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Thema: ORTP-REANIMATED (nur Echt in 32 Farben)

  1. #641
    Aktueller Wasserstandinfo:
    Hab die Ani nochmal überarbeitet und jetzt passt sie mMn besser zu einem Höhlenwasser. Sonst kann ich jedoch trotz tagelangem Experimentieren leider keinen Erfolg vermelden

    download Test_Hoehlenwasser.rar

    Hab verschiedene Möglichkeiten ausprobiert, aber nur die reine Tile-Substitution führt bei diesem Tileset zu einem vernünftigem Ergebnis (oberes Wasser). Zwar ist es mir gelungen, Teile davon in ein Wasser-Autotile zu packen, aber die Ecken lassen sich nur über Charset oder Tile-Ersetzen animieren. Bei ersterer Variante ist die Ani aber zu schnell, bei der 2. muss man schon Glück haben, dass sie mit der Wasserani synchron läuft.

    Achja, noch etwas:
    Könnt mal jemand probieren, ob man mit diesem Tileset einen vernünftigen Fluss hinkriegt? Ich habs nicht geschafft, kann aber an meiner geringen Mappingerfahrung liegen.

  2. #642
    Ich hab mal deinen Gedanken im Chipset weitergeführt, und das Wasser an die Stelle verfrachtet, wo Chipset-Wasser auch hingehört:

    download Test_Hoehlenwasser V2

    Das Prinzip von den zusätzlichen Wasservarianten verstehe ich nicht xD Hab' den animierten Wasserschimmer einfach in alle Sparten gefriemelt. War auch das erste mal, dass ich in diesem Bereich etwas eingeordnet hab.
    Ich finde aber, das wäre echt die beste Lösung. Den Platz habe ich da echt Unterschätzt.
    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Könnt mal jemand probieren, ob man mit diesem Tileset einen vernünftigen Fluss hinkriegt? Ich habs nicht geschafft, kann aber an meiner geringen Mappingerfahrung liegen.
    Das lag eigentlich nur daran, dass noch die berüchtigten "inneren Ecken" gefehlt haben, was mit Tile-Subtition 12 weitere Tiles ergeben hätten.

  3. #643
    Hallo miteinander,

    was ihr hier auf die Beine gestellt habt ist absolut Klasse. Vorallem die überarbeiteten Grafiken von Cyangmou sind echt der Hammer.

    Hab mich auch gleich mal probiert, etwas dazu beizutragen. Hier ein paar Teppiche. Ich hoffe die sind verwertbar.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Teppiche.png 
Hits:	39 
Größe:	3,4 KB 
ID:	20146

  4. #644
    Uii, der linke macht sich super im Wüstensetting. Bei den anderen beiden würde ich aber vermutlich die Farben ändern.

  5. #645
    Ich finde die Teppiche gut, aber kann man sie als Autotiles verwenden oder nur als 3x3 Fläche?

  6. #646
    V3 mit Feintuning:

    download Test_Hoehlenwasser_V3.rar

    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Ich hab mal deinen Gedanken im Chipset weitergeführt, und das Wasser an die Stelle verfrachtet, wo Chipset-Wasser auch hingehört:
    Genau das wollt ich

    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Das Prinzip von den zusätzlichen Wasservarianten verstehe ich nicht xD Hab' den animierten Wasserschimmer einfach in alle Sparten gefriemelt. War auch das erste mal, dass ich in diesem Bereich etwas eingeordnet hab.
    Ich finde aber, das wäre echt die beste Lösung. Den Platz habe ich da echt Unterschätzt.
    Der Wasserschimmer darf nur im letzten Streifen sein. Der ist nämlich für das ganz tiefe Wasser. Die anderen Bereiche sind für den Übergang zum "normalen" Wasser. Hatte ursprünglich gedacht, dass ich sie für die seitlichen Animationen benutzen kann. Aber das blöde an diesen Übergängen ist, dass der Maker mal 1/4, 1/2 oder ein ganzes Tile dafür benutzt und es mit einem enormen Aufwand verbunden ist, auszutesten, welchen Teil er wann einsetzt. Das war mir dann aber zuviel Arbeit und ich habs sein lassen.

  7. #647
    Freut mich das euch die Teppiche gefallen. ^^

    @Cornix:
    Hab mich leider noch nicht mit der Erstellung von Autotiles befasst. Die Teppiche sind aber so erstellt, dass auch größere Fläche damit abgedeckt werden können. Siehe u.a.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Teppiche2.png 
Hits:	8 
Größe:	3,9 KB 
ID:	20147

    Ich versuche mal ein Autotile daraus zu machen, kann aber ein bisschen dauern.

  8. #648
    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Aber das blöde an diesen Übergängen ist, dass der Maker mal 1/4, 1/2 oder ein ganzes Tile dafür benutzt und es mit einem enormen Aufwand verbunden ist, auszutesten, welchen Teil er wann einsetzt.
    +zehn Jahre Staub wegpusten+
    Zitat Zitat von Feenstaub Beitrag anzeigen



  9. #649
    Vielen Dank, bugmenot, für diese Info. Ist für die Erstellung normaler Autotiles sehr hilfreich. Wasser-Autotiles haben aber einen anderen Aufbau und dann gibt es auch noch den Bereich für das tiefe Wasser. Deshalb lässt sich das, was für normale Autotiles gilt, nicht direkt übertragen.

