winkel erstellen. Wenn es dir recht wäre. könnte ich diese Stelle übernehmen, dann hab ich wenigstens mal wieder ein direktes Ziel vor Augen. xD

  4. #524

    So?

    Jo immer mach, ich hab eh gerade 'ne super Idee für 'ne Kanalistion bekommen die ich schnell umsetzen will.

    @Fassaden, gut, ok, dir sei verziehen.
    Du musst aber noch die Türme ersetzen.

    Geändert von Catch (26.03.2014 um 11:35 Uhr)

  5. #525
    Zum Schiff, eine Faustregel die Cyangmou hier mal postete: "Einfache Daumenregel: horizontale Flächen (Böden) horizontale Linien verwenden, Vertikale Flächen (Wände) vertikale Linien verwenden - falls möglich." So sieht das beim schnellen drüberschauen irgendwie noch so aus, als wären die Wände Böden und umgekehrt.
    Ich würde es selber eventuell bearbeiten, wenn ich nicht auf der Arbeit säße.

  6. #526
    Ehrlich gesagt finde ich das es genau andersrum sein sollte.



    Dann legt mal los. Ich bevorzuge links.

    Geändert von Catch (26.03.2014 um 12:28 Uhr)

  7. #527
    Ich bevorzuge die rechte Seite. Ich stimme Cyangmou dabei zu, horizontale Linien passen besser zu ebenen Flächen.

    Ich bin auch übrigens selbst nicht sonderlich zufrieden mit dem Schiff. Ich habe einfach nur schnell bestehende Resourcen genommen und zusammen editiert.
    Aber ich dachte mir es wäre ein guter Anstoß um die Motivation oben zu halten.

  8. #528
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Ich bin auch übrigens selbst nicht sonderlich zufrieden mit dem Schiff. Ich habe einfach nur schnell bestehende Resourcen genommen und zusammen editiert.
    Ich finde, du hast damit schon viele Richtlinien gesetzt. Den Boden z.B. würde ich so übernehmen wollen und das Heck sieht auch schon gut aus. =] Eigentlich müssten wir das nur noch ein wenig verfeinern, was du da zusammengebastelt hast.

    Zum Thema vertikale Linien für Wände: Bei Schiffen sollte man bedenken, dass die Bretter immer horizontal verbaut werden. >>Beispiel<< Das gilt eigentlich auch für den Boden: Alles tendiert zur Bugspitze.
    Würden wir uns an Cyangmous Faustregel halten, sieht es dann vielleicht nicht so "schnittig" aus. Beachtet das "Falls Möglich" in seinem Satz - Die Ziegelsteine einer Mauer sollte man z.B. auch nicht nach dieser Regel auslegen.

  9. #529


    Realismus und 2D darstellung mit Pixeln sind imer so ne Sache. Im Endeffekt gehts um die Priorisierung von Form/Licht und die Lesbarkeit.
    Ihr besteigt das Pferd vom Denkprozess von hinten.
    Tonwerte > Linienführung

    Wichtig ist, dass die Beleuchtung in einer Szene konsistent ist, heißt bei dem gleichen Material sollte die Horizontale Fläche heller sein, als die vertikale.
    Mit Linien kann man diesen Effekt deutlich unterstreichen und der Lesbarkeit zu hilfe eilen.

    Verschiedene Materialien können allerdings auf die globale Beleuchtung gesehen im Tonwert ordentlich differieren.
    Heißt, ne Kalkwand ist wesentlich heller, als schwarzer Samt, auch wenn beide mit dem gleichen Licht angestrahlt werden.

    Das 2. Beispiel links oben ist komplett kontradiktionär bezüglich der Spielregeln des Stils, wenn man davon ausgeht, dass die dunkle vertikale Fläche als Boden gedacht ist und die Helle horizontale als Wand, das führt zu unglaublichen Problemen, wenn alle andren Sets genau andersrum funktionieren.



    Im Prinzip hat man bei der Erstellung von 2D RPG Grafiken den Perspektivischen Kipp-Effekt zu umgehen und klarzumachen wo man hingehen kann und wo nicht.
    Dass Perspektive im 2-Dimensionalen Raum relativ fadenscheinige Formen annehmen kann hat Escher ausgiebig illustriert, für die interessierten.

