Ergebnis 1 bis 20 von 25

Thema: Vorstellung: Waffen-Mod-System

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Bei so einem System müsste man aber darauf achten, dass alle Mods irgendwie gleich stark sind. Nur halt in verschiedenen Situationen bestimmte Vor-/Nachteile haben. Ansonsten sieht es wahrscheinlich schnell aus wie bei einem normalen Ausrüstungssystem.
    Einmal etwas stärkeres gefunden, wechselt man eigentlich nicht mehr zurück. Außer die Rüstung/Waffe würde einem gerade starke Vorteile bringen.

    Beispiel:
    Rüstung1: 50 Verteidung, Absorbiert Wasserschaden.
    Rüstung2: 170 Verteidigung

    Sobald der Spieler die 2. Rüstung erhält, wird er nur sehr unwahrscheinlich wieder Rüstung1 nehmen. Warum denn auch? Rüstung2 ist ja offensichtlich stärker.
    Wenn nach x Abschnitten dann doch mal ein Gebiet kommt in dem die Gegner hauptsächlich mit Wasserattacken angreifen, kann es sein das man zurückwechselt. Wenn man den Effekt nicht vergessen hat oder so.^^

    Das Problem wäre also, dass nichts überflüssig und nichts zu stark sein darf. Das sollte also am besten prozentual geschehen. Was bringen mir am ende 3 popelige Punkte auf dem Angriffswert. Bei 3% sieht das schon anders aus.
    Desweiteren dürften die Mods nicht nur Vorteile mit sich bringen. Sie sollten auch verschiedene Nachteile haben, so dass man Vorteile und Nachteile, abhängig von der aktuellen Kampfsituation, gegeneinander abwägen muss.

    Beispiel:
    Leichte Klinge - weniger Schaden, man kommt öfter zum Zug
    Schwere Klinge - mehr Schaden, dafür langsamer

    Dann muss der Spieler abwägen. Mache ich mehr Schaden in einem Zug oder möchte ich öfters drankommen?
    Nun kann man meinen, dass es im Endeffekt egal ist, da der ausgeteilte Schaden über einen längeren Zeitraum (z.B. starke Gegner oder Bosse) gleich bleibt. Wenn man allerdings öfter am Zug ist, hat man z.B. die Möglichkeit direkter auf Aktionen seiner Gegner zu reagieren.

  2. #2
    Ein Spiel ist eine abfolge interessanter Entscheidungen. Entscheidungen, die nicht interessant sind, fügen dem Spiel nichts hinzu und alles was dem Spiel nichts hinzu fügt, sollte man gleich weglassen.

    Es ist erstmal egal, ob es dabei Waffenmods oder im Kampf wechselbare Ausrüstung oder der Segen verschiedener Götter ist. Das ist so ingame-Stylezeugs. Dahinter steckt eine Mechanik, und diese Spielmechanik sollte dem Spiel etwas an Tiefe hinzufügen.

    Was du mit einem solchen System machst, ist Parameter im Spiel verändern. Du solltest dich also jetzt fragen, welche interessanten Entscheidungen durch diese veränderbaren Parameter ermöglicht werden.
    Angenommen, deine Waffenmods hätten mal 20Atk und mal 25 Atk. Du findest was neues? Gut, du bist stärker, doch du wirst nie wieder zurück wechseln auf das schwache. Es gibt wenig Grund so etwas im Kampf zu ermöglichen. Mir sind auch keine Spiele bekannt, die Ausrüstung groß im Kampf wechseln lassen. Die Waffe wechseln - ja. In Fällen in denen mit der Waffe grundlegend die Spielweise verbunden ist, aber Rüstungsteile sind eigentlich immer eher Puzzleteile die in Summe den Effekt ergeben. Könnte ich im Kampf meine komplette Rüstung von +Atk-Teilen auf +Agi-Teilen tauschen? Ja. Hab ich lust darauf? Nein, weil ich mehreres tauschen müsste und viele Items sameln müsste, weil der Kampf ausgebremst wird von dem Stats-vergleichen des Spielers.