  10. #650
    Ein Testscreen:

    Dieses Wasser ist jetzt auch in die Wasser-Autotiles eingeordnet. an der Animation feile ich gerade noch ein bisschen.

  11. #651
    Saugut geworden.

    Das einzige was seltsam aussieht ist wie die Dächer miteinander verschmelzen.



    Wüstensetting ist ebenso fertig.



    Das blaue Dach werde ich nicht ändern. Ich mag das so. Wenn ihr das anders wollt müsst ihr das selber machen~

    Geändert von Catch (06.04.2014 um 17:52 Uhr)

  12. #652
    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    was für normale Autotiles gilt, nicht direkt übertragen.
    Wasser-Tiles verhalten sich recht ähnlich zu normalen Autotiles. (Außer, dass es keine Diagonalen und keine T-Kreuzungen gibt.)


    Reihe 1 bis 3 is dafür da, wenn Land das Wasser umringt und Reihe 4 für äußere Ecken von Land-Tiles, die in das Wasser hineinragen.
    Das tiefe Wasser / Innere von Wasserflächen verhält sich zu Wasser wie Wasser sich zu Land verhält. (Außer, dass dort die Reihen umgedreht werden.)
    Verhält sich nach unten hin tatsächlich wie Tiefenabstufungen. Mit Reihe 5 -> (6 -> 7 -> ) 8. Wobei Reihe 6 nur bei durch Tiefwasser eingeschlossene Ufer-Tiles genutzt wird und Reihe 7 nur von durch Ufer eingeschlossene Tiefwasser-Tiles (hier hätte ein Algorithmus, der das tiefe Wasser als reines Autotile in die Ufer-Tiles einbettet, irgendwie mehr Sinn ergeben. Ja, warum das nicht so ist, erschließt sich mir jetzt auch nicht...)

    Edit
    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Problematisch wirds allerdings, wenn man das tiefe Wasser an einigen Stellen bis ans Ufer heranzieht
    Der Autotile-Algorithmus nimmt die Hälfte des Ufer-Tiles und die Hälfte des Tiefwasser-Tiles, weil ihm nichts anderes beigebracht wurde. Das wird nur problematisch, weil es im Konzept mit Land -> Ufer -> Tiefwasser festgelegt wurde.

    Geändert von bugmenot (06.04.2014 um 19:25 Uhr)

  13. #653
    Der Testscreen sieht echt spitze aus. *daumen hoch* Weiß leider nicht, wie ich das Symbol dafür hinbekomme.

    Das Einzige, was mir nicht ganz gefällt, ist der vordere Baum. Der ist ein wenig zu klein. Aber das ist natürlich Geschmackssache.

  14. #654
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Reihe 1 bis 3 is dafür da, wenn Land das Wasser umringt und Reihe 4 für äußere Ecken von Land-Tiles, die in das Wasser hineinragen.
    Schon klar.

    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Das tiefe Wasser / Innere von Wasserflächen verhält sich zu Wasser wie Wasser sich zu Land verhält. (Außer, dass dort die Reihen umgedreht werden.)
    Problematisch wirds allerdings, wenn man das tiefe Wasser an einigen Stellen bis ans Ufer heranzieht:


    Welches System dahintersteckt, erschließt sich mir leider nicht

  15. #655
    Zitat Zitat von KingBob Beitrag anzeigen
    Der Testscreen sieht echt spitze aus. *daumen hoch* Weiß leider nicht, wie ich das Symbol dafür hinbekomme. ^_^


    Oder kurz ':A'.

  16. #656
    Bitte die alten Minenkarren austauschen. Sahen dann doch noch refmap zu ähnlich.


    Und ich hab mal die Schilder angepasst. Die hatten keine Outline. Auf Holz wären die untergegangen.

  17. #657
    Die neuen Minenkarren sehen aber meiner Meinung nach nichtmehr passend aus für ein Fantasy-Setting.
    Ein Karren komplett aus einem Stück Metall ist doch ein wenig sehr teuer und schwer.

  18. #658
    Bitte, zwei Versionen halt.

  19. #659

    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Welches System dahintersteckt, erschließt sich mir leider nicht
    Bin da auch am knobeln. xD
    Zitat Zitat von Catch Beitrag anzeigen
    Das einzige was seltsam aussieht ist wie die Dächer miteinander verschmelzen.
    Jau, da muss ich noch schrauben.

  20. #660
    Mist... und ich hatte vorhin noch 20 minuten nach der letzten Sammlung gesucht...

    macht Ayase eigentlich noch mit? Wär schön.

    Screenshot sieht schon halbwegs nach was aus. Größtes Manko ist, wie ja schon erwähnt wurde, der Übergang beim Dach.

    Und sonst:
    -Anpassung des Kanaldeckels auf 6 tiles (jetzt auch begehbar)
    -ein weiteres Tile zum eingang in die Kanalisation (sollte funktionieren, da es auf nem 16x16 Feld ist)

    sollte insgesamt 1 tile einsparen und da der Kanal jetz tbegehbar ist, ist das sowieso die bessere Lösung.

    -die Teile fürn Hafen wo man die Schiffe anbindet (wie nennt man die eigentlich?)
    -ne kleine Ziertanne für die Stadt

    -Anpassungen für den Süd-Holzstuhl (noch unschlüssig ob die Rückenlehne n pixel zu hoch angesetzt ist) und die Holzbank
    -Anpassungen für die Gartenbank
    -neuer Süd Gartenstuhl
    -Anpassung fürs Sofa


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