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Thema: Vorstellung: Waffen-Mod-System

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  1. #14
    Sehe ich das richtig, dass nicht nur die Wahl der Mod-Art, sondern dann auch des jeweils gewünschten Mods komplett über die Zahlentasten erfolgt? Falls ja, sollte das tatsächlich für eine flüssige Nutzung im Kampf sorgen.

    Bei den Verteidigungsmods fehlte die "3", also ist jeder Mod das ganze Spiel hindurch einer ganz bestimmten Zahl zugeordnet? Falls man Mods verpassen kann (entsprechenden Lehrer/Schriftrolle/Handbuch etc. nicht gefunden), könnte das zu unansehnlichen lückenhaften Auflistungen führen. Vlt. findest du ja eine Möglichkeit, das grundsätzlich gebündelt anzuzeigen (vlt. überlässt du sogar dem Spieler selbst die Zuordnung).

    En Vorschlag wäre noch, für den gerade ausgewählten Chara dessen derzeit aktive Mods anzuzeigen, damit man einen besseren Überblick hat und nicht erst durch alle Mod-Arten durchgucken muss, um zu entscheiden, ob & was man ändern will.

    Falls du noch an Inspirationen für Mod-Effekte (insbesondere mit Nachteilen) interessiert bist, könnte "Alter A.I.L.A. Genesis" für dich interessant sein. Dort gibt es Ausrüstungsegenstände, die einem eine Modifizierung der Grundkampfmechanik (~Generierung von Aktionspunkten) erlauben, u.a. im Gegenzug von Nachteilen wie kontinuierlicher HP-Verlust (also quasi freiwillige Vergiftung), viele Start-AP zum Preis von einer sehr langsamen Generierung (könnte bei dir vlt. ein starker Erstangriffs-Mod sein, der aber einen ATK-Debuff nach sich zieht (unabhängig vom Umrüsten oder zeitweises Verhindern des Umrüstens). Das nur so als spontane Ideen.

    Sehr wichtig wird aber auch sein, wie du die Nutzung des Systems motivierst, ohne es dem Spieler (unnötig) aufzuzwingen. Gegnervielfalt und gegnerischer Taktikwechsel sind da mMn ganz wichtige Stichworte.

    Geändert von Ark_X (02.01.2016 um 00:54 Uhr)

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