    Es gibt Spiele, die haben einen Wechsel zwischen Hart-schlagen - schnell-schlagen - viel aushalten ~ Epic Fail Saga zum Beispiel. Da ist es auch elementarer Teil des Gameplays diesen Wechsel zu vollführen.

    Schauen wir uns doch mal um in der Welt:
    • Epic Fail Saga: Hat Haltungen die zwischen "Hart-schlagen - schnell-schlagen - viel aushalten" wechseln können.
    • WoW-Paladin: Hat Siegel, die zwischen "Selbst Heilen - DoT gegen Einzelziel - Gruppen-Schaden" wechseln können.
    • Secret of Mana: Verzaubern der Klingen mit Elementen.


    Also~ Was sind deine Parameter? Welche Entscheidungen werden mit deinen Waffenmods verbunden sein?

  3. #3
    Zitat Zitat
    Das Problem wäre also, dass nichts überflüssig und nichts zu stark sein darf. Das sollte also am besten prozentual geschehen. Was bringen mir am ende 3 popelige Punkte auf dem Angriffswert. Bei 3% sieht das schon anders aus.
    Desweiteren dürften die Mods nicht nur Vorteile mit sich bringen. Sie sollten auch verschiedene Nachteile haben, so dass man Vorteile und Nachteile, abhängig von der aktuellen Kampfsituation, gegeneinander abwägen muss.

    Beispiel:
    Leichte Klinge - weniger Schaden, man kommt öfter zum Zug
    Schwere Klinge - mehr Schaden, dafür langsamer

    Dann muss der Spieler abwägen. Mache ich mehr Schaden in einem Zug oder möchte ich öfters drankommen?
    Das ist ein sehr guter Gedanke. An Nachteile in der Forum hatte ich auch noch nicht so recht gedacht.
    Eine Entscheidung kann dann zB auch darin bestehen, das man sich fragt, ob man möglichst schnell wieder dran sein möchte, um zB zu heilen oder whatever.

    Ich bin mir jedoch bewusst, dass es sinnlos wäre, Mods zu kreieren, die man später nicht mehr braucht. Deswegen werde ich dann bewusst auch Gegner schaffen, welche dazu "einladen", Mods zu benutzen.

    Naja, nun hoff ich mal, dass mir genügend interessante Mods einfallen.

  4. #4
    Es macht vielleicht grad Sinn, diesen Thread mal wieder rauszukramen, da das Feature um das es geht einen ganz praktikablen Status in meinem Spiel erreicht hat.
    Hier ein Einblick, wie es ungefähr funktioniert:



    Was ich da nicht erwähnt habe: Die Mod Fernwirkung verbraucht nur die halbe Zeit, macht auch nur den halben Schaden und der Doppelschlag verbraucht die 1,5fache Zeit. Und es ist jetzt nicht so, wie die Vorstellung evtl missverständlicher Weise vermitteln könnte, dass man alle Mods von Anfang an hat. Man muss sie erst lernen.

    Wie findet ihr die Umsetzung/Funktionalität?

  5. #5
    Sehe ich das richtig, dass nicht nur die Wahl der Mod-Art, sondern dann auch des jeweils gewünschten Mods komplett über die Zahlentasten erfolgt? Falls ja, sollte das tatsächlich für eine flüssige Nutzung im Kampf sorgen.

    Bei den Verteidigungsmods fehlte die "3", also ist jeder Mod das ganze Spiel hindurch einer ganz bestimmten Zahl zugeordnet? Falls man Mods verpassen kann (entsprechenden Lehrer/Schriftrolle/Handbuch etc. nicht gefunden), könnte das zu unansehnlichen lückenhaften Auflistungen führen. Vlt. findest du ja eine Möglichkeit, das grundsätzlich gebündelt anzuzeigen (vlt. überlässt du sogar dem Spieler selbst die Zuordnung).

    En Vorschlag wäre noch, für den gerade ausgewählten Chara dessen derzeit aktive Mods anzuzeigen, damit man einen besseren Überblick hat und nicht erst durch alle Mod-Arten durchgucken muss, um zu entscheiden, ob & was man ändern will.