    Simples Beispiel, nur mit Linien, ohne Tonwerte:
    Man Beachte die 2. und 3. darstellung - diese kann als Raum oder Würfel wahrgenommen werden in beiden Fällen

    Nun fügt man Tonwerte hinzu:

    Und man sieht, es ist klarer



    Aber immer noch nicht klar genug, vor allem wenn das Licht in einer Szene nicht konsistent ist, kann wieder alles kippen (man geht davon aus dass die Lichtquelle von einer anderen Seite kommt)
    Durch das Hinzufügen von klaren Schatten kann die Form deutlich unterstrichen werden und dann kann auch nichts mehr kippen.

    Achtet auf die Räume bei denen der Schatten hinzukommt und wie leicht man sie als Würfel wahrnehmen kann, wenn der Schatten fehlt!


    Linien können helfen um Formen klar und schnell darzustellen (oder mit Tonwerte um Form zu unterstützen -> Ursprungsbeispiel)



    Man beachte wie sich die Linien um die Formen beugen und hier ohne irgendeinen Tonwert Form erzielt wird.


    Bei 2D Grafiken: im Zweifelsfall auf Realität pfeifen und das Design auf die Darstellungsform anpassen, damit das dargestellte klar und lesbar ist.

    Um zum Beispiel zurückzukehren: bei der Bodenbeplankung vom Schiff würd ich horizontal bleiben und heller als die Wände sind. Komplett egal ob die Planken in Realität vom Bug zum Heck ausgerichtet sind (Designänderung, da das Design hier nicht maßgeblich für die Funktion ausschlaggebend ist)
    Allerdings würde es sehr seltsam aussehen wenn die Wandbeplankung des Schiffrumpfes vertikal wäre, da man n schiff dort halt Stromlinienförmig aufbaut und das nen viel größeren Einfluss auf den Eindruck hat (Design folgt hier Realität, da die Illusion/ der Eindruck sonst stark gestört wird)

    Vielleicht ist es nicht optimal schiffe in der RPG-Perspektive on Nord nach Süd darzustellen.
    Ich persönlich hätte eine Ost-West Ausrichtung gewählt um mehreren starken Problemen aus dem Weg zu gehen.
    Alle genannten Beispiele sollten verdeutlichen warum, wenn man sich die Zeit nimmt alles ordentlich durchzudenken.

    Geändert von Cyangmou (26.03.2014 um 15:12 Uhr)

  10. #530
    Zitat Zitat von Cyangmou Beitrag anzeigen
    [...]

    Vielleicht ist es nicht optimal schiffe in der RPG-Perspektive on Nord nach Süd darzustellen.
    Ich persönlich hätte eine Ost-West Ausrichtung gewählt um mehreren starken Problemen aus dem Weg zu gehen.
    Alle genannten Beispiele sollten verdeutlichen warum, wenn man sich die Zeit nimmt alles ordentlich durchzudenken.
    Wenn man das Schiff horizontal zeigt, dann hat man das Problem, dass der Rumpf zu viele Tiles verbraucht. Immerhin ist der RPG-Maker bei der Anzahl der Tiles sehr stark limitiert.

  11. #531
    Was gehört alles in eine Kanalisation? D:

    Und welches Wasser wird denn nun verwendet? Das brauch ich auch.

  12. #532
    Zitat Zitat von Catch Beitrag anzeigen
    Was gehört alles in eine Kanalisation? D:
    Eine glitschige Ekelwand mit mehreren Stadien verottenden Verfalls.
    Trübe, ahnungsschwer braune Brühe, die vereinzelt Blasen wirft.
    Ein befleckter Weg zwischen Wand und Brühe für den Helden.
    Aus der Wand ragende Rohre, aus denen es tropft.
    Leitersprossen ans Licht sowie hinab in dunklere Bereiche.
    Gittertore, durch die sich die träge Brühe wälzt.
    Gerümpelhaufen und andere Habseligkeiten der Verworfenen, die hierhin ausgestoßen wurden.
    Nazizombies.

  13. #533
    Der Troll übertreibt wieder maßlos. D:

    6 Farben.


    Es fehlt das Abwasser. Ich brauch aber erstmal das wofür ihr euch entschieden habt, will ja kein Stilbruch begehen.
    Die Steinfassade ist die alte von Cyan, harmoniert also wieder mit dem modrigen Zeugs.

    Was fehlt noch?

  14. #534
    Hm... vllt nen Gitter allgemein, das einen Weg versperrt + eine Tür dazu. So in etwa wie in EFS. Also die Mauer von Cyan nehmen und die Steine innerhalb mit Gitterstäben ersetzen.
    Das Rohr offen aber seitlich vllt auch noch. Wasser das runterstrümt.
    Ansonsten kommt mir nichts mehr in den Sinn. Müsste das ganze in Aktion sehen, aber ohne Wasser ansich, würde das auch nicht viel ausmachen. Also, entscheidet mal Leute was für ein Wasser wir nehmen!

    Btw. hätte ich noch ein Vorschlag!
    Jeder hier kennt doch realTrolls spiel "Wolfenhain". Dort wird das Wasser mit Charsets dargestellt, warum nehmen wir nich aus so eines? Das ist 1. dann leichter im Maker selbst zu animieren und 2. könnte man so die transparents anmachen, damit man auch unter das Wasser sehen kann.
    Hab ich für mein Projekt jetzt auch so gemacht, bin aber nicht sicher ob dann der Stil noch passen würde.
    Was meint ihr?

    - Soul

  15. #535
    Zitat Zitat von Catch Beitrag anzeigen
    Der Troll übertreibt wieder maßlos. D:
    Der Troll hat aber recht. Es gibt nicht viel in einer Kanalisationen, darum sollten einige zusätzliche Details her.
    Beim Wasser könntest du dich an Cyanmous Wasserstelle orientieren: Einfarbig, und die "Wand" kann man kann man noch etwas sehen. Das muss nicht mal animiert, sondern einfach eine stille bräunliche Pampe sein.

    Mit dem Bug des Schiffes bin ich wahrscheinlich heute Abend fertig.
    Übrigens, Catch: in der REFMAP-Vorlage ist mir noch aufgefallen, dass es noch ein Segelstück gibt, das sogar aus 4 Tiles zusammengesetzt wird. xD Eventuell könnte man das auch noch "abkupfern".

    @Soul
    Ich bin immer noch für schlichtes Wasser, so wie die animationslose Variante, die wir bereits haben. Wie gesagt: uns nur fürs Meer sollten wir uns etwas Anderes einfallen lassen.

    Edit: Catch, bei den Rohren könntest du dich bei der Platzierung in den Tiles >>daran<< orientieren. So wie es jetzt ist, wäre es etwas umständlich zum Handhaben und würde mit allen Variationen mehr Tiles fressen als nötig. =]

    Geändert von G-Brothers (27.03.2014 um 14:32 Uhr)

  16. #536
    Hab diese Woche leider mächtig Stress, sonst hätt ich meinen Wasser-Vorschlag schon überarbeitet. Falls es niemand anders übernimmt, werd ich mich aber nächste Woche dransetzen.

  17. #537
    Wie wäre es mit einer Wüste? =D

  18. #538
    Zitat Zitat von Nisa Beitrag anzeigen
    Wie wäre es mit einer Wüste? =D
    Hatte schonmal eine angefangen. Wo wir gerade bei dem Thema sind würde ich ja glatt mal G-Bros darum bitten 'ne ordentliche Wüstensandtextur zu pixeln. Meine war Mist und sollte ausgewechselt werden.


    Update zur Kanalisation:


    Geht das klar mit den Flecken? Nehmen wir die Brühe da als Abwasser? Falls ja, muss ich jemand anderen bitten das zu animieren.
    Die Rohre hab ich angepasst. Zur Steinfassade gibts ja schon modriges Zeug.

    Um das Schiff kümmer ich mich später weiter.

    Geändert von Catch (28.03.2014 um 11:38 Uhr)

  19. #539
    Ihr faulen Nasen.

    Mehr Schloss-Zeugs.


    Ob das mit dem Dach 100% funktioniert kann ich nicht sagen. D:

  20. #540
    Kurzer Kanalwasservorschlag und wieder ab an die Werkbank.

    Zitat Zitat von Catch Beitrag anzeigen
    Ihr faulen Nasen.
    Manche haben eben noch Projekte am laufen, die auch Pixeleien benötigen, und abgesehen davon, manch andere Dinge zu erledigen... D:

    Die Ziegelwand von deinem Schloss sollte sich besser an den anderen Wänden orientieren (z.B. an deinen Türmen). Variation ist ja schön und gut, aber das hier ist auch für diesen Stil zu schlicht.
    Also eher mit kleineren Ziegelsteinen und wieder mit solchen "unterbrochenen Linien".
    Bei der Wandtextur hast du auch die Schatten auf der falschen Seite gesetzt - wenn man sie spiegelt, passt es wieder zur Restbeleuchtung (Beleuchtung: links/oben, Schatten: rechts/unten).

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