    Falls du noch an Inspirationen für Mod-Effekte (insbesondere mit Nachteilen) interessiert bist, könnte "Alter A.I.L.A. Genesis" für dich interessant sein. Dort gibt es Ausrüstungsegenstände, die einem eine Modifizierung der Grundkampfmechanik (~Generierung von Aktionspunkten) erlauben, u.a. im Gegenzug von Nachteilen wie kontinuierlicher HP-Verlust (also quasi freiwillige Vergiftung), viele Start-AP zum Preis von einer sehr langsamen Generierung (könnte bei dir vlt. ein starker Erstangriffs-Mod sein, der aber einen ATK-Debuff nach sich zieht (unabhängig vom Umrüsten oder zeitweises Verhindern des Umrüstens). Das nur so als spontane Ideen.

    Sehr wichtig wird aber auch sein, wie du die Nutzung des Systems motivierst, ohne es dem Spieler (unnötig) aufzuzwingen. Gegnervielfalt und gegnerischer Taktikwechsel sind da mMn ganz wichtige Stichworte.

    Geändert von Ark_X (02.01.2016 um 00:54 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat
    Sehe ich das richtig, dass nicht nur die Wahl der Mod-Art, sondern dann auch des jeweils gewünschten Mods komplett über die Zahlentasten erfolgt? Falls ja, sollte das tatsächlich für eine flüssige Nutzung im Kampf sorgen.
    Richtig.

    Zitat Zitat
    Bei den Verteidigungsmods fehlte die "3", also ist jeder Mod das ganze Spiel hindurch einer ganz bestimmten Zahl zugeordnet? Falls man Mods verpassen kann (entsprechenden Lehrer/Schriftrolle/Handbuch etc. nicht gefunden), könnte das zu unansehnlichen lückenhaften Auflistungen führen. Vlt. findest du ja eine Möglichkeit, das grundsätzlich gebündelt anzuzeigen (vlt. überlässt du sogar dem Spieler selbst die Zuordnung).
    Ja, die Positionen sind fest. Das macht vielleicht auch insofern Sinn, dass man sich dann besser merken kann, wo was ist. Verpassen kann man sie eigentlich nicht, soweit ich das vorgesehen habe. Die Lücken stören mich nicht so sehr. Bei mir haben auch die Items fest Positionen.

    Zitat Zitat
    En Vorschlag wäre noch, für den gerade ausgewählten Chara dessen derzeit aktive Mods anzuzeigen, damit man einen besseren Überblick hat und nicht erst durch alle Mod-Arten durchgucken muss, um zu entscheiden, ob & was man ändern will.
    Das ist wirklich eine gute Idee, die ich denke ich in die Demo noch mit aufnehmen werde. Theoretisch hätte ich auch alle Mods in 3 Splaten anzeigen können, aber dann müssten wohl die Zahlentasten bis 30 gehen. ^^
    Ich werde es dann jetz einfach so machen, dass man zB wenn man die Aktiv Mods aufruft, daneben dann die ausgewählte Passiv Mod und Spezial Mod sieht.


    Zitat Zitat
    Alter A.I.L.A. Genesis
    Werd ich mir anschauen

  7. #7
    [QUOTE=IndependentArt;3287083]
    Zitat Zitat
    En Vorschlag wäre noch, für den gerade ausgewählten Chara dessen derzeit aktive Mods anzuzeigen, damit man einen besseren Überblick hat und nicht erst durch alle Mod-Arten durchgucken muss, um zu entscheiden, ob & was man ändern will.[/QUOTE

    Das ist wirklich eine gute Idee, die ich denke ich in die Demo noch mit aufnehmen werde. Theoretisch hätte ich auch alle Mods in 3 Splaten anzeigen können, aber dann müssten wohl die Zahlentasten bis 30 gehen. ^^
    Ich werde es dann jetz einfach so machen, dass man zB wenn man die Aktiv Mods aufruft, daneben dann die ausgewählte Passiv Mod und Spezial Mod sieht.
    Was mir gefallen würde, wenn die jeweiligen Informationen unten Links an den Zahlen dran stehen würden.
    Also etwa so:

    ...___ Active Mod: Blitzhieb (5MP)
    ../
    1
    ...2 ------- Passiv Mod: Zurückhaltung (2MP)
    ...3 ------- Spezial Mod: Keine

    Ich hoffe man erkennt was ich meine. Das grafisch ein bisschen hübscher als bei mir und so hättest du alle Infos aufgelistet und es wäre deutlicher, welche Zahl für welche Art von Mods ist. Gerade für Einsteiger und nach ner längeren Spiele-Pause sehr hilfreich.
    Und was ich noch gerne hätte: Wie viel MP verbrauchen die einzelnen Sachen den?


    Weiterhin fände ich besondere Kombos vielleicht eine Überlegeung wert. Also wenn bei 1 x, bei 2 t und bei 3 z ausgewählt sind, dann ist das Ergebnis eine besonders Starke Feuera
    ttacke mit Heilungsattributen oder so.

    Geändert von Eddy131 (03.01.2016 um 20:29 Uhr)

  8. #8
    @Eddy131: Du meinst, dass die Mods auch angezeigt werden, wenn man gerade keine aufgerufen hat ...?

  9. #9
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    @Eddy131: Du meinst, dass die Mods auch angezeigt werden, wenn man gerade keine aufgerufen hat ...?
    Genau.
    Unten in dem Bereich rechts daneben ist ja eh noch platz frei. Wenn nichts ausgewählt ist, könnte da einfach "Keine" stehen, oder ein Strich "-" oder auch einfach nichts (also nur die Art des Mods ohne die Doppelpunkte und was dahinter steht).
    Was auch super wäre: In den Optionen die Möglichkeit geben, die Anzeige zu deaktivieren/aktivieren. So kann man sich das passend an die eigenen Vorlieben anpassen. (dann könntest du auch die Auswahl geben, dass nur das Ausgewählte angezeigt wird, das also nur "Konter" da dran steht ohne die Mod-Art.)

  10. #10
    Danke für deine Ideen.
    Ich glaube eine Variation der Anzeige scheitert an dem wenigen Raum, den man zur Verfügung hat, bzw den wenigen Pixeln, denn großartig kleiner kann ich die Schrift auch nicht machen.
    Ich werd erstmal schauen, wie der Beta-Test läuft ...
    Die Anzeige aller ausgewählten Mods, während man einen Typ konfiguriert, ist auf jeden Fall was, was ich auch notwendig finde.

  11. #11
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Danke für deine Ideen.
    Ich glaube eine Variation der Anzeige scheitert an dem wenigen Raum, den man zur Verfügung hat, bzw den wenigen Pixeln, denn großartig kleiner kann ich die Schrift auch nicht machen.
    Ich werd erstmal schauen, wie der Beta-Test läuft ...
    Die Anzeige aller ausgewählten Mods, während man einen Typ konfiguriert, ist auf jeden Fall was, was ich auch notwendig finde.
    Vielleicht wären Symbole eine Möglichkeit? Also nicht Doppelschlag schreiben, sondern das Symbol dafür anzeigen lassen. Verbraucht weniger Platz als der Text und bei der richtigen Wahl des Symbols ist es mindestens genau so aussagekräftig wie der Text, eher besser, da man ein Symbol schneller erfassen kann als wenn man alle Wörter lesen würde.

  12. #12
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	bam.JPG 
Hits:	38 
Größe:	124,9 KB 
ID:	23033

    Ich hab das Angesprochene mal mehr oder weniger provisorisch eingebaut. Ist jetzt relativ voll, aber da muss man durch. In der Mitte sieht den aktuell ausgewählten Modtyp und nebenstehend die Mod, die man bei den anderen gerade ausgerüstet hat, in leicht transparenter Form und eine Reihe weiter unten angefangen. Ich könnte auch den Typ noch drüber schreiben ... aber ist das unbedingt notwenig ...? Würde es halt auch noch voller machen